Det var i fjor sommer at Devolver Digital dro sløret av Trek to Yomi. Spillet fra Leonard Menchiari og Shadow Warrior-utvikler Flying Wild Hog lokker med stilfulle sverdkamper, i en historie og med et visuelt uttrykk inspirert av Akira Kurosawas klassiske samuraifilmer.
Spillet skal etter planen ut en gang i løpet av våren, og i forkant av lanseringen har vi fått en tidlig kikk på opplevelsen. Etter et par timer med Trek to Yomi er det mye som gleder, men det er også en del som ikke helt henger på greip.
En lekker verden
Det begynner bra. Spillets åpningssekvens kaster deg raskt inn i en verden som rett og slett er vanvittig lekker.
Som nevnt er det den legendariske filmskaperen Akira Kurosawa som er den store inspirasjonskilden her. Det kornete sort-hvitt-filteret, kombinert med et nydelig lydspor og flott japansk stemmeskuespill, skaper en perfekt stemning.
Historien følger Hiroki, en samurai og utnevnt beskytter i sin landsby. En dag blir nabolandsbyen angrepet av banditter, og Hiroki legger i vei for å hjelpe til. Stort mer enn det fikk jeg ikke se av historien, men som du sikkert kan tenke deg så går ting i hvert fall galt.
Vinglete kampsystem
Hva kampene angår fungerer Trek to Yomi omtrent som man kan forvente av et samuraispill. Sylskarpe sverd kvesses mot hverandre, og det handler om kalkulerte trekk fremfor å hamre løs på angrepsknappen.
Hiroki stiller utstyrt med lette og tunge angrep, og han kan blokkere eller parere motstandernes sverd. Innledningsvis er sistnevnte ditt beste våpen, ettersom en perfekt timet parering åpner for et hurtig motangrep mot en fiende som nå er ute av balanse.
I praksis er dette imidlertid litt knotete. Ikke fordi det er vanskelig å time pareringen – dette er faktisk overraskende enkelt, og du har god tid på deg fra fienden begynner å svinge sverdet – men fordi motangrepet ofte ikke kommer.
Her har jeg prøvd meg frem med flere forskjellige strategier og timinger for å trykke på angrepsknappen, men føler fortsatt ikke at jeg har god kontroll. Det er litt skuffende når spillet gir deg inntrykk av å handle om presise angrep, men så er det bare ikke sånn i praksis.
Jeg kan bare håpe det sitter litt bedre i fullversjonen.
Ikke spill på standard vanskelighetsgrad
Etter hvert som du spiller, lærer Hiroki seg nye egenskaper. Lengre kombinasjonsangrep og stilige henrettelsesanimasjoner er blant de jeg fikk prøve meg på i løpet av min tid med spillet, og enda venter mange flere i fullversjonen.
Etter hvert som du låser opp disse blir én ting imidlertid krystallklart, og det er at spillet ikke er laget for å spilles på standard vanskelighetsgrad.
Trek to Yomi tilbyr fire forskjellige vanskelighetsgrader. Her kan man velge mellom en enklere historiemodus, standardmodus eller den tøffere Ronin-modusen. Den fjerde var ikke tilgjengelig da jeg spilte.
Jeg er en ivrig tilhenger av valgmuligheter knyttet til vanskelighetsgrad, og dersom du bare ønsker å oppleve historien er Story Mode et ypperlig alternativ. Her tåler du mye juling og fiendene tåler veldig lite, slik at du kan pløye deg gjennom det som er av kamper for å se filmsekvensene.
Undersøkelser viser at folk flest spiller spill på standard vanskelighetsgrad, og det er derfor jeg alltid spiller på denne når jeg anmelder spill. Av en eller annen grunn er Trek to Yomi riktignok ikke balansert for denne vanskelighetsgraden, og dersom du vil oppleve kampsystemet på sitt beste er det derfor best å hoppe opp til Ronin.
Problemet er nemlig det at når du spiller på normal vanskelighetsgrad så dør fiendene nesten alltid før du kan bruke noen av Hikoris spesialegenskaper. I løpet av min første gjennomspilling, på normal, fikk jeg bare muligheten til å gjøre én stusslig henrettelsesanimasjon – da spillet først viste meg hvordan de fungerer.
På Ronin-vanskelighetsgrad tåler fiendene imidlertid mye mer. Her kan du først bruke et kombinasjonsangrep som svimeslår, og så fullføre med en henrettelse. Det gjør kampene plutselig mye mer spennende og varierte, i stedet for å hele tiden bruke pareringer eller se fiender segne om før du får dratt noen av de virkelig kule angrepene frem fra sekken.
Samtidig føles de forskjellige vanskelighetsgradene ganske billige, ettersom det kun er snakk om redusering eller økning i hvor mye du og fiendene tåler. Det blir aldri vanskeligere å time pareringer, du møter aldri flere fiender av gangen, det blir ikke færre lagringspunkter – som for øvrig også gir deg full helse – og fiendene endrer ikke måten de slåss på.
Hvor ble det av utfordringen?
Min tid med Trek to Yomi inkluderte én sjefskamp. Annet enn at han hadde mer helse enn resten av skurkene var den imidlertid ikke spesielt utfordrende. Faktisk var det å bli omringet det eneste som ga meg noen særlig problemer, men etter altfor kort tid velger spillet bare å fjerne denne utfordringen helt.
Kamper i Trek to Yomi utkjempes på et todimensjonalt plan. Du kan bevege deg til venstre og høyre, og fiender vil av og til sprette frem på begge sider samtidig. De angriper riktignok bare én av gangen, men veksler på hvem som flyr på deg.
Ved å trykke på «A» på Xbox, «X» på PlayStation eller «R» på PC snur Hiroki seg 180 grader, slik at han er klar for angrep fra motsatt side. Til tider blir det en hektisk oppgave å få snudd seg i tide, og to kjappe hugg i ryggen er nesten slutten på visa om du spiller på Ronin.
Så, en drøy halvtime ut i spillet, lærer Hiroki seg plutselig å snu seg automatisk til riktig side når du trykker på pareringsknappen. Med ett har man ikke lenger noen grunn til å trykke «A» for å snu seg, og angrep bakfra er ikke lenger noe man trenger å bekymre seg for.
Det skal sies at jeg fant autosnurring bortgjemt i et hus, på en hemmelig skriftrull som mange sikkert vil løpe rett forbi. Det kan også hende at utvikleren kun ønsket å vise frem denne egenskapen i prøveversjonen, og at den egentlig dukker opp mye senere i fullversjonen.
Konklusjon
Etter å ha spilt gjennom Trek to Yomi-demoen tre ganger, på forskjellige vanskelighetsgrader, er jeg fortsatt svært spent på å se hva fullversjonen har i vente.
Spillet er en fryd for øyet, lydbildet sitter som et skudd og sverdkampene ser skikkelig kule ut. Opplevelsen var riktignok ikke uten forvirring, og jeg sitter igjen med veldig mange spørsmål.
Hvorfor store deler av kampsystemet er overflødig på normal vanskelighetsgrad er nok det jeg lurer mest på. Trek to Yomi skilter med en lang liste med egenskaper man kan låse opp underveis, men på spillets standard vanskelighetsgrad rekker man knapt å bruke noen av disse før fiendene dør. Hva er da vitsen?
Enda er det selvfølgelig mye jeg ikke har sett. Basert på trailere flørter Trek to Yomi for eksempel med det overnaturlige, og fiender blir trolig langt vanskeligere etter hvert. Forhåpentlig fører dette til at flere av egenskapene faktisk kommer til nytte, slik at man kan få mest mulig ut av det som faktisk virker som et ganske kult kampsystem.
Tiden vil vise.
Trek to Yomi har ingen nøyaktig lanseringsdato, men kommer i løpet av våren. Spillet lanseres på PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series X/S.
Lyst til å leke samurai i en åpen verden? Da kan vi anbefale Ghost of Tsushima på det varmeste. Foretrekker du enda flere valgmuligheter i kampene dine er kanskje Elden Ring noe for deg.