Intervju

– Dette er neste-generasjon Final Fantasy XI

Storslagen fantasi

Vi har møtt utviklarane av det massive onlinespelet Final Fantasy XIV.

KÖLN (Gamer.no): Final Fantasy-serien har ein heilt spesiell status. Fulle av magi, avanserte system og engasjerande historier har Square Enix trollbinda spelarar i ein halv mannsalder. No satsar Square Enix på å erobre verda på ny, med det nyleg lanserte Final Fantasy XIV.

I så måte passar det godt å la deg ta del i samtala eg hadde med utviklarane under Gamescom-messa i august. I eitt av messas mest rotete rom blei eg møtt av ein sjarmerande tolk, senior visepresident for programvareutvikling Hiromichi Tanaka (som blant anna var både produsent og designer på eit av tidenes beste spel; Secret of Mana), global onlineprodusent Sage Sundi, og planleggjar Nobuaki Komoto.

Tre trøtte typar: Sage Sundi, Nobuaki Komoto og Hiromichi Tanaka.

Alle tre hadde blikket festa på sin bærbare PC-ar om dei ikkje svara på spørsmål, og om vi inkluderar dei to jentene som òg stirra på sine bærbare medan dei sat på ein sofa i bakgrunnen, såg det i aller høgste grad ut til at det blei utført meir enn ein jobb samtidig.

Kast ikkje bort tida, heiter det så fint, og vi går i gang.

Visuell identitet

– Den visuelle stilen i Final Fantasy XIV er veldig lik den i Final Fantasy XI, noko som har fått nokre folk til å tru det i essensen er det same spelet i høgre oppløysning. Kva trur de om mottakinga til spelet grunna dette?

– Ein av grunnane til at folk kanskje trur det er det same spelet er fordi dei forskjellige rasane ser like ut. Dette var noko vi gjorde for at Final Fantasy XI-spelarar skulle vere komfortable med det nye spelet. Alle rasane har likevel heilt forskjellige bakgrunnar og historier i Final Fantasy XIV. Samtidig var Final Fantasy XI i rein fantasy-stil med mange grå og brune fargar. Final Fantasxy XIV er mykje lysare og meir fargerikt, det er «high fantasy», og vi håpar spelarane vil sjå på det som noko nytt, fortel Nobuaki Komoto.

– Om du prøvar spelet er eg sikker på at du vil merke forskjellane umiddelbart, spesielt med kampsystemet. I Final Fantasy XI var kampsystemet i stor grad automatisk, medan Final Fantasy XIV i mykje større grad er actionbasert. Samtidig var Final Fantasy XI veldig gruppeorientert, medan Final Fantasy XIV er mykje venlegare for dei som vil spele aleine. For å byggje opp om dette inkluderte i noko vi kallar Guild Leve-systemet (oppdragssystemet i spelet) som gjev dei meir fridom og let dei bruke tida si meir effektivt. Dette er noko som vil gjere det lett å kome inn i spelet og gå opp i erfaringsnivå sjølv om spelarane ikkje skulle vere erfarne med MMO-spel. På visse område er Final Fantasy XIV likt Final Fantasy XI, men der er samtidig store forskjellar, held han fram.

Herr Malboro er alltid klar for kamp

– Sidan spelet er meir tilgjengeleg for folk som vil spele aleine, betyr dette at du kan spele heile spelet utan å måtte samarbeide med andre?

– Det vil nok ta litt tid, men du kan spele spelet aleine. Vi lagar mykje innhald som krev at du spelar saman med andre, men om du ikkje likar dettte treng du ikkje ta del i det. Det meste av innhaldet kan du gjennomføre aleine om du skulle ynskje, fortel Kamoto.

Fokus på historia

– Historiene har alltid vore viktige i Final Fantasy-spela, noko som òg var tilfelle med Final Fantasy XI. Sidan teknologien er mykje betre no, vil de utvikle måten historiene blir fortalde på i eit MMO?

– Som du kan sjå av trailerane er historia ein veldig viktig del av spelet. Vi har mange filmsekvensar og historier for dei forskjellige karakterane i spelet. Denne gongen brukar vi i tillegg instanse-systemet slik at du kan vere i eit stort område saman med andre spelarar, men likevel vere i din eigen instanse. Du vil til dømes kunne kjempe mot forskjellige monster, og andre kan sjå monstera, men du vil ikkje kunne ta del i kampen. Du kan òg erfare forskjellige historier skreddarsydd for din klasse, og ved å skifte klasse kan du få med deg historia frå forskjellige vinklar. Ved å ta del i forskjellige klasse-oppdrag kan du gradvis grave fram mysteria i verda, fortel Komoto.

– Var det ein spesiell grunn etter Final Fantasy XI til å lage eit nytt MMO, utanom å halde seg på marknaden?

Final Fantasy XIV er meir fargerikt enn sin forgjengar

– Final Fantasy XI har vore ute i åtte år no, og er på mange måtar utdatert. Vi ville lage eit spel som kunne la Final Fantasy XI-spelarane våre erfare eit nestegenerasjonsspel. Eit av alternativa for dette var å oppgradere Final Fantasy XI med betre teknologi, men sidan spelet har vore ute i åtte år, og vi kontinuerleg har oppdatert det med nytt innhald, ville det ha blitt enormt mykje arbeid som ville tatt mange år. I staden bestemte vi oss for å lage eit nytt spel for å halde både utviklarane og spelarane motiverte. Sjølv om Final Fantasy XI er mange år gammalt no, har vi framleis fleire hundre tusen spelarar, så vi ser på spelet som ein stor suksess, fortel Hiromichi Tanaka.

Viktig lærdom

– Sidan Final Fantasy XI har vore ute i åtte år, har de i løpet av den tida merka dykk ting de skulle ynskje de hadde gjort annleis, eller eventuelt ting de ikkje gjorde som de burde ha gjort? De gjorde til dømes noko ganske unikt med Final Fantasy XI som er høgst uvanleg; verdsdekkjande serverar.

– Vi lærte enormt mykje frå Final Fantasy XI, men om eg skal velje ein må den viktigaste tingen vi merka oss vere kor viktig det var å heile tida utvikle spelet med nytt innhald. Med Final Fantasy XIV har vi i mykje større grad fokusert på å gjere det lettare å implementere nye ting i spelet, noko vi ikkje var flinke nok til med Final Fantasy XI, fortel Komoto før Tanaka tek over:

– Noko av det mest populære med Final Fantasy Xi var jobbsystemet som let spelarane få spele med forskjellige jobbar på ein karakter. Vi har vidareført dette i Final Fantasy XIV med det nye rustningsystemet vårt som let spelarane skifte klasse når dei vil. Det er noko av det viktigaste vi lærte frå Final Fantasy XI, og vi har tatt det vidare i Final Fantasy XIV.

Store og flotte område

– Nøyaktig korleis fungerer dette systemet?

– Dette rustningsystemet er relatert til utstyret i spelet. Om du skiftar utstyr, skiftar du samtidig klasse. Når du skiftar klasse skiftar du kva eigenskapar du kan lære deg, fortel Komoto.

– Og då vil eigenskapane du lærer med eit våpen bere over til andre klassar?

– Ja, nettopp. Ved å bruke forskjellige våpen lærer du forskjellige eigenskapar, og når du først har lært desse eigenskapane kan du bruke dei med ein annan klasse. Om du til dømes lærer deg kvit magi, kan du bruke denne sjølv om du skiftar til ein krigarklasse. Dette er noko som gjev spelaren stor fridom og fleksibilitet til å forme karakteren sin nøyaktig slik han vil ha den,seier Komoto.

– I essensen kan du altså skape din eigen klasse?

– Det er grunntanken ja. Om du likar å spele aleine vil du til dømes vere nøydt til å kunne slå frå deg, men samtidig hjelpe deg sjølv med magi om du blir såra. Du kan i tillegg feste magien til våpenet ditt, og bruke begge to om kvarandre. Om du finn ein ven og blir med i ei gruppe, kan du i staden endre eigenskapane for å bli ein kraftigare krigar, sidan andre vil sjå etter helsa di, noko som gjer det veldig fleksibelt, fortel Komoto.

Historia blir viktig i spelet

Den harde mellomveg

– Er det vanskeleg å balansere dette? Eg kan sjå føre meg at det må vere ein enorm jobb å få alt dette til å gå knirkefritt.

– Ja, det er veldig utfordrande. Nokre gongar har det fungert veldig bra, angre gongar ikkje, og dette kjem som eit resultat av at når du først lærer ein eigenskap har du den tilgjengeleg sjølv om du skiftar klasse, og vi jobbar framleis iherdig med å få det riktig, kan Komoto informere om.

– Blir de nervøse over den nært føreståande lanseringa sidan dette framleis ikkje er heilt på plass?

– Vi er i ein ekstremt nervepirrande fase akkurat no, ler Sage Sundi tørt, før Tanaka held fram:

– Eg sit og les mail frå teamet akkurat no med spørsmål om kva dei skal gjere, men eg er trygg på at vi skal bli klare i tide. Den opne betaen er uansett ute no, så folk kan prøve det om dei vil. Samtidig er ikkje lanseringa slutten på utviklinga for eit MMO, det er på mange måtar berre starten. I løpet av dei komande åra vil vi kontinuerleg oppdatere og oppgradere spelet.

– Kvifor vil folk hoppe frå andre MMO til FFXIV?

– Vi har laga FFXIV slik at Final Fantasy-fans vil elske det. Vi har alt det dei likar; flotte karakterar, ei djup historie og flotte filmar. Det er det svært frå MMO-spel som har fått til å skape djupe og engasjerande historier, og akkurat her byr vi på noko heilt nytt, fortel Komoto.

Då er det berre å legge på eventyrferd til Eorzea, så kan du sjølv finne ut om dei har lukkast med visjonen sin. God tur!

Siste fra forsiden