Mange av oss som spiller dataspill er glade i dystre fremtidsvisjoner, utopiske fasader som skjuler pill råtne ideologier og korrupte samfunnsystem. Det enslige individet mot et korrupt samfunn, George Orwell-aktige samfunnsstrukturer i full oppløsning. Brettspillet Euphoria presenterer et fremtidssamfunn der befolkningen undertrykkes og kampen for tilværelsen handler om å skaffe seg innflytelse og makt på bekostning av uvitende arbeidere.
Veien opp til eliten
På overflaten er byen Euphoria og de nærliggende områdene et drømmesamfunn, men bak fasaden skjuler det seg et tyranni og et dystopisk samfunn der arbeidere undertrykkes og ekte glede og frihet er forbeholdt eliten. Spillerne har avslørt denne sannheten, men i stedet for å flykte prøver de å skaffe seg nok makt og innflytelse i samfunnet til å ta steget opp i eliten.
Hver spiller starter med to lojale arbeidere som jobber for spilleren, samt en rekrutt fra et av spillverdenens fire områder. Arbeiderne sendes ut for å sanke ressurser, finne oldtidsgjenstander, grave ut tunneler, rekruttere nye arbeidere og bygge ulike markeder. Ved hjelp av ressurser og byggematerialer kan man kjøpe seg innflytelse i ulike områder. Man vinner ved å være den første til å plassere ut sine ti innflytelsesstjerner på ulike områder på brettet.
Et kjapt blikk på spillbrettet bekrefter umiddelbart at dette er et relativt komplisert spill, så la meg derfor forenkle det litt ved å forklare hva spillerne i praksis kan gjøre i hver runde. Det er nemlig bare to ting:
- Plassere ut en arbeider på spillkartet
- Hente hjem en eller flere arbeidere fra spillkartet.
Ok, du kan gjøre én ting til, og det er å spille ut et såkalt etisk dilemmakort som kan gi deg en ekstra rekrutt eller en innflytelsesmarkør, men det kan du kun gjøre en gang i løpet av hele spillet så i praksis er det kun to muligheter i hver runde.
Komplisert spillbrett
Med dette godt plantet i bakhodet kan jeg forklare litt mer om spillbrettet. Spillverden er delt inn i fire områder: Euphoria, Wastelands, Icarus og Subterra. Hver spiller har en rekrutt som tilhører en av de fire områdene og kan også låse opp en ekstra rekrutt om området den andre rekrutten tilhører utvikler seg nok.
Hvert område inneholder en unik ressurs for området. Vann i Subterra, mat i Wastelands, elektrisitet i Euphoria og glede (bliss) i Icarus. Mat og glede er betalingsmidler du bruker når du henter arbeiderne dine hjem fra spillbrettet, men alle ressursene kan også brukes som betalingsmiddel for å kjøpe «artifact»-kort, som gir deg gjenstander fra fortiden, som igjen kan byttes inn i innflytelse i ulike områder.
Så langt så vel. Til tross for det kompliserte spillbrettet begynner jeg ganske raskt å skjønne hva jeg bør gjøre. Jeg henter litt mat og strøm. Bytter etterhvert litt strøm inn i en ekstra arbeider og begynner å grave tunneller for å sanke artifact-kort. Tre slike kort er nemlig gyldig betalingsmiddel for å plassere ut en innflytelsesstjerne og får jeg plassert ut alle ti jeg har, har jeg vunnet.
Lurt å danne allianser
Dette fungerer vel og bra, men jeg merker at i stedet for å skaffe seg «artifact»-kort satser noen av medspillerne mine heller på å skaffe byggematerialer: gull, gråstein og murstein. Og jeg skjønner snart hvorfor. Motspillerne mine går nemlig sammen om å bygge markedsplasser – nye områder der man kan kjøpe innflytelsesstjerner. Hver markedsplass er et tilfeldig valgt markedskort som koster fire byggematerialer å bygge og belønner alle som var med på byggingen med å plassere ut en innflytelsesstjerne.
Men ikke nok med det, markedene straffer også alle spillere som ikke var med på byggingen med ulike særregler som står beskrevet på markedskortet. Plutselig var ikke min artifact-sankings-taktikk så bra likevel. Jeg blir desperat etter å kjøpe meg innflytelse i disse nye markedsplassene som plutselig legger store føringer på friheten min med nye spilleregler som kun gjelder for oss som ikke var med på byggeprosjektene.
Henger du med fortsatt? Husk å ha i bakhodet at alt man gjør er å plassere ut arbeidere eller hente de hjem. Plassere ut og hente hjem. Det er ikke mer komplisert enn som så.
Ok, litt da. Arbeiderne dine er nemlig terninger, og tallet på terningen bestemmer hvor smarte de er. Smarte arbeidere skaffer gjerne mer ressurser, men blir arbeiderne dine for smarte gjennomskuer de at du egentlig er en maktgal tyrann og stikker av. Det gjelder å holde arbeiderne sine uvitende. Man begynner med to, men kan rekruttere to til, slik at man totalt disponerer fire stykker. Men da er det ganske vanskelig å holde de dumme nok til at ikke en deserterer deg.
To tabeller på brettet – moral og kunnskapsnivå – bestemmer hvor mange «artifact»-kort du kan ha på hånda og hvor mye generell kunnskap arbeiderne dine har. Det handler om å holde moralen høyt (og dermed antall kort man kan ha) og kunnskapsnivået lavt (for at ikke summen av dine arbeideres intelligens fører til at en deserterer). Din plassering på disse tabellene avgjøres av handlinger du gjør i spillet. Gir du for eksempel ikke arbeideren mat når han kommer hjem går moralen ned. Er det for mange arbeidere som står på samme ressursrute går kunnskapsnivået opp.
Igjen åpenbarer det seg nye taktikker i hodet mitt. En av medspillerne mine har fire arbeidere men henter sjelden hjem flere enn to. De andre står bare i ro på brettet og saboterer for medspillerne ved å holde kunnskapsnivået høyt på to av ressurssankingsrutene slik at det blir vanskelig å avansere det aktuelle området på utviklingstabellen.
En nøkkel i spillet er nemlig at hver spiller starter med en rekrutt som tilhører et av de fire områdene på kartet. Rekrutten gir deg en spesialregel som f.eks. kan gi deg ressurser i bytte mot moral eller straffe motspillerne på ulike måter. Men enda viktigere er at den gir deg belønninger for å utvikle området rekrutten holder til i. Hvert område har en lineær progresjonstabell som avanserer hvis uintelligente arbeidere henter ressurser der eller området får innflytelsesstjerner. Jo mer utviklet området er jo mer ressurser, materialer og artifacts kan de som har rekrutter i området sanke. I tillegg har hver spiller en hemmelig rekrutt som først kan aktiveres når et område er utviklet nok.
Plutselig innser jeg at til tross for at jeg kun har to handlinger – plassere ut en arbeider eller hente hjem så mange jeg vil – er dette mer enn nok til å skape et komplisert spillsystem. Plasseringen av arbeidere blir snart en strategisk runddans med medspillerne. Forhandlinger og samarbeid blir viktig, det samme blir sabotasje og langsiktig planlegging. Men det tar tid før systemet begynner å ta form, før du skjønner sammenhengene og konsekvensene av handlingene dine.
Avanserte taktikker
Første spillomgang går med til å forstå spillsystemet. Andre omgang går med til å prøve ut en enkel taktikk. Og først i tredje eller fjerde spillet begynner man å innse at bak den enkle utplasseringen og hjemhentingen skjuler det seg faktisk en hel haug med finurlige taktikker. Og da går spillet fra å være småmorsomt til å bli kjempebra.
Aller best er det med 4-5 spillere, da kommer nemlig hele spillbrettet til sin rett. En viktig regel er nemlig at man kan «bumpe» arbeidere fra spillbrettet. Står det en arbeider i veien på et felt blir han sendt hjem hvis du plasserer din arbeider hjem. Dermed er det en legitim taktikk å forutse hvor motspillerne dine har tenkt seg og beregne at disse vil sende hjem dine arbeidere gratis, i stedet for å bruke en omgang på å hente de hjem selv.
Dette åpner igjen for en avansert taktikk der flere spillere kan rotte seg sammen mot en spiller og sende tre eller fire av hans arbeidere hjem på rad slik at han risikerer å miste en av de fordi de blir for smarte. Terningen til en hjemsendt arbeider kastes nemlig på nytt hver gang han vender hjem, og hvis totalen til alle arbeidere som er hjemme overstiger et visst nummer blir det mytteri og desertering.
Høy produksjonskvalitet
Gjennom gjentatt spilling av Euphoria vil stadig flere lag med taktikeri og strategi åpenbare seg. Spillere som forsøker å skaffe alle sine innflytelsespoeng ved å kjøpe og veksle inn artifacts kan stoppes ved å samarbeide med andre spillere om å bygge markeder som straffer alle spillere som ikke var med på byggeprosjektene, for eksempel.
En annen taktikk er aktiv blokkering av ressursfelter for å forhindre at et område blir utviklet. Områder får nemlig kun utvikling fra ressursfeltene hvis summen av intelligens for arbeiderne på ressursfeltet er mindre enn fire, og det er dermed ganske enkelt å la sin fjerde arbeider stå permanent på en motspillers ressursfelt for å forhindre en rask utvikling av området.
Jeg liker scenarioet og spillsystemet. Variasjonen i spesialegenskapene til rekruttene og de mange ulike markedene gir spillet en ekstra dimensjon som skaper variasjon og uforutsigbarhet fra spill til spill. Til tross for at det bruker terninger til arbeidere er det sjelden at flaks trumfer ferdigheter.
Jeg bør også nevne kvaliteten på produksjonen. Selv kjøpte jeg luksusutgaven av spillet på eBay som kommer med svært lekre byggematerialer (tunge gullfargede metallbiter og deilige glatte gråstein), men også den vanlige utgaven har flotte brikker, spillkort og et kjempebra grafisk design. Mange av tegningene har en stil hentet rett fra propagandaplakater fra 30-tallet og kler spillets stemning godt.
Min forrige brettspillanmeldelse, Stone Age, beskrev et spill som er en fin introduksjon til den såkalte «worker placement»-sjangeren innen brettspill. Euphoria er et flott spill for viderekomne i sjangeren. Kul tematikk og en drøss av taktiske muligheter gjør dette til et ganske unikt spill i sjangeren.
Euphoria passer for 2-6 spillere og det tar mellom 90 og 120 minutter å fullføre en spilløkt. Vår erfaring er at det fungerer best med 4-5 spillere. Spillet finnes ikke i digital utgave.