LEIPZIG (Gamer.no): Strategi på konsoll er ikkje enkelt. Fleire har prøvd, men få har fått det til. Det har fungert, men dei fleste er einige i at det ikkje har fungert godt nok. Problemet er sannsynlegvis at utviklarane prøver å overføre funksjonaliteten vi finn på PC, til eit heilt anna format. Å imitere mus og tastatur med analogstikker, er ikkje optimalt.
Trailer for Stormrise
Vis størreTrailer: Stormrise
- spill
- xbox 360
- pc
- playstation 3
- strategi
- Stormrise
Difor vel The Creative Assembly å gjere noko heilt anna. I staden for å prøve å lage strategispel slik vi kjenner dei frå PC, byggjer dei opp Stormrise først og fremst for konsoll, for å sørgje for at det verkeleg fungerer. Eg møtte Vispi Chopti og Sanatana Mishra frå The Creative Assembly, og fekk sjå korleis det skal gjerast.
– Den heilage gralen er å overføre strategispel til konsoll, og det er eigentleg ingen som har fått det til enno. Uansett kva utviklarane skulle seie, portar dei alltid kontrollsystemet frå PC. Vår utviklingsprosess har vore ganske unik, vi brukte mange månader i starten der vi utelukka tenkte på korleis vi skulle lage det optimale kontrollsystemet for konsoll, fortel Chopti.
Ekstremt tempo
Problemet med strategispel på konsoll, er gjerne at tempoet blir lågare enn på PC. Ingen har kome med eit kontrollsystem for konsollane som gjer det like kjapt å kommandere soldatane som på PC. Det er tungvindt å velje soldatar, og det er tungvindt å navigere seg på kartet. Berre nokre få minutt ut i Stormrise-presentasjonen, innser eg at Stormrise kjem til å bli enormt.
– Vi har utvikla eit system vi kallar «Whip Select». Dette let deg velje soldatane i eit tempo som fram til no ikkje har vore mogleg på konsoll, fortel Chopti, og peikar på skjermen der Mishra med enkle trykk på den høgre analogstikka vel hærar.
Det heile er frykteleg enkelt, men samtidig veldig imponerande når du ser det i aksjon. Ved å halde inne den høgre analogstikka kjem det opp ei gul linje på skjermen. Når du dyttar stikka i forskjellege retningar, roterer linja som visaren på ei klokke. Ved å stoppe den over logoen til ei hær, hoppar du direkte til den hæren. Synsfeltet ditt er alltid i tredjeperson i forhold til den hæren du har valt, og verdien av eit slikt system viser seg umiddelbart.
Logoane svevar over alle hærane du har i spel, uansett kvar i terrenget dei skulle vere. Om ei gruppe soldatar er bak ein bygning, kan du likevel sjå logoen, og velje den hæren. Du får aldri bruk for eit minikart, og Mishra blar gjennom forskjellege soldatgrupper i løpet av berre brøkdelane av eit sekund.
I tillegg kan du bla mellom hærar ved eit kjapt og lett trykk på analogstikka. Kva retning du trykkjer den, bestemmer kva soldatgruppe som blir valt. Trykkjer du til høgre, vel du soldatar til høgre for den gruppa du har kontroll over akkurat no, og tilsvarande for andre retningar.
– Det er faktisk raskare enn på PC, kommenterer Mishra medan han vel soldatar, og strategisk plasserer dei rundt omkring i kampsona.
Mishra veit kva han snakkar om. Han er den beste profesjonelle Warcraft 3-spelaren i Australia, og han kom på sjette plass på verdsbasis i den siste turneringa i Kina. The Creative Assembly har valt å trekkje inn personar som Mishra for å vere heilt sikre på at dei får til det dei prøver på. Gjennom heile utviklingsprosessen har har dei hyra inn eksepsjonelt gode strategispelarar som kvalitetstestarar.
– Fordelen med å bruke profesjonelle spelarar på denne måten, er at dei veit kva dei vil ha. Dei har svært høge krav til tempoet ting skal skje i, og dei nøler ikkje med å fortelje oss om dei synest noko er for dårleg, seier Bhopti med ein glød du sjeldan ser maken til. Han er tydeleg stolt over resultatet dei har fått gjennom ein slik prosess.
Kontroll på slagmarka
Når du først har kontroll over ei soldatgruppe, er handlingane dine svært enkle. Ein markør som lett kan minne litt om den vi finn i Kingdom Under Fire: The Crusaders, eller det vi finn i Full Spectrum Warrior, kan flyttast dit du vil soldatane skal gå.
I tillegg til dette kan du flytte fleire soldatar, utan å forlate den hæren du har valt. Ved å trykkje inn ein knapp, kan du velje andre hærar, og strekkje ei pil dit du vil dei skal gå. Dette gjer kampar veldig raske, du har full kontroll, og du må aldri bruke tid på å klikke deg fram og tilbake for å finne dei soldatane du vil ha inn i kampen. Alt ligg framfor deg pent og pynteleg, og du må aldri gå gjennom makro-kommandoar, eller minikart, to ting Stormrise får til å sjå ut som omvegar.
– Ein anna ting vi er veldig stolte over, og som verkeleg ikkje har blitt gjort i strategispel før, er vertikalitet. Det betyr at spillet er i full 3D. Andre strategispel er kanskje i 3D, men dei blir spelt på eit 2D-plan. Sjølv om du kan rotere kameraet, og ha soldatar i lufta, er det likevel basert på eit 2D-plan. I spelet vårt kan du gå du til alt du kan sjå. Det kan vere ei underjordisk grotte med tunnelar som går både opp og ned, ein høg bygning eller eit fjell. Det spelar inga rolle, du kan nå alle område.
Dette høyrest kanskje ikkje ut som noko heilt nytt, men det er svært tydeleg kva han snakkar om. Krigen er ikkje under deg som i eit vanleg strategispel. Den er rundt deg. Soldatane er under deg, over deg, bak deg, overalt, men likevel er det lett å sjå at Mishra har full kontroll over alt i spelet, uansett situasjon.
Til samanlikning kan du i eit strategispel kanskje gå opp og ned forskjellege bakkar, eller du kan gå under jorda, men det er ikkje dynamisk. Skal du under jorda, må du sannsynlegvis ned ei trapp, og dette er i essensen ikkje meir enn å flytte seg mellom to plan.
I Stormrise er det ingen slike plan, det heile oppfører seg veldig ulikt eit strategispel, og minner meir om eit action-spel der du har fri tilgang på alt du ser. Eit døme på dette er korleis ein soldattype kan klatre opp på bygningar, og hoppe over taka på veg mot målet sitt. Det er ikkje definert at han er land- eller luftsoldat, men han kan gå dit det er mogleg å gå, noko som er praktisk talt overalt.
Effektiv krigføring
Medan dei engasjerte representantane frå The Creative Assembly fortel om spelet, demonstrerer dei sjølvsagt alt dei seier, og det ser verkeleg ut til at dei har funne den heilage gralen. Mishra sender troppane mot ein fiendtleg posisjon, og sender inn eit angrep frå sida. I tillegg viser han oss korleis forskjellege soldatar har spesielle eigenskapar. Kampen som først budde på ei solid utfordring, blei brått snudd på hovudet.
– Sjå her, no sender han inn soldaten frå taket, som kan ta kontroll over desse fiendtlege soldatane, fortel Bhopti entusiastisk og peikar på skjermen.
Fiendane er snart historie, og Mishra går over til å vise oss nokre andre soldattypar. Ei enorm krabbe kravlar inn i krigssona, og byrjar å skyte syre på fiendane. Denne krabba kan i tillegg lade opp eit syreregn, som an utslette store grupperingar med soldatar.
– Akkurat no vil vi først og fremst vise kontrollsystemet, men du vil sjølvsagt få tilgang på mange forskjellege soldatar og skapningar i spelet. Historia vår handlar om korleis vi har øydelagt planeten vår, noko som fekk ein stor og giftig storm til å vakse fram, noko som igjen gav tittelen på spelet. Alt skjer på jorda, og etter at menneska praktisk talt har øydelagt alt, søkjer mange tilflukt under jorda. Dei som ikkje var så heldige, blir over tid muterte og utviklar nye eigenskapar. Menneska som var trygge under jorda, utviklar i staden kraftig teknologi, seier Chopti og peikar på store teikningar på veggane rundt oss.
Kampane står i sentrum
I Stormrise vel The Creative Assembly å gå bort frå bygging av bygningar. I staden kan du ta kontroll over forskjellege tårn du får ressursar frå. Desse kan du velje å oppgradere med våpen, men det kan få dei til å koste ressursar i staden for å gi. Skulle du ende opp i pengenaud, kan du likevel selje oppgraderingane for å kome i pluss igjen.
Å handtere ressursar er svært enkelt, du treng eigentleg ikkje tenkje på det. Kor mange ressursar du har visast på skjermen med tydelege tal til ei kvar tid, så du har alltid oversikt. Bhopti presiserer at fokuset ligg på kamp, ikkje på å bruke mykje tid på å byggje ein base.
– Eg må berre få fram at det er mykje som står igjen, spesielt grafikken. Teksturane her er berre kopiert bortover for å ha noko der, og vi skal bruke «motion capture» på animasjonane. Som du ser er animasjonen heilt elendig akkurat no, seier han og peiker på ein fiende som spring som ein goblin frå Ringenes Herre, og ler.
Allereie ein vinnar?
Det er nesten ei skam om Stormrise ikkje blir ein enorm suksess. The Creative Assembly har skrudd saman eit kontrollsystem som verkeleg får strategispel til å fungere på konsoll, og det er lett å bli litt paff når ein ser kor godt det fungerer. Noko dei to herrane frå The Creative Assembly fekk erfare då dei spurte om eg hadde nokre spørsmål, og eg ikkje kunne gjere anna enn å stamme fram at eg eigentleg var heilt mållaus over det eg hadde sett.
Bhopti fortel i tillegg at dei legg enorm vekt på fleirspelar:
– Omlag 50 prosent av fokuset vårt ligg på fleirspelar. Vi vil gjere alt vi kan for å byggje opp eit skikkeleg bra samfunn, og vi vil kome med nye kart og oppdatering for å gje spelarane nye utfordringa.
Konklusjon
Stormrise kjem både til konsoll og PC, men akkurat no er det korleis dei har fått strategi til å fungere på konsoll som er det viktige. Kontrollsystemet på PC vil bli forskjelleg, men dei vil ikkje gå nærare inn på korleis akkurat no. Kjenner vi The Creative Assembly korrekt, vil nok ingen bli skuffa. Dette er trass alt det same teamet som står bak Total War-serien, noko som bør vere bevis på at dei veit kva dei driv med. Ein skal likevel ikkje sjå bort frå at den vanvittige effektiviteten til kontrollane på konsoll vil få mange PC-spelarar til å koble ein handkontroll til maskina si for optimal kontroll.
Eg er mektig imponert, og frådar praktisk talt om kjeften etter å få prøve spelet sjølv.