Intervju

– Storspillene har blitt kjedelige

Gamer.no har møtt mannen bak Another World og spennende From Dust.

LOS ANGELES (Gamer.no): Mitt inntrykk etter årets E3 er at mange spillmakere satser alt på ett kort: action. Det skal være heftig, det skal være intenst og det er ingen ulempe at blodet spruter til alle kanter. Slikt kan være moro, det – men av og til blir det litt for mye av det gode. Selvsagt er langt i fra alle spill slik, og vi fikk se et eksempel på nettopp det i Ubisofts From Dust.

Åndelig oppfølger?

Hvis vi skal sammenligne denne gåteløsnings- og strategihybriden med noe, må det bli klassikerne Populous og Black & White – begge signert velkjente Peter Molyneux. I From Dust er du en slags gud. Du kan manipulere naturkreftene som du vil, det være seg å flytte vann, jord og lava, eller endre elveløp og formen på hele fjellkjeder.

Naturen raser.

Målet er å hjelpe en urstamme som konsant søker ny kunnskap og nye muligheter. Hele kjernen i spillet er samspillet mellom deg, dem og naturkreftene – og det hele ender opp med å bli et herlig interaktivt kunstverk.

Det er ikke hvem som helst som står bak From Dust. Ubisoft har nemlig hanket inn franske Eric Chahi, mannen som skapte klassikeren Another World fra gutterommet på begynnelsen av nittitallet. Han har hatt en lengre pause fra spillbransjen, men er nå tilbake for fullt. Under E3 fikk Gamer.no et eksklusivt møte med Chahi, og vi både pratet og spilte From Dust sammen.

– Er From Dust en hyllest til naturen?

– Ja, det er så absolutt en hyllest til naturkreftene og til selve menneskeheten. Spillet viser frem forholdet dem i mellom. I dagens moderne samfunn glemmer vi ofte naturen rundt oss. I dette spillet er den midtpunktet, det er for eksempel ikke noe teknologi i dette spillet. Det er ren natur.

Vi møtte Eric Chahi. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)

– Mange har sammenlignet dette spillet med Populous, synes du det er riktig?

– Ja, de har noe til felles. Du kan blant annet manipulere topografien. Jeg er en stor fan av Populous, men From Dust ble ikke først og fremst inspirert av det spillet. I starten av mitt prosjekt var det ikke slik at spilleren endret landskapet, akkurat det kom senere. Vi lagde nemlig et redigeringsverktøy for egen bruk slik at vi kunne forme landskapet i spillet, og det synes vi var veldig morsomt. Dermed tok vi spillet vi hadde og mikset det med redigeringsverktøyet.

– Da du jobbet fra gutterommet med Another World sa du det var utrolig vanskelig å lage det spillet. Har det vært lettere med From Dust?

– Nei, nei. From Dust har vært hardt arbeid. Det har vært mye usikkerhet, og det kan være vanskelig når man jobber i et stort selskap. Da får man hele tiden input fra alle kanter. Det har vært vanskelig, men på en annen måte enn med Another World. Hovedproblemet har vært å få folk til å forstå hva spillet faktisk er for noe og enkelte ganger har jeg måttet endre noe basert på andres ønsker. Så den store forskjellen mellom Another World og From Dust er at jeg hele tiden må forklare veldig mye til veldig mange. Jeg har faktisk hatt ideer som jeg bare har droppet fordi folk ikke ville forstått dem og implementert dem skikkelig inn i spillet.

Her løftes litt sand for å hjelpe stammen over vannet.
Les også
Anmeldelse:

– Det viktigste for meg er nemlig at spillet har en sjel og at folk føler noe når de spiller det.

– Nå er dette et helt annerledes spill, men har du tatt noen elementer fra Another World inn i dette spillet?

– Hm, kanskje stemningen og mystikken. Det var også viktig for meg at From Dust ikke ble et «flatt» spill blottet for utfordringer. Et godt spill har ofte en god og sterk rytme, og vi har fått til det – samtidig som spillet har en stor grad av frihet ved seg. Begge spillene har også historier som ikke forteller ting i klartekst, vi hinter til ting for å beholde mystikken.

– Kan du fortelle om balansen mellom historie og gameplay i From Dust?

– Historien er ikke som i en film, det er mer en reise gjennom en verden for å hjelpe en stamme i å finne ny kunnskap og utvikle seg. Spilleren får en slags historie, men man skaper like mye sin egen historie ved å spille.

– Hva med brukergrensesnittet? Det virker veldig rent og ukomplisert – men likevel komplekst.

Eric Chahi er fascinert av lava, det er vi også.

– Hele grensesnittet baserer seg på at du skal manipulere terrenget, du bare beveger deg med det som ser ut som en liten orm over landskapet og med den kan du ta tak i materiale og løfte det opp. Dette blir til en ball av materiale og du kan slippe den ned hvor du vil og forme materiale som du vil. Du kan også kalle på stammen din og sende dem til viktige steder på kartet, men du må hjelpe dem dit ved å manipulere landskapet. Men skjermen er ikke helt informasjonløs, slik som Another World. Det var ambisjonen min også her, men det var vanskelig å løse i praksis.

– Jeg har sett på mange spill under E3, og mange av dem fokuserer på store eksplosjoner og mye action. Tror du storspillene er på vei til bare å bli en grå masse?

– Ja, det er sant at storspillene ikke leverer de mest originale tilskuddene i bransjen. Det begynner å bli slik at hvert spill er litt penere enn det forrige og litt mer realistisk. Når alt kommer til alt synes jeg ikke det er veldig spennende å spille slike spill. Man skal liksom gjøre alle fornøyde med spillene sine, slik at man kan tjene penger. Da tar man ofte med mye fra tidligere spill i en serie, for eksempel. Det nedgraderer kvaliteten på spillene.

Oisann.

– Du tok en lang pause som spillskaper, men da du kom tilbake sa du at du ville lage ett spill til før du dør. Kan vi forvente enda flere etter From Dust?

– Hehe, det håper jeg virkelig. Så lenge jeg har ideer så vil jeg lage spill, og jeg sitter inne med flere ideer nå. Neste gang har jeg lyst til å skape et spill der man kan improvisere enda mer enn det du kan i From Dust, det hadde vært spennende.

Klarer ikke laste video

PS. From Dust lanseres digitalt, og kommer til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 en gang senere i sommer.

Siste fra forsiden