Tradisjonelle systemer
Til tross for at det ikke var fullstendig ferdigutviklet, var det meste innholdet jeg fikk oppleve i løpet av de to dagene på Hutta og Dromund Kaas av utmerket kvalitet. Oppdragene ledet fint til hverandre og hovedhistorien ble mer og mer interessant jo lengre jeg kom.
Det er mye nytenkning å spore innenfor historiefortellingen, men det er likevel helt tydelig at utvikleren går inn for å ha helt tradisjonelle og velkjente systemer for progresjon og utvikling av rollefigurer gjennom evner og utstyr. I løpet av de første ti erfaringsnivåene får du ikke ta et eneste figurutviklingsvalg, og er derfor prikk lik samtlige andre fra din klasse.
Du tilegner deg nye evner ved å kjøpe dem, og disse blir tilgjengelige avhengig av hvilket erfaringsnivå du befinner deg på. «Bounty Hunter» er en klasse som bruker tung rustning og skyter med pistol og raketter. I tillegg har klassen mange triks på lager, som for eksempel å stige til værs ved hjelp av rakettpakningen på ryggen eller skyte en elektrisk vaier på fienden.
Du spiller med andre ord en klasse som er bygget for å ligne på Jango og Boba Fett fra filmene. Du har gode angrep på avstand og kan bruke flammekaster og sprenge granater rundt deg i nærkamp. Når du blander dette med et godt forsvar får du en klasse som kan håndtere de meste på egenhånd. Du er både «tank» og skadegjører.
Når du endelig når nivå ti får du nye muligheter, hvis du passer på å gjøre oppdrag i hovedhistorien. På Dromund Kaas møtte jeg nye trenere som skulle gjøre meg klar til den store jakten, og det var da jeg fikk valget mellom å bli enten «Powertech» eller «Mercenary». Alle klassene får et lignende valg, og slik blir de fire klassene på hver side i konflikten utvidet til åtte. Som «Powertech» utvikler du klassen mot å bli en «tank». Du får et energiskjold som beskytter og du legger vekt på et godt forsvar fremfor å gjøre mye skade. «Mercenary» lar deg gå den andre veien, og velger du denne klassen kan du bruke en laserpistol i hver hånd og fokusere på å være skadegjører.
Jeg valgte å bli «Powertech», så dette var derfor den eneste klassen jeg fikk se utviklingen av. Etter erfaringsnivå ti får du ett poeng å bruke på evner for hvert nivå du stiger. Alle klassene har tre tradisjonelle evnetrer, og du bruker poengene på disse.
Innen «Powertech»-klassen har hver av grenene sine særegenheter, som for eksempel økt skade når du bruker flammekaster eller mer beskyttelse til skjoldet ditt. Du kan tilegne deg noen mektige egenskaper ettersom du bruker poeng, men de fleste evnene er likevel av det ganske uspektakulære slaget, og gir som oftest noen prosentpoeng med forbedringer til evner du allerede har.
Med hovedelementer som evnetreet og de erfaringsnivåbaserte evnene du kjøper, følger figurutviklingssystemet nesten akkurat samme mal som man finner i for eksempel World of Warcraft eller flertallet av andre massive onlinespill.
Velkjent kamp
Kampsystemet i The Old Republic bringer heller ikke mye nytt med seg. Du angriper fiender på klassisk måte ved å bruke evner. Evnene har forskjellige styrker, så det viktigste taktiske elementet blir derfor hvilken rekkefølge du bruker dem i.
Som «Bounty Hunter» hadde jeg vanlige angrep med pistolen, og skulle jeg bruke mektigere angrep som raketter og flammer bygget det seg opp varme i drakta mi. Jeg hadde mekanikker som lot meg slippe ut varmen, for bygget den seg for høyt opp kunne jeg ikke bruke de mektigste angrepene.
Varmemekanikken dannet et system som ligner veldig på det du finner for energi eller sinne for klasser i massive onlinespill som ikke har magi. Den eneste forskjellen er at du forsøker å holde streken som representerer varmen nede, i stedet for å passe på å ikke bruke den opp.
Evnene følger et vanlig nedkjølingssystem, slik at du ikke kan bruke noen av dem uten at det har gått X antall sekunder. På denne måten får Star Wars: The Old Republic et fullstendig tradisjonelt kampsystem, som vi kjenner godt igjen fra andre massive onlinespill. Systemet er ikke for hektisk og for min rollefigur fungerte det godt, samtidig som det var lett å sette seg inn i.
Hjelpen du får av din kompanjong gjør likevel at alle klasser får et slags «pet», og du kan selv stille inn hva slags rolle denne skal utfylle. For meg var det svært hjelpsomt å ha med Mako, for hun kunne både skyte godt og helbrede meg en smule.
Interessante kompanjonger
Akkurat som i Knights of the Old Republic møter du etter hvert på flere personer som støtter deg i historien, og du kan ha dem med deg i et romskip du bruker for å reise fra planet til planet. Hver klasse har et eget passende romskip. Kompanjongene har sine egne historier, og de gir deg unike typer oppdrag. Som vanlig er i Bioware-spill, er også mulighetene for romanser åpne, hvis du får dem til å like deg.
Du kan kun ha med en av dem når du kjemper og gjør oppdrag, men det betyr ikke at de andre behøver å drive dank. Du kan nemlig lære deg tre såkalte mannskapsevner, og kompanjongene kan holde på med disse mens du gjør andre ting.
Kun en av disse tre evnene kan være en klassisk evne for innsanking av ressurser, og kun en kan dreie seg om laging av utstyr. Den siste evnen kan brukes på å lære deg andre mer nytenkende evner, som for eksempel diplomati eller smugling.
Disse siste evnene gir deg nye typer oppdrag du kan sende en av dine kompanjonger ut på alene. Hvis du setter dem til å gjøre et smuglingsoppdrag går det for eksempel X minutter før de er tilbake, og du har tjent litt ekstra penger. Diplomatiske oppdrag følger samme formel, men her er det poeng fra enten den mørke eller lyse siden du samler inn.
Utvikling av utstyr fungerer på en lignende måte. Hvis du har ressursene setter du en av dine kompanjonger til å lage lister av ting du kunne trenge. Enkle gjenstander tar kun få sekunder å lage, mens de kompliserte og mer verdifulle selvfølgelig tar mye lengre tid. Du kan likevel løpe rundt i spillverdenen og gjøre oppdrag som vanlig, eller til og med logge ut av spillet, mens kompanjongen din jobber i vei med utstyrslagingen. På den måten behøver du ikke bruke mye tid på dette selv, og kan i stedet konsentrere deg om de mer storslagne utfordringene.
Jeg fikk kun testet dette systemet for utstyrslaging og mannskapsevner en veldig kort stund, men det virker så langt som et godt system med fine potensialer for å gi Star Wars: The Old Republic enda mer dybde.
Alt utstyret jeg så i løpet av testingen, både det som kunne lages, kjøpes, vinnes ved hjelp av spesielle merker og det jeg plukket opp fra døde fiender, fulgte helt tradisjonelle maler for utstyr i massive onlinespill. Hver klasse kan kun bruke noen typer våpen og rustninger, og alt man trenger ellers for å ta på seg nytt utstyr er å ha høyt nok erfaringsnivå.
Jeg fant likevel tilfeldigvis en svært mektig rustningsdel under et oppdrag, som var en del av et sett. Men da jeg skulle ta i bruk rustningen kunne jeg ikke ta den på meg. Jeg var nemlig ikke ond nok til å bruke den, for man måtte ha et visst antall poeng mot den mørke siden for å bruke settet. Dette er et interessant system, og kan fungere veldig godt i det ferdige spillet hvis det finnes like mye mektig utstyr for de som er gode og for de som holder seg i midten og er grå.
Konklusjon
Jeg har lenge hørt utviklerne bak Star Wars: The Old Republic snakke om å legge en ekstra fortellingssøyle til det massive onlinespillet. Men det er først etter disse to dagene med testing i London jeg forstår den virkelige tankegangen bak spillet. Det er nå helt klart for meg at The Old Republic blir et klassisk Bioware-rollespill, mer enn det blir et massivt onlinespill.
Fortellerevnene til utvikleren er utmerket, og det gode innholdet anført av de interessante historiene gjør Star Wars: The Old Republic til en fryd å spille. Det er akkurat som å være tilbake i de gode gamle Knights of the Old Republic-spillene, og personligheter fra dem, som Revan, går igjen denne gangen også.
Det er bare å la seg imponere av hvordan Star Wars-universet blir fremstilt. Store byer og planeter gjør spillverdenen fantastisk, og det rike bakteppet gjør spillopplevelsen enda bedre. Grafikken er på ingen måte spektakulær, men den har en gjennomført stil som passer godt til universet.
To dager med testing er likevel på ingen måte godt nok til å finne ut hvor underholdende spillet blir i lengden. Det enorme fokuset på rollespillelementene gir meg et inntrykk av at Bioware kan være noe naiv rundt utfordringene som følger med et massivt onlinespill.
Jeg er også litt skuffet over mangelen på nytenkning og kompleksitet når det gjelder utvikling av rollefigurer og bruk av utstyr. Gjennom slike valg er det åpenbart at utvikleren ønsker å la The Old Republic appellere til så mange spillere som mulig, men gode muligheter for ekstra dybde virker å bli skuslet bort.
Jeg tviler ikke et sekund på at Star Wars: The Old Republic vil bli et stort og godt spill. Jeg er også trygg på at spillet ikke vil samle flest brukere i den massive onlineverdenen, men at Bioware skal være svært godt fornøyd hvis denne satsingen kan gi en andreplass i lengden.
The Old Republic gjør noe helt nytt. Det blander to sjangere og vil bli verdens første virkelige onlinerollespill. Det gjør også noe veldig gammelt, for det resirkulerer de viktigste elementene fra andre suksesser og blander dem i ei velsmakende suppe.
Star Wars: The Old Republic kommer i salg i løpet av årets tredje kvartal. Vi testet spillet i London. Kostnader for reise og opphold ble dekt av Electronic Arts.