Anmeldelse

Metaphor: ReFantazio

Stort, mektig og utmattande

Det ferskaste rollespelet frå Persona-studioet gjer mykje riktig, og mykje feil.

Med Metaphor: ReFantazio har Persona-utviklarane hos Atlus levert enda eit flott spel der kampar mot beist og utyske møter sosiale utfordringar og moralske dilemma. Borte er skulebenken, og tilbake sit vi med ei reise som tek oss gjennom ei fascinerande verd full av konflikter, utfordringar og unike personar.

Om du skulle finne på å kalle det Persona 6 tenker eg det er heilt greitt, for dette er eit Persona-spel i alt anna enn namn. Sjølv om mekanikkane ikkje nødvendigvis er identiske, er dei like nok til at vi i praksis snakkar om same serie.

Vi møter det same elegante og turbaserte kampsystemet der du får fleire turar ved å utnytte fiendane sine svake punkt. Vi får sosiale system der du må vie tid til å prate med folk for å låse opp nye eigenskapar og funksjonar, og ikkje minst går klokka for alt du gjer. Kvar dag blir innleia med ein ti sekund lang sekvens du vil bli blodig lei av etter nokre titals timar, og allereie no skjønar du kanskje at eg ikkje er udelt positiv til kva Atlus har produsert.

Eg minnest Interstate 76 frå 1997.
Øystein Furevik/Gamer.no

Fantastisk spel, men …

Det er vanskeleg å snakke om Metaphor: ReFantazio utan å kontinuerleg bli minna på ein kavalkade av irritasjonar. Spelet er laga av dei same folka som laga Persona 5, og då seier det nesten seg sjølv at designet er som ein finare middag.

Menyane er kunstverk i seg sjølv. Om ein så er inne i hovudmenyen og leitar etter ting, eller bestemmer kva folk skal gjere i kamp tek du alle val via det som er rein designperfeksjon.

Ideelt sett hadde dette blitt overført til resten av spelet, men langt der ifrå. Metaphor: ReFantazio er eit av dei styggaste spela eg har spelt på langt tid. Ikkje misforstå. Spelet har sine stunder der flott design vekker ulike stadar til live på godt vis, og reint kunstnarisk held spelet eit høgt nivå, men det tekniske nivået er skuffande lågt. Det funkar i Persona-serien der ein lett kan lure auget med reine linjer og moderne design, men vi snakkar ei tidvis skiten fantasiverd no. Ting må gjerast annleis, elles slår det raskt sprekkar, og sprekkar får vi.

Figurmodellane er det beste spelet byr på, men dei står knapt skulder til skulder med Bandai Nacmo sine Naruto-spel på PlayStation 3. Mange område er knapt betre. Enkelte byar og grotter ser tåleleg bra ut, men ofte går du inne i grelle område som ser ut som om dei er kopierte og limte inn av ein skuleelev som leikar seg med kartlagingsprogram for første gong.

På toppen av det heile kjem dei fremste kardinalsyndene. Biletekvaliteten er elendig takka vere det totale fråveret av kantutjamning, og nesten berre for å gni det inn har eg ikkje sett fleire lasteskjermar i eitt spel på mange generasjonar. Uansett kva du skal gjere så kan du vente deg fleire sekund med svart venteskjerm. Det held ikkje mål.

Eit døme på spelets forteljarteknikk: Alle stoppar opp for å prate litt medan det er krise og byen blir angripen.
Øystein Furevik/Gamer.no

Det burde jo bli betre

Historia går det ikkje stort betre med. Igjen snakkar vi om godt design, men dårleg gjennomføring. Historia i seg sjølv er knakande god, og er svært interessant å følgje med på. Vi møter godt utvikla figurar med både tydeleg og skjult motivasjon, noko som hjelper oss å bli kjende med dei, og bry oss om dei over tid. Den overhengande konflikta som pregar verda er minst like interessant og sender oss inn på spor der det kan bli vanskeleg å spå utfallet.

Diverre er den ikkje godt fortalt. På sitt beste er den fortalt gjennom korte animefilmar, og at det må film til for å gjere forteljarkunsten god seier vel sitt. Hovudproblemet er at utviklarane heng fast i den same forteljarteknikken dei alltid har brukt. Når noko skjer står folk i ro som statuer gjennom sekvensar som kan ta mange minutt. No og då skiftar kameravinkelen, men elles er det berre den kontinuerlege matinga med snakkebobler som held ting gåande. Det er trøyttande. Veldig trøyttande. Eg likar historia, men om det er slik den skal forteljast les eg heller ei bok.

Eg har sovna medan eg spelte dette spelet, fleire gongar, og det er ikkje eit godt teikn. Det er derimot ikkje berre korleis historia er fortalt som øydelegg. Det er for mykje tekst i dette spelet. Alt skal skildrast med omlag tre gongar så mange setningar som nødvendig er.

Alt må kommenterast, om det så berre er at du har låst opp ein ny karakterklasse. Er det nødvendig? Kan ikkje ting berre gå unna? Må eg sjå ein sekvens og lese folks indre tankar for kvar minste ting? Jaudå, det har alltid vore mykje snakking i Persona-spelet, men dette må vere eit nytt nivå, for eg kan ikkje hugse å ha irritert meg over det i slik grad før.

Eg veit ikkje heilt kva eg skal seie om dette.
Øystein Furevik/Gamer.no

Suverent kampsystem

Trass sine mange irritasjonar er Metaphor: ReFantazio utruleg nok eit vanvittig gjevande spel. Historia er tross alt engasjerande, og ein blir genuint nysgjerrig på kva veg det heile vil gå, trass i kor dårleg den er fortalt. Ein lærer seg kjapt når det er lurt å berre hoppe over tekst og lese loggen i staden.

Dette er eit spel med stor variasjon, mykje å gjere, og mange interessante ting å ta tak i. Det er system på system på system, og der du kan bruke mykje tid i kamp for å bygge deg opp, må du likevel pleie forholda dine til folk rundt deg. Gjer du ikkje det går du glipp av temmeleg heftige bonusar, nye klassar og mykje smågodt som kan hjelpe deg på vegen vidare.

Det er uansett kampane og utforskinga av grotter som er der spelet skin som mest. Som nemnt innleiingsvis er dette Persona i alt anna enn namn. I korte trekk spring vi rundt i varierte område og bankar monster. Dei kjem i ei rekke former og er like bisarre og til dels kvalme som dei alltid har vore. Kampsystemet er som i Persona-serien turbasert, og alle elementa derifrå og frå Shin Megami Tensei er med.

Her får du ein ekstra tur om du klarar å utføre eit kritisk angrep, eller treffe eit svakt punkt, og å byggje opp eit bra lag er alfa omega. Med rette folka kan du ofte høvle over alle fiendane før dei får sjansen til å gjere noko. Har du valt heilt feil blir du kasta på rævva ut. Det er ganske brutalt om ein gjer alt feil, så ein lærer fort, og gleda over å sjå korleis gode val snur opp ned på vanskelege utfordringar er høg.

Nokre av sideoppdraga sender oss til veldig flate og uinspirerte område.
Øystein Furevik/Gamer.no

Mykje å ta tak i

Du går aldri tomhendt frå kampane. Enten får du solide doser med erfaringspoeng som synleg gjer deg betre, eller så får du ting du kan bruke. Du får alt frå skattar som kan seljast for pengar, eller våpen som kanskje kan reinsast hos ein prest for å vekkje enda sterkare kvalitetar. Spelet fullt av herlege våpen som verkeleg er verdt å ta i bruk der og då, samt utstyr av så stor variasjon at du verkeleg kan skreddarsy crewet ditt.

Du låser etter kvart opp ein haug med klassar, eller Archetypes som dei heiter her. Desse gir kvar figur alt frå unike eigenskapar til ulike former for angrep. Etter kvart kan du trene opp underklassar av ein Archetype, samt slenge inn eigenskapar frå andre klassar for å forme dei etter dine behov. Krigarar kan bytast inn og ut av troppen midtvegs i ein kamp, og spelet byr på enorm fleksibiltet.

Ein ting eg likar spesielt godt er korleis spelet handterer kor sterk du er i forhold til fiendane. Du hamnar i kamp stort sett på to måtar i dette spelet. Enten slår du til ein fiende for å angripe, eller så angrip den deg. Etter kvart som ein drep fiendar og blir sterkare endrar likevel ting seg. Fiendar som før måtte kjempast mot i potensielt langdryge kampar kan no likviderast ved å springe opp til dei og slå dei ned.

Tru meg, når du har jaga rundt i ei grotte i fleire timar og er heilt tom for magipoeng som krevst for å gjere noko nevenyttig, er det reine euforien å brått sjå fienden som har frustrert deg lenge bli utheva i blått lys for å illustrere at no er det tid for pryl.

Ein av dei penare plassane i spelet.
Øystein Furevik/Gamer.no

Konklusjon

Metaphor: ReFantazio er eit digert, komplekst og utfordrande spel. Det har veldig mange ulike element ved seg, og kvaliteten er høgst variabel. Historia er flott, musikken minneverdig og sær, medan kampane er eit skikkeleg høgdepunkt.

Det er mykje godt her, men det er òg mykje ræl som alvorleg talt burde ha vore gjort betre. Eg skulle verkeleg ynskje Atlus kunne sikte litt høgre med tanke på forteljarteknikken sin. Slik den er no er den tørr, flat og langdryg, og kjempar aktivt mot den gode historia spelet prøvar å formidle. Ein dag sat eg i over seks timar utan å sjå snurten av ein kamp. Det er ein asurd situasjon som kunne ha vore løyst med litt fleire faktiske filmsekvensar, trimming av tekst og kanskje uttalt dialog medan du spring rundt i staden for at alt som blir sagt må stoppe alt anna.

Det sagt, og alt dette til trass er Metaphor: ReFantazio ei engasjerande reise med fantastisk grottekravling og nydelege kampar. Det er eit spel eg har kosa meg med i mange timar, men det har jammen bydd på mange timar eg gjerne skulle fått tilbake og.

Metaphor: ReFantazio er ute på PC, PlayStation 4, PlayStation 5 og Xbox Series X/S (testa).

7
/10
Metaphor: ReFantazio
Ei engasjerande reise full av frustrasjonar.

Siste fra forsiden