Etter spilløkten fikk vi møte sjefsdesigneren for spiller-mot-spiller-kamp i Star Wars: The Old Republic, Gabe Amatangelo.
– Jeg har sett hvor stort fokus som ligger på historiene, men hvor stor rolle vil spiller-mot-spiller-kamp spille i Star Wars: The Old Republic?
– Historiene er helt klart det viktigste i spillet. Dette er måten Bioware gjør ting på. Spiller-mot-spiller-kamp har likevel helt klart en rolle, og også her forsøker vi å skape viktige historiske hendelser gjennom «battlegrounds». Vi vever konflikten i områdene som er åpne for slik kamp inn i historien, gjennom oppdrag, mål og fortellinger. I tillegg kommer vi til å ha egne spiller-mot-spiller-servere, svarte Amatangelo.
– Hvilke intensjoner ligger bak spiller-mot-spiller-innholdet? Hva ønsker dere å oppnå med det?
– Vi ønsker å skape et godt spillersamfunn rundt spiller-mot-spiller-kamp. Dette betyr at vi får rivalisering mellom spillere, men også allianser. Når du går inn i en kamp vet du at de andre spillerne på laget ditt vil yte sitt beste, fordi de blir belønnet for det. Ute i de åpne områdene håper vi å se grupper som kjemper mot grupper. Vi tror det er slike kamper spillere helst ønsker å ta del i, i stedet for å ha kaotiske horder av flere hundre spillere mot hverandre, sa han.
– Betyr det at balanseringen og utviklingen av systemet er tilpasset kamp mellom grupper av spillere med forskjellige roller?
– Ja, egentlig. Hvis du for eksempel har kamp mellom bare skadegjørere og ei gruppe som både har skadegjørere og helbredere, så vil den siste gruppa vinne på grunn av synergieffektene. Det samme gjelder hvis ei gruppe har både skadegjørere, helbredere og «tanks», for her kan forsvarerne sette sin «guard»-evne på andre i gruppa, så de tar mindre skade. Alle klasser passer inn i et slikt samarbeid.
– Finnes det flere evner som kun fungerer i spiller-mot-spiller-kamp? Eller er det meste spillerne kan gjøre også tilpasset det vanlige innholdet?
– «Guard» er den eneste evnen som er unik for spiller-mot-spiller-kamp. Vi gjør det slik for at «tankens» evner til å erte på seg fiender ikke skal være ubrukelig i denne siden av spillet. Vi ønsker også å ha lav terskel mellom de forskjellige typene innhold. Det beste utstyret du får fra «raids» og oppdrag vil kun være 10 prosent dårligere i kamp mot andre spillere, enn det beste utstyret du vinner gjennom spiller-mot-spiller-kamp. Det samme forholdet gjelder den andre veien også. På den måten behøver spillerne kun å gjøre det de har lyst til, men de kan når som helst utforske andre sider av spillet uten at det blir for vanskelig, forklarte han.
– Hvordan og hva slags belønninger får man da gjennom spiller-mot-spiller-kamp?
– Du har femti nivåer av hva vi kaller «valour», akkurat som du har femti erfaringsnivåer for det vanlige innholdet. Dette fungerer som et prestisjesystem. Den gir titler, og du må opparbeide deg et visst nivå før du kan bruke spesielt typer utstyr. I krigssoner vil den som har det høyeste «valour»-nivået automatisk bli gruppelederen.
Han fortsatte:
– Etter hver kamp i en «battleground» blir du belønnet med merker og «valour» ettersom hvor bra du gjorde det i kampen. Du blir belønnet ekstra hvis du enten har gjort mye skade, helbredet mye eller tatt mye skade, og alle på vinnersiden får en bonus. I tillegg får du medaljer under kampen for å gjøre spesielle ting, som for eksempel å ta kontroll over mål eller drepe mange fiender på rad uten å dø selv. Hver spiller kan også gi en slik medalje til en annen på laget når kampen er ferdig, for å belønne den han synes gjorde det best. Medaljene gir ekstra merker og «valour». Merkene brukes til å kjøpe spiller-mot-spiller-utstyr.
Konklusjon
Til tross for nettverksproblemer og uvante evner var det skikkelig moro å teste spiller-mot-spiller-kamp i Star Wars: The Old Republic. Det meste fungerte godt, og det var rått å spille som Jedi – men jeg kan være noe farget av at mitt team hadde fire strake seire og forble ubeseiret i borgerkrigen på Alderaan.
Systemet for spiller-mot-spiller-kamp har flere gode elementer, som viser stor forståelse og kunnskap hos utvikleren. «Tanks» kan bruke sine «taunts» for å beskytte andre på laget. Alle rollefigurer opparbeider seg en viss motstand mot å bli fanget av andre («crowd control»), hvis det blir brukt slike evne mot dem ofte. I tillegg får alle en egen evne for å unslippe disse evnene, selv om den har ganske lang nedkjølingstid.
Belønningssystemene virker også veldig gode, og med en egen kolonne som belønner de som tar mye skade virker det som «tanken» endelig også finner velfortjent rolle i spiller-mot-spiller-kamp.
Systemet for «battlegrounds» er likevel veldig tradisjonelt, og til tross for at det vil være oppdrag som gir belønninger ute i de åpne områdene, må nok de som elsker spiller-mot-spiller-kamp belage seg på å måtte gjenta de samme kampene i vanlige «battlegrounds» igjen og igjen. Heldigvis ser det ut som at disse å bli både velfungerende og underholdende.
Star Wars: The Old Republic er ventet å komme i salg i løpet av årets tredje kvartal. Testingen og intervjuet ble foretatt på et pressearrangement i London. Reise og opphold ble dekket av distributør Electronic Arts.