IRVINE (Gamer.no): Det skal godt gjøres å ikke tråkke på noens tær når man er en av verdens mest berømte spillstudioer. Enkelte beslutninger resonnerer godt iblant folk flest, men det er nær sagt umulig å ikke vekke indignasjonen i en eller annen tilhenger med ulike forventninger fra resten. Sånn er bransjen.
Blizzard fikk seg noen uvenner da de annonserte at StarCraft II ville komme i tre deler, til tross for at to av dem skal utgis til ekstrapakkepris og ha mer innhold enn de fleste selvstendige strategispill. Vi har prøvd oppfølgeren til gigantsuksessen Wings of Liberty, og mye rart skal skje for at dette ikke blir nok en slager som i aller høyeste grad forsvarer et eget spill.
Ingen enkel ekstrapakke
Heart of The Swarm er et helt annet spill enn StarCraft II: Wings of Liberty. Det er umiddelbart gjenkjennelig all den tid det er basert på den samme teknologien, men det føles helt annerledes. Det er utelukkende en bra ting, jeg ville bare ha det avklart først som sist. Forandringene er betydelige, og ekstrapakkestempelet ser bare ut til å indikere at dette er en del av StarCraft-universet.
Denne gangen styrer man nemlig romvesenrasen Zerg, og deres kaotiske struktur og makt gjennom overtall gir dem andre forutsetninger. Der hvor menneskerasen Terran eller de mest sofistikerte romvesnene Protoss setter taktikk og effektiv bruk av begrensede ressurser høyest, har Zerg ingen problemer med å ofre store deler av sine arméer for fellesskapets beste.
Hovedfiguren er ikke lenger leiesoldaten og den notoriske ugagnskråka Jim Raynor, i stedet er det Zerg-dronninga Sarah Kerrigan som er klar til dyst. Hun må samle et fragmentert rike for å slåss mot ytre fiender, og har en vel så stor høne å plukke med kommandører i egne rekker som de fra Terran og Protoss.
Dermed ser vi henne gjennomgå en forandring fra en forholdsvis allminnelig, om enn hardbarka, menneskekommandør til en kvinne som blir ett med «The Swarm». Veien dit er fryktelig spennende, og byr på flere interessante forskjeller fra Wings of Liberty. Man har nemlig ikke det samme fokuset om man styrer leiesoldater som om man forsøker å berge en kaotisk romvesenrase.
Ta kontroll selv
Den mest påfallende forandringen er nok i hvor aktiv Kerrigan selv er i kampene. Med skarpskyttergeværet sitt og kraftige egenskaper så minner hun mer om en WarCraft 3-helt enn Jim Raynor de gangene vi fikk spille ham i forgjengeren. Av den grunn får vi også leke oss med utviklingen hennes i større grad.
Via en egen figurutviklingsskjerm kan man spesifisere egenskapene til den deltakende kommandøren, og bestemme hvilke sider av henne man vil rendyrke. Før hvert oppdrag velger man én av fire ulike retninger. Under vår spilløkt fikk vi valget mellom spesialsoldat-Sarah og infiserte Sarah. De to andre veiene er fortsatt ikke avslørt.
Den mer menneskelige spesialsoldat-retningen gir deg mer energi, som igjen kan brukes til spesialangrep. I tillegg byr den på et register av unike spesialangrep. Et gir deg for eksempel evnen til å fryse en klase fiender. Den mer romvesenaktige infiserte Sarah har andre ess i ermet. Hun tåler mer, og kan blant annet drepe utvalgte fiender og gjøre dem om til «broodlings».
Vi fikk prøve de to oppdragene i denne demonstrasjonsøkten flere ganger, og ble oppfordret til å leke med ulike egenskaper og veivalg. Etter å ha spilt gjennom de samme oppdragene med ulike ferdigheter kan jeg nok trygt erklære at ferdighetstrærne du velger ikke akkurat snur spillet på hodet, men valgmuligheten gir deg en flott sjanse til å variere spillestilen og skreddersy den etter egne styrker og preferanser.
Skreddersy hæren din
Det blir også mulighet til å ta hele Zerg-rasen i nye retninger, ved hjelp av en rådgiver som lar deg videreutvikle de ulike skapningene i hæren din. Dette er kanskje den aller mest spennende delen av Heart of The Swarm, for her kan du virkelig endre måten du spiller på. Faktisk ser det ut til å være mulig å vri hæren din over til en spillestil som er klart distansert fra hvordan Zerg-rasen typisk føles.
Evolusjonen av enheter skjer ved hjelp av ulike poeng, som du opparbeider deg ved å løse oppdrag og delmål. Greier du et oppdrag på sedvanlig vis får du kanskje ett poeng, men løser du alle de små, valgfri oppgavene kan du belønnes med ett eller to til. Dette gir et flott insentiv til å virkelig gå brettene i dybden.
Ta for eksempel «zerglings», rasens mest grunnleggende enhet. Ved å investere et par poeng kan du for eksempel gjøre dem 33 prosent kjappere, eller øke helsen deres. Om du investerer nok poeng får du derimot et veivalg, hvor du kan velge mellom å permanent endre dem til «swarmlings» eller «raptors». Forskjellene på disse to er gigantiske.
Swarmlings produseres for eksempel i klynger på tre av gangen. Det vil si at du får en gratis zergling hver gang du produserer nye. Raptors kommer kun i par på to av gangen, men har mer helse og kan utføre spesielle hoppeangrep som gir dem helt ny rekkevidde på slagmarken. I tillegg får de radikalt annerledes utseende som gjør at hæren ikke bare føles, men også ser annerledes ut.
Flertallets makt
Oppdragene var også kreative og annerledes. Vi ble kastet midt inn i kampanjen, og fikk kverne vår vei gjennom lavaplaneten Char og den isdekte Kaldir. På førstnevnte har det oppstått en konflikt med en av Kerrigans underordnede generaler, som forsøker å få større kontroll. Det kan man selvsagt ikke akseptere som Queen of Blades.
Selve oppdraget er enkelt nok. Konkurrenten din forsøker å samle en stor mengde «baneling»-egg for å ruge dem på supervis, noe som vil gi henne en voldelig diger hær på veldig kort tid. Ved å gjøre det først kan du styre denne hæren selv, og overkjøre henne. Slik oppstår et kappløp om å frese rundt på et digert sumpbrett for å erobre egg.
Samtidig må du holde den konkurrerende hærføreren og troppene hennes i sjakk, for å hindre at hun knerter basen din. Ergo er brettet en hårfin balanse mellom basebygging, forsvar av egne verdier, utforsking og strid ute i felten. Det hele kan bli rimelig stressende på høyere vanskelighetsgrader, men belønningen er fantastisk når du først får tak i alle eggene.
Det er nemlig lite annet enn nyvasket, glovarmt undertøy som er bedre enn å se over hundre banelings og zerglings klekke ut i nærheten av basen din, klare til å ta imot ordre og overkjøre fienden. Denne delen av oppdraget blir en ren sjarmøretappe, men en djevelsk deilig en. Zerg-rasens store styrke er brutalitet gjennom et stort antall fiender. Dette oppdraget er inkarnasjonen av dét.
Taktiske nyanser
Det andre oppdraget er av mer taktisk art, og stiller større krav til detaljstyring av Sarah og troppene hennes. Det begynner med at man må utforske de isdekte provinsene på Kaldir og drepe den lokale faunaen bestående av Yeti-lignende beist. En Protoss-utsending har etablert seg i nærheten, og vi må kjempe oss frem for å hindre dem i å tilkalle forsterkninger.
Problemet oppstår med klimaet på Kaldir. Planeten hjemsøkes nemlig av iskalde vinder som med jevne mellomrom fryser alle enheter og bygninger i noen sekunder. I starten blir dette en prøvelse, ettersom fiendene har lært seg å takle slike stormer, men du kan bruke det til din fordel etter å ha drept dem, undersøkt genene deres og gjort troppene dine motstandsdyktige.
I løpet av oppdraget er du en sårbar utsending som stadig må slite seg gjennom uforutsette hendelser. Etter hvert får du fryst opp to nærliggende baser og etablert deg, og da oppstår et kappløp med klokka i det Protoss-ene må knertes før de rekker å tilkalle forsterkninger. Dette oppdraget er ganske grunnleggende i utgangspunktet, men får flott krydder i form av små nyanser som isstormene.
Slike ting er noe av det som gjør Heart of the Swarm så annerledes fra Wings of Liberty, og Blizzard har gjort en fantastisk jobb med å skildre den unike tankegangen og væremåten til de mer primitive romvesnene hos Zerg-ene. Du får til enhver tid følelsen av å være en del av en større symbiose hvis fremtid nærmest føles utenfor din makt, og det merkes i de fleste aspekter av spillet.
Noe helt eget
Ta for eksempel historiefortellingen, hvor både mellomsekvensene og den animerte menyen mellom oppdragene er helt annerledes fra forgjengeren. Nå får man se ekle biologiske landskap som strekker seg så langt øyet kan se, og helt nye rådgivere med gyselig stemmeskuespill og et veldig ulikt utsyn på livet. Zerg-rasen er rå, og deres natur gjennomsyrer alle aspekter av dette spillet.
En annen ting er hvordan genene deres er i evig forandring, og hvor godt Blizzard har skildret det. Vi fikk kun se på en liten del av spillet og evnen til å mutere hærer, men dette ser ut til å bli et svært givende verktøy. Se for deg hvor ekstremt mye farligere en «roach» blir om du muterer den til en «prowler», noe som gjør at den kan bevege seg samtidig som den er gravd ned.
Eller hva med de allerede kaotiske «banelings»? Ved å mutere de til «splitterlings» vil de allerede eksploderende fiendene dele seg i to når de dør. Når de to eksploderer så ender de igjen opp som to nye. Det høres ut som en feilsikker oppskrift på kaos og ødeleggelse, og lite er mer beskrivende for villstyringrasen Zerg.
Det gjenstår fortsatt å se hvordan Blizzard tenker å takle utviklingen av flerspillerdelen, men de har tidligere uttalt at dette skal bli mer en ekstrapakke enn en nytolkning av hvordan det hele fungerer når man spiller mot andre mennesker. Det kan nok være like greit, all den tid Starcraft 2 sannsynligvis er verdens mest populære e-sport-spill. Denne presseturen var kun fokusert på enspillerdelen.
Konklusjon
Om du har noen bekymringer for at Blizzard forsøker å melke lommeboka di med de tre StarCraft II-utgivelsene så er dette tidspunktet hvor du trekker et lettet sukk. Det er ingenting som bærer preg av resirkulering, snarveier eller hastverk i denne utgivelsen. I stedet er den gjennomsyret av en frisk og flott følelse av at utviklerne virkelig forsøker å gi Zerg-ene et så gjennomarbeidet produkt som Terrans fikk med Wings of Liberty.
Måten Sarah Kerrigan har fått en viktigere rolle som kriger, og hvordan både hun og hæren hennes kan skreddersys, varierer måten man spiller på noe veldig. Gjenspillingsverdi burde i utgangspunktet ikke være en bekymring i et spill med en 20-timers kampanjedel og svært omfattende flerspiller, men ved å videreutvikle enhetene dine og sette sammen helt unike hærer så burde det være veldig givende å frese gjennom det samme innholdet flere ganger.
Det er altfor tidlig å si noe om kvaliteten på kampanjen i sin helhet, eller hvorvidt alle grepene Blizzard har gjort er til det bedre, men de to oppdragene vi fikk prøve vitnet i hvert fall om et nytt spill som på ingen måte står i skyggen av storebror. Det til tross for å markedsføres som en ekstrapakke. Heart of the Swarm ser ut til å bli et veldig imponerende spill.
StarCraft II: Heart of The Swarm forventes utgitt i løpet av 2012 til PC og Mac. Vi har også intervjuet spillets sjefsprodusent og en av veteranutviklerne bak serien. Disse tekstene kan forventes i løpet av de kommende dagene.
Her er den første traileren:
Vi prøvde spillet i Irvine, California, på en pressetur i regi av Blizzard. De betalte både reise dit og opphold.