SAN FRANCISCO (Gamer.no): Du hadde aldri sett Frozen Synapse i ei butikkhylle, og det hadde sannsynligvis ikke solgt noe særlig om det befant seg der heller. Den neonblå lille hasselnøtta fra britiske Mode 7 kan være fryktelig trasig å nå kjernen av, men om nøtteknekkeren først får grep så har du noe virkelig unikt i vente.
Taktikkspillet ble utgitt til Windows for omtrent et år siden, men nyter fortsatt stor popularitet. Under årets Game Developers Conference i San Francisco ble det sågar belønnet med publikumsprisen i Independent Games Festival. Da passet det godt å slå av en prat med Paul Taylor, som er Mode 7s grafikkmann.
Seig liten perle
– Vi deltok med et litt utypisk og komplisert kjernespill. Det er som regel ikke denne typen spill som belønnes av IGF, åpner den muntre briten, før han fortsetter:
– Utviklingen av Frozen Synapse tok fire år med «av og på-arbeid». Mye av den tiden gikk rett og slett med på å finslipe mekanikkene. Vi fokuserte de ulike funksjonene slik at ingen skulle kunne krangle på dem.
Taylor sier seg helt enig når jeg hevder at Frozen Synapse er seigt å komme inn i, men han tror ikke det nødvendigvis har vært noen hindring under IGF-kåringen.
– Det gjelder nok flere av de andre IGF-nominerte også. Dear Esther og To The Moon er omfattende, dype opplevelser du nesten må oppleve i ditt eget tempo. Vi erfarer at folk umiddelbart mister interesse for spillet fordi det er for komplisert, eller investerer masse tid i det. Så det handler mest om å få folk til å prøve det selv.
Det ble aldri slik at vi anmeldte Frozen Synapse her på Gamer, så la meg heller oppsummere det som et visuelt minimalistisk taktikkspill hvor du skal forsøke å spå bevegelsene til fiendeenheter og koordinere dine egne leiesoldater deretter. Bak det neonblå ytret og det noe beskjedne grensesnittet skjuler det seg veldig mye dybde – på godt og vondt.
– Jeg synes først og fremst at spillet er for vanskelig å lære seg. Det er noe vi tar med oss videre. Vi kommer definitivt til å gjøre våre kommende spill mer tilgjengelige for nybegynnere, lover grafikeren.
Funksjonell grafikk
Som en tredel av Mode 7 er det mye Paul Taylor å spore i Frozen Synapse, men hovedansvaret hans har vært det ytre. Spillet er umiddelbart gjenkjennelig for de som har hatt befatning med det, alle andre kan nok like gjerne ta det for å være en prototype for et eller annet.
– Hovedmotivasjonen var enkelt og greit lesbarhet. Den visuelle stilen ble slik fordi mye av spillet handler om territorier og å bedømme hvor fienden kommer til å bevege seg. Hvis områdene ikke er ekstremt tydelige så raser alt sammen, røper Taylor, og insisterer på at den ikoniske stilen ikke er kun hans fortjeneste.
– Vi har en kyndig konsepttegner som kom opp med idéen om den blå bakgrunnen og de grønne og røde enhetene. Grovskissen kom fra ham, min jobb som «art director» var å fortelle ham akkurat hva grafikken skal gjøre. Oppgaven min var egentlig å ploge frem en retning for det hele. Om du har dyktige grafikere må du gi dem ansvaret og friheten de trenger til å gjøre jobben sin. Det ser du også hos de store spillstudioene som Valve og Blizzard, de gir grafikerne sine svært stor tillit.
Samtidig kan man klage på David Taylor om cyberpunk-historien ikke faller i smak.
– Historiefortellingen i Frozen Synapse er definitivt overdreven, og tar veldig kompliserte, til og med litt tøvete vendinger til tider. Det var målet mitt. Jeg ville se om jeg kunne hive en omfattende verden oppå denne enkle estetikken.
– Jeg elsker spill som Wing Commander, som egentlig er et veldig enkelt romspill etter dagens kriterier. Styrken ligger i hvordan spilleren samhandler med de ulike figurene og må dra i begravelser om de dør, for eksempel. Det handler om å legge på flere lag. Jeg synes det er veldig interessant å legge historie og handling over et godt designmessig utgangspunkt.
Har gått på trynet før
Frozen Synapse var riktignok deres soleklare gjennombrudd, men den britiske kompisgjengen debuterte faktisk med fektespillet Determinance i 2007. Taylor beskriver det som et «mislykket prosjekt både kritisk og kommersielt», uten at det var helt forgjeves:
– Determinance lot oss fortsette med spillutvikling som Mode 7, fordi det skaffet oss en rekke kontraktoppdrag. Og vi lærte masse av det. Grunnen til at vi gikk for et asynkront, turbasert spill er for eksempel at vi merket problemene med et nettbasert spill i sanntid, som serverbefolkning, tidssoner, akseptabel ping.
Han ønsker likevel ikke å gi logistiske problemer skylda for at det noe spesielle prosjektet gikk ad undas.
– Det er to store grunner til det gikk skeis. For det første var estetikken for slapp og komplisert. Folk hatet for eksempel flyvingen, et aspekt vi likte veldig godt. Jeg tror vi slet med å kommunisere den delen godt nok.
– Jeg synes heller ikke at Ian [Hardingham] hadde modnet nok som designer til å lage det han ville. Han forsøkte en kombinasjon av ting han trodde var bra sammen, som han kunne mestre med sitt ferdighetsnivå, men ikke egentlig ville spille. Frozen Synapse var et spill han hadde ordentlig lyst til å spille selv, og den forskjellen er svært viktig, beretter han åpenhjertig han om kompisen og medskaperen.
Selv om populære Frozen Synapse har solgt over 400 000 eksemplarer og Mode 7 etter hvert har blitt hyllet for den inteligente designen sin, har de ingen problemer med å innrømme at andre har gjort dere første prosjekt bedre enn dem.
– Det er et ganske kult indiespill kalt Plain Sight, som har flyvende roboter med sverd. De fikk til en ordentlig bra abstrakt estetikk og solide mekanikker. Jeg ser på det som den gode versjonen av Determinance.
Mimrer om gamledager
De som har forelsket seg i Frozen Synapse og dratt ut på jakt etter lignende spill har nok oppdaget at det ikke akkurat føyer seg inn i en moderne sjangertradisjon. Der PC-markedet tidligere fristet med stolte serier som Jagged Alliance, XCOM og Silent Storm, er det temmelige tørre tider nå.
– Vi tok nok taktikkspillene tilbake på et vis, særlig i indiescenen. Det var ingen lignende indiespill, det nærmeste man kom var vel en dynge halvsprø strategispill. Et unntak er Jagged Alliance-spillet som kom i fjor.
– Kampsystemet der minner jo noe veldig om kampsystemet i Frozen Synapse.
– Det er definitivt ikke milevis unna vårt opplegg. Jeg liker å tro at en av utviklerne på spillet tok en titt på Frozen Synapse og ble inspirert. Et av målene våre har jo vært å lage et spill som inspirerer andre og blir nevnt i en større kontekst. Om noen stjeler noe fra grensesnittet i Frozen Synapse så er det kjempekult. Vi ser jo etter inspirasjon i andre spill, deling gagner alle.
Der går selvsagt andre veien også, og idéen bak taktikkspillet skal visst ha kommet da sjefsdesigner Hardingham spilte XCOM-klonen Laser Squad Nemesis i 2004. Han elsket det, men slet med ventetiden mellom kampene.
– Ian [Hardingham] er altetende og fordøyer alt av nye spill for å leke med mekanikkene deres. Han er en fyr med sterke meninger og liker egentlig ikke så veldig masse, så han plukker alt fra hverandre og finner små biter han liker og lar seg inspirere av, humrer han.
Skuffet over moderne strategispill
Taylor innrømmer at de mer enn gjerne står i fronten for en ny taktikkspillbevegelse. I hans øyne har heller ikke den mye større strategisjangeren hatt så mye interessant å by på i det siste.
– Hvor blåser vinden for strategi- og taktikkspillene fremover?
– Selv spiller jeg en del StarCraft II, men jeg anbefaler det ikke til alle jeg møter, for det er så komplisert og er så kresent på spilleferdighetene dine. Jeg tror du kan lage spill som deler mange av de interessante aspektene med slike spill, men gjøre beslutningene mye mer åpenbare.
– Det er noe jeg terper på Ian [Hardingham] en del, faktisk. Hva er det du gjør i Starcraft som faktisk er interessant? Det er jo ikke at du utfører 140 handlinger i minuttet, det er at du dobbelbløffer en fyr ved å vise ham en bygning og så ta en annen retning etterpå. Det er der moroa ligger. Kan du hente den frem uten all dritten rundt?
– Det kan nesten høres ut som om du er lei av strategispill?
– Fullstendig! Jeg spiller knapt strategispill selv, og det gjør egentlig ikke Ian [Hardingham] heller. Sanntidsstrategispill nådde et punkt hvor de bare ble tøysete og det sluttet å skje nye ting. Det er morsomt at StarCraft II har hatt så stor suksess, for det er jo et veldig tradisjonelt spill som har oversett masse innovasjon til fordel for en solid konkurranseopplevelse.
– Strategispill stagnerte i lange tider, og jeg tror simultane turbaserte kamper kan endre på det, fordi det eliminerer en del av ferdighetskravene som står i veien for den ekte strategiske tenkingen.