LOS ANGELES (Gamer.no): Denne uken ble detaljene om den tredje rasen i strategispillet StarCraft II klare. Rundt halvparten av enhetene hos den ekle Zerg-rasen er nye, noe som vil gi en ganske frisk spillopplevelse for de som sverger til denne organiske romrasen. Den største nyheten er uten tvil Dronningen. Denne enheten er først og fremst et forsvarsvåpen for din egen base, og kan utvikle seg til å bli skikkelig fryktinngytende for fienden.
Her er Zerg-enhetene
Drone (klassisk enhet), Zergling (klassisk), Overlord (klassisk), Overseer (ny enhet), Dronningen (ny), Hydralisk (klassisk), Roach (ny), Mutalisk (klassisk), Baneling (ny), Lurker (klassisk), Nydus-orm (ny), Infestor (ny), Infested Marine (klassisk), Corruptor (ny), Ultralisk (klassisk), Swarm Guardian (ny).
Les også: Sniktitt på StarCraft II (gameplayet)
Les også: Sniktitt på StarCraft II (kampanjen)
– Dronningen gir spillere en helt spesiell måte å forsvare basen på. Hun er veldig mektig, og tvinger nye strategier over på fienden. Mange fiender vil nok angripe tidlig for å kvitte seg med Dronningen, mens de som spiller som Zerg vil ligge opp sin strategi rundt henne, sier sjefsdesigner på StarCraft II, Dustin Browder til Gamer.no.
Dronningen har for øvrig ikke noe til felles med enheten ved samme navn fra det første StarCraft. Med unntak av nettopp navnet, selvsagt.
Stjernekos
Jeg har kost meg litt med Zerg-rasen, og det er ingen tvil om at Dronningen er en skikkelig stilig enhet. Hun kan helbrede egne bygg på et blunk og ligge nedgravd på basen for så å overraske fiender som kommer for å ødelegge ditt livsverk. Du kan utvikle hennes størrelse og evner ved å oppgradere klekkeriet, det vil si Zergs hovedbygning. Når hun er på sitt største har du mange muligheter med Dronningen. Hun kan bygge forsvarsverk som stasjonære kanoner, eller slippe ut skyer av giftig gass. Videre er hun glimrende mot infanteri, men langt fra uslåelig om fienden kommer med tyngre skyts.
– Når dronningen har fått evnen til å grave seg ned er hun alt du trenger defensivt, men hun beveger seg tregt og er ikke så gunstig offensivt. Om fiendens base er ganske nære er hun likevel ikke helt borte som angrepsvåpen, men det er på egen base Dronningen er på sitt aller mektigste, understreker Browder.
Vi testet ut Dronningen offensivt, og selv med massiv støtte fra en hær av gigantiske Ultralisk-enheter hadde hun et kortvarig liv. Dermed er det soleklart at Dronningen trives aller best under bakken på egen base, der hun kan overraske fienden med sine forsvarsevner. Du kan bare ha en per base, og hvis hun dør må du starte evolusjonsprosessen av enheten helt på nytt.
Basisen for Zerg-rasen er at alt utvikler seg ut fra larver som blir levert fra klekkeriet. Larver kan muteres til en rekke enheter, avhengig av hvilke bygg du har og hvilken vitenskap du har forsket på. Arbeiderenhetene, som samler inn ressurser som krystaller og Vespene-gass kan muteres til bygninger. Det betyr at du hele tiden må ha en balanse mellom enheter, og bruke dine tilgjengelige larver på en smart måte. Overlord-enheten styrer hvor mange enheter du kan ha totalt, men denne kan i sin tur mutere inn til nyheten Overseer. Denne er en speiderenhet som kan se store deler av kartet, samt se usynlige og nedgravde fiender.
Spennende debutant
En annen genial nykommer er Nydus-ormen. Den er ikke et våpen, men mer et verktøy. Ormen kan grave Nydus-kanaler over hele kartet. Dermed kan du på et lite øyeblikk sende dine egne enheter fra din base til fiendens. Dette kan snu en jevn kamp i Zergenes favør. Videre har vi to enheter som nesten får det til å gå kaldt nedover ryggen på enhver spiller. Corruptor er en luft-til-luft enhet som vender fiendtlige luftenheter mot sine egne, mens Infestor kan bevege seg usett under bakken og infisere egne bygg. Et eksempel her er at Infestor angriper Terran-rasens militærbygg, og et øyeblikk senere spys det ut Infiserte marinesoldater som angriper sine egne.
– Når man spiller som Zerg ser man gjerne på fienden som en ressurs fremfor et hinder for suksess. Det at du kan infisere fienden og snu dem mot sine egne gir uante muligheter for Zergene, sier sjefsdesigneren.
Mens jeg lekte meg med Zerg i flerspillerkamper mot andre pressefolk i Blizzards hovedkvarter var det flere ting på kartene som umiddelbart fascinerte meg. De uavhengige oversiktstårnene har vi snakket om i tidligere sniktitter, og disse er uten tvil helt sentrale for å få suksess. Slike tårn må bemannes med minst en enhet for å være effektive, men da har du til gjengjeld veldig god oversikt over kartet. Nøkkelen er å sende ut speidere tidlig, for så å ta over så mange som mulig av disse tårnene – da vet du når fienden kommer.
For det er nemlig ikke alltid like lett å vite hvor angrepet kommer fra. Blizzard forteller at vegetasjon, slik som trær, vil være perfekt for enheter som Terran-rasens marinesoldater. Soldatene kan gjemme seg i skogen for så å overraske fienden som kommer forbi. Videre er det mulig å skape alternative ruter på kartet. Flere steder er nemlig blokkerte med steiner, og disse kan ødelegges med tungt skyts. Dette åpner opp brettene på en helt ny måte, og gjør krigen mer uforutsigbar.
– Blokkeringene er lagt ut på nøye gjennomtenkte steder på kartet, og disse består for eksempel av svære steiner. Steinene kan fjernes hvis du angriper med tung skyts. Hvis du kommer deg gjennom ender du opp på strategisk viktige steder som gjør at du kan overraske fienden stort. Det er slike detaljer som kan forandre en kamp radikalt, sier Browder.
– På hvilken måte?
– Alternative veier på kartet gjør det hele mer levende. Selv om du kan forvente angrep når du faktisk blir kjent med kartet, er det alltid et usikkerhetsmoment. Dette gjør også din egen base mer sårbar, enten du selv sender ut styrker for å skape nye veier eller du må forsvare deg. Kartet er både statisk og ustatisk etter hver som brettet får sitt eget liv, forklarer han.
Balansegang
Disse alternative rutene er en fiffig detalj, en av flere hundre detaljer i StarCraft II. Dette er en av nøklene til å balansere spillet, og gjøre det tilgjengelig for større masser av spillere. Tradisjonelt har StarCraft vært for den erfarne PC-spiller, og mindre tilgjengelig for de mer uerfarne. Denne gangen vil Blizzard nå ut til enda bredere masser, uten at det skal gå ut over spillopplevelsen til strategiveteraner.
– Det har vært og er en utfordring å gjøre StarCraft II mer tilgjengelig for uerfarne spillere. Det er en gyllen balanse mellom å gjøre det enkelt nok for nybegynnere, samtidig som det skal være vanskelig for den harde kjerne å mestre. Mikrostyring av detaljer er nøkkelen her, du kan få til mye spennende med enhetene om du virkelig går inn for det, sier Browder.
De fleste enhetene kan nemlig oppgraderes og har spesialegenskaper som du selv må aktivere på slagmarken. Hvis disse brukes riktig kan det få katastrofale følger for fienden, og dette er lokkematen for erfarne spillere.
– Vi har absolutt lært litt av World of Warcraft. Det spillet er tilgjengelig for de store masser fordi man blir introdusert til verdenen og nye figurer sakte, men sikkert. Men uansett hvor god du blir i enspillerdelen i StarCraft II, uansett hvor mye du trener, så vil det aldri forberede deg på flerspiller. Selv om du er god når du spiller kampanjen kan du bli knust i den første nettkampen, og det er ikke mye vi kan gjøre for at menneskelig motstand skal bli lettere for ferskinger, sier designeren.
StarCraft har mange fanatiske fans, som gjerne bidrar med innspill og tips til utviklingen. Blizzard tar til seg tilbakemeldinger, og gjør gjerne endringer basert på disse. Browder innrømmer likevel at det ikke bare er lett å ha såpass kravstore tilhengere:
– Ja, vi føler et enormt press på våre skuldre. Men vi er selv store fans av spillet, og vi kan bare ikke feile i vår oppgave med å utvikle StarCraft II til et glitrende strategispill.
Det er kanskje derfor Blizzard heller ikke vil gå ut med en dato for når spillet skal komme. Man vil ikke en gang si om den lukkede betaen vil starte i år. Det første målet til utvikleren er å få i gang en intern beta, der hele selskapet kan spille og gi sine tilbakemeldinger. Balanseringen av enheter, spesielt med tanke på flerspiller, er tidkrevende og det er fortsatt uvisst om innholdet som er i StarCraft II per i dag vil være med i den endelige versjonen.
Dette er blant annet svært frustrerende for folkene som skal levere en minneverdig enspillerkampanje. Produsent Chris Sigatay forklarer at det kan være kaotisk å forholde seg til StarCraft II for flere av de som jobber med spillet.
– Stadige endringer er utvilsomt en hodepine for de som skriver historien. Bare ulike tekstvalg og beskrivelser av enheter er et problem, de endres hele tiden etter hvert som balansering og historie blir byttet ut. Disse endringene går inn på teamet som driver med historien, de blir selvsagt frustrerte. Flere av de første brettene har vi endret på mange ganger, og historieavdelingen lurte på hvor lenge vi skulle holde på med disse endringene. Vi må være forsiktig med hvor hardt vi presser dem, sier Sigatay.
Storslagen historie
Blizzard vil ikke bare skape en spennende og utfordrende flerspillerbit med dette spillet. Enspillerkampanjen skal være en episk opplevelse for spilleren, og det er en del av StarCraft II utvikleren tar svært seriøst. Man vil gi oss en åpen enspilleropplevelse der vi selv kan velge oppdrag, og hvilken rekkefølge vi tar dem.
– Det er utfordrende å jobbe med historien i et spill som fokuserer såpass mye på flerspiller. I enspillerdelen har man en litt annerledes filosofi og andre ideer. Slik som at du kan ta egne valg når det gjelder hvilke oppdrag du skal ta, og du kan velge hvilken teknologi du skal bruke. Med vårt spesielle oversiktskart skiftes fokuset mer over på historien. Det første spillet hadde en omfattende historie og vi vil gjøre den enda bedre i StarCraft II, sier produsenten.
Dermed forlater StarCraft II den lineære tvangstrøyen som så ofte er vanlig i strategisjangeren.
– Jeg vil si at vi med StarCraft II går vekk fra den lineære historiefortellingen fra blant annet det første spillet og WarCraft III. Vi forandrer strukturen på enspilleropplevelsen totalt, både gjennom dialogvalg og hvordan du velger oppdrag, sier Sigatay.
Selv om det ikke alltid er lett å skrive historien til et spill som enda ikke er helt spikret innholdsmessig, kan Sigatay fortelle at man har jobbet godt med denne så langt:
– Vi har kommet veldig langt med historien. De virkelig episke hovedpunktene av handlingen er fiks ferdig. Likevel har vi mye igjen å jobbe med.
Vi blir også lovet at selv erfarne StarCraft-spillere vil få bakoversveis av en spennende og overraskende historiefortelling.
– Lojale fans kan vente seg flere store overraskelser. Jeg tror de som har fulgt spillet tett virkelig vil bli imponert, sier Sigatay.
Les mer på neste side!