Julen nærmer seg med stormskritt. Det er ikke uten grunn at årets største spill – Fallout 4, Metal Gear Solid V, Call of Duty: Black Ops III, Assassin’s Creed Syndicate, Batman: Arkham Knight, Need For Speed – har kommet i løpet av de siste månedene. De store, eksklusive titlene likeså; Halo 5, Super Mario Maker, Uncharted: The Nathan Drake Collection. 2015 har vært et fantastisk år for spillinteresserte.
Spillbransjen går gjennom en rivende endring med hardere konkurranse enn på lenge. Foreløpig dominerer Sony med sin PlayStation 4, men Microsoft har tatt fornuftige grep den siste tiden for å gjenvinne spillernes tillit til Xbox One. Nintendo på sin side rotet kanskje bort de fleste mulighetene de hadde med Wii U, men spillbiblioteket deres viser at de likevel mener alvor, og til neste år kanderes kommende plattform – NX – bli en maktfaktor om de bare får tredjepartsutviklerne med på laget. De tre store spiller kortene sine relativt godt, men likevel er det mørke skyer på horisonten for konsollenes rolle i spillkulturen.
Moro bak murene
Spillkulturen er under press. Konkurransen i markedet er beinhard og de økonomiske marginene blir stadig trangere. Det er derfor både Sony og Microsoft selger sine konsoller med tap. Mens en konsoll ofte ikke blir lønnsom i seg selv før mot slutten av en generasjon, er det derimot store penger å tjene på å lokke spillerne inn i plattformenes respektive økosystemer. Ett års PlayStation Plus-medlemskap koster 395 kroner, Xbox Live Gold koster 499 kroner. Det er likevel ikke rabatter og «gratisspillene» som avgjør hvilken konsoll man velger; som regel koker det ned til 1) flerspiller, 2) gammel vane og 3) de eksklusive spillene. Og er det én bransjetrend de fleste har fått med seg i løpet av de siste årene, så er det at stadig flere spillserier fra tredjepartsutviklere ender opp som eksklusive titler. Det er et problem. Ikke bare fordi det hindrer mange i å spille spill som før var tilgjengelige på alle plattformer – det kan også være en trussel mot spillkulturen slik vi kjenner den i dag.
Dette høres kanskje i overkant dramatisk ut, men når Microsoft kjøper tidsbegrensede rettigheter til Rise of the Tomb Raider, Sony delfinansierer Street Fighter V og Nintendo tok Bayonetta 2 under sin kappe, låses disse spillene av til bestemte økosystem. Og ettersom det er de færreste som investerer i to konsoller – enda mindre tre – betyr det at vi alle sammen kan belage oss på å gå glipp av stadig flere spillserier fremover. Og da ikke bare spill fra første- og andrepartsutviklere, men også fra tredjepartene.
Ting vi før delte, uavhengig av hvilken type maskin som durte i vei under TV-en eller på kontorpulten, blir gradvis tatt fra oss. Bare se på hvordan de fleste AAA-titlene allerede harkonsoll- og forhandlereksklusivt innhold i form av nedlastbart innhold og lignende.
Ja vel. Noen serier låses av, enten delvis eller fullstendig, men det finnes da rikelig av alternativer til hver konsoll? Jo, men det forsterker en lei tendens: vi deler i stadig mindre grad de samme historiene.
Vi deler i stadig mindre grad de samme historiene.
Matpakkekultur
Alle kulturer og subkulturer hviler på noen grunnleggende forestillinger om hvem man er og hvor man kommer fra. Slike kulturelle fellesskap forsterkes av felles historier. Enkelt forklart er det som når vi nordmenn sier at vi er født med ski på beina. Vi vet alle at vi ikke er det, men det sier likevel noe om hvordan vi ser på oss selv som et fellesskap; nordmenn er noen hardhauser som trives i ugjestmild natur. Matpakken – selv om stadig flere sverger til kantinemat og 7-Eleven – er et symbol på at vi er beskjedne og fornuftige.
Slike symboler får ikke sin verdi over natten; de må få et innhold, en mening og en verdi over tid. Dette skjer som regel ved at vi sosialiseres inn i et samfunn, en kultur og et miljø, hvor vi blir opplært i de verdier og holdninger folk har til felles. Med tiden, når alt dette er institusjonalisert – når det går av seg selv – har vi gjerne laget symboler som representerer disse verdiene. Når du treffer en fremmed som bærer dette symbolet, kan du være rimelig sikker på at dere deler mye av den samme kunnskapen og har noen av de samme referansene. Dere vet automatisk at dere er en del av den samme kulturen.
Dataspillkulturen er ikke annerledes. Spillkulturen er noe man sosialiseres inn i, enten man spiller alene over nett eller sammen med venner. Du lærer deg et språk, erfarer hva slags forventninger andre har til deg, blir enig med andre om hva som er godtatt oppførsel, og utvikler felles referanser. Spillkulturen har lenge vært rik på slike felles referanser.
Trehodete aper
Gjennom årene har vi som spiller fått noen bestemte referanser. De fleste husker hvordan det var da Super Mario slo hodet gjennom taket i verden 1-2 og oppdaget den hemmelige warpzonen for første gang; da spillet var nytt, var det for mange en skjellsettende opplevelse som snudde opp ned på hvordan vi trodde at et TV-spill skulle være. Da Monkey Island kom i 1990, var skolegårdene fulle av unger som hjalp hverandre videre i spillet. Setninger som «How appropriate. You fight like a cow» eller «Look behind you! A three-headed monkey!» ble gjort til en del av slangen; si dem i dag, og de aller fleste mellom rundt 25 og 40 år som har hatt en slags befatning med dataspill vet hva du snakker om. Man vet også hva slags smak personen gjerne har, og litt om hvilke erfaringer han eller hun muligens har hatt gjennom livet. Likeså med Killer Instincts «c-c-c-c-combo breaker». Og hvordan reagerte du da Aeris døde i Final Fantasy VII?
Alt dette er små byggesteiner som er med på å utgjøre essensen i spillkulturen. Dette er våre «here’s looking at you, kid» og «It was the best of times, it was the worst of times»; det er spillkulturens «hvor var du da Oddvar Brå brakk staven?». Når slike opplevelser i økende grad låses til bestemte konsoller, blir vi en anelse fattigere som kulturelt fellesskap. Alle disse spillene var i sin tid plattformeksklusive titler, men kunne likevel bli en del av spillkanonen fordi markedet var helt annerledes på den tiden.
Eksklusiv krigføring
«Konsollkriger» – et nitrist ord – er ikke noe nytt. Også tidligere har tredjepartsutviklere laget konsolleksklusive spill, og førstepartsspill som Super Mario Bros. har tross alt klart å bli en del av spillkanonen. Så hvorfor er problemstillingen likevel ny?
På 80- og 90-tallet var Nintendo ikke bare markedsledende, de dominerte bransjen fullstendig. Riktignok hadde SEGA et fortrinn i Europa, men i USA og Japan gjorde Nintendo rent bord. Dette var avgjørende fordi USA tross alt hadde større kulturell innflytelse enn for eksempel Spania og Frankrike. Tallenes tale er klar: Nintendos NES, med 62 millioner solgte, utklasset SEGAs 13 millioner solgte Master Systems. På midten av 80-tallet hadde 19 prosent av alle japanske husholdninger en NES i stuen. I USA hadde rundt 30 prosent det samme. Dette utjevnet seg mer i neste generasjon (SNES-en solgte 49,1 millioner mot Sega Mega Drives 29 millioner solgte), men målt i markedsandeler var Nintendos særstilling udiskutabel. Konsekvensen var at dette ene selskapet alene kunne avgjøre hva slags spill som skulle bli pilarer i TV-spillkulturen. Nintendo trengte ikke andre for å definere spillkulturen.
På midten av 90-tallet ble derimot Sony den dominerende aktøren med sin første PlayStation; den solgte i hele 102,5 millioner eksemplarer og utklasset dermed fullstendig den nest mest populære konsollen, Nintendo 64, som kun solgte i underkant av 33 millioner.
På PC-siden var det litt annerledes. Piratkopiering, share-, free- og abandonware gjorde det hele litt mer demokratisk; her ble spill i større grad til klassikere fordi spillerne selv gjorde dem til det. Og det skjedde til gagns, bare se på Doom. En tredjedel av spillet var nemlig gratis, noe som skal ha stor del av æren for at mellom 15 og 20 millioner mennesker spilte det.
Selvfølgelig finnes det unntak; da Sonic The Hedgehog rullet inn på spillscenen i 1991 endret det lille, blå pinnsvinet imaget til TV-spillbransjen og ble blant de mest ikoniske spillfigurene noensinne, til tross for at han debuterte på en nummer to-konsoll. Men dette er unntaket snarere enn regelen. Klassikerne som har preget spillmediet generelt og spillkulturen spesielt har enten vært tredjepartsspill eller første/andrepartsspill utviklet for dominerende konsoller. Spillverdenen ser veldig annerledes ut i dag enn på 80- og 90-tallet. La gå at Sony foreløpig har solgt flest konsoller i den nåværende generasjonen; i forrige generasjon ledet Microsoft lenge med Xbox 360, og der endte det noenlunde likt mellom alle tre produsentene. Dessuten har hele spillmarkedet endret seg; det handler ikke lenger om Sony mot Microsoft mot Nintendo, men et møljeslagsmål mellom smarttelefoner, smart-TV-er, nettbrett og konsoller.
Fremtiden i hånden
Så: trenger vi å være bekymret? Tja, det kommer an på hvem du spør. De store fellesopplevelsene finnes fremdeles, men det siste spillet som klarte å ryste spill- og mainstreamkulturen var Minecraft; få andre spill har blitt omfavnet av Hvermansen på samme måte. Og Minecraft kan som kjent spilles i en eller annen form på nesten samtlige plattformer som finnes. De to andre, mest åpenbare eksemplene er Angry Birds og Candy Crush Saga. Hvorfor? Fordi de er tilgjengelige på plattformene som folk flest bruker. Og vi kan like det eller ikke, men det er dette som er den moderne spillkulturen, på godt og vondt.
De gamle konsollene har ikke utspilt sin rolle, men spillkulturen hviler ikke på dem i like stor grad som tidligere.
Den nye strategien til Microsoft, Sony og Nintendo, hvor man låser av hele eller deler av innholdet til bestemte konsoller, vil gjøre at færre av oss kan ta del i de samme opplevelsene. Spillkulturen går ikke under av at vi får mindre til felles, men vårt felles spillspråk vil bli annerledes og, ja, fattigere på felles kulturelle symboler og markører hentet fra konsollverdenen. De eneste spillene som i fremtiden vil klare å overta disse posisjonene, vil sannsynligvis være på håndholdte plattformer, og ikke på dedikerte konsoller.
Spillkulturen overlever nok dette også, men det får samtidig en konsekvens de færreste ikke hadde sett komme: streamerne vil spille en stadig viktigere rolle for spillkulturen som helhet.
Stream a little stream for me
I august gjorde den amerikanske talkshowvert Jimmy Kimmel noe som mange i spillmiljøet fant utilgivelig: han påpekte det smått absurde i at mennesker var villige til å se videoer av andre som spilte dataspill. Noen kunne til og med tjene penger på denne hobbyen. Ikke overraskende fikk Kimmel mye tyn for den lille sketsjen, men poenget er fremdeles gyldig. Det er noe underlig i at vi kan bruke så mye tid på å se andre spille.
Dersom konsollene skal forbli relevante for spillkulturen som helhet, er vi helt avhengige av at noen viser oss det vi ellers ville gått glipp av.
Det er to grunner til at Twitch og YouTube lykkes så godt med sine respektive spillsatsinger. For det første er det nesten ikke noe annet vi mennesker liker å se så godt som videoer av andre mennesker som reagerer på ting. Vis oss videoer av noen som blir skremt, overrasket, imponert, betatt eller rasende, og vi sitter som fjetret. På den andre siden er mange spill blitt såpass kompliserte og langdryge at vi ikke rekker gjennom dem alle; faktisk hopper ni av ti spillere av før spillet er over. Da er det gjerne like greit å se når andre pløyer gjennom dem, slik at vi får sett hva det dreier seg om. Da kan vi nemlig snakke om spillene sammen med andre igjen.
Det er lett å gjøre narr av streamerne som lider seg gjennom den ene Let's Play-en etter den andre. Og det er enda lettere å latterliggjøre dem som betaler for at andre skal spille for dem, men saken er at dersom konsollene skal forbli relevante for spillkulturen som helhet, er vi helt avhengige av at noen viser oss det vi ellers ville gått glipp av.
Det er nemlig ikke så lett å lære seg samme språk som de andre når man sitter på feil side av konsollmuren.