LOS ANGELES (Gamer.no): «Den andelege oppfølgjaren til SSX 3» var den kommentaren som banka seg hardast fast i hjernebarken medan eg stod der og nervøst knuga handkontrollen i mine klamme hender. SSX 3. Berre namnet gjev meg frysningar. Kalde gufs susar nedover ryggen min før dei samlast i eit hardt slag mot hjartet, og pulsen stig. SSX 3 er eitt av dei herlegaste spela nokon sinne, og berre tanken på eit spel som følgjer i same fotefar er nok til at eit knippe rosa hjarte byrjar å svirre rundt hovudet mitt.
Nøkkelordet her er derimot «andeleg», for dette er på ingen måte SSX 3, sjølv om det definitivt er SSX. Å kaste seg utfor fjellsida er umiddelbart gjenkjenneleg, du er som heime, men samtidig er det og veldig ulikt.
Nytt kontrolloppsett
Den største, den viktigaste, og den mest merkbare endringa som har skjedd ligg i kontrollsystemet. Du kan framleis trikse og herje som du vil, men det skjer ikkje heilt på same måte som før. For ein travar som har triksa seg grundig gjennom samtlege spel i serien ligg fingrane automatisk på ryggknappane, klare til aksjon. Men det skjer ingenting i den garden. All triksing ligg no på framsida av kontrollaren, og ryggknappane har fått nye funksjonar. Det er uvant, og nesten litt ubehageleg når fingrane hugsar det gamle kontrollsystemet som om dei har fått det inn med morsmjølka.
Det betyr derimot ikkje at det er dårleg eller gale, det er berre uvant, men så snart ein får teken på det byrjar dei gamle SSX-ferdigheitene å kome tilbake etter tur. Der min første tur ned fjellet blei eit kaotisk tokt der eg kjempa like mykje mot meg sjølv som fjellet, kom eg raskt på ein betre kjøl der fjellet blei eit offer for mitt mordariske brett.
Dette er vel og bra om du er har erfaring med SSX og veit kva du driv med. Kva så med dei nye spelarane som ikkje nødvendigvis forstår alt dette? Vel, dette har utviklarteamet tenkt på, og har kome fram til ei ganske smart løysing. I SSX har du to kontrollsystem for triksing tilgjengelege til ei kvar tid. Du kan bruke knappane om det kjennest riktig for deg, men du kan alternativt utføre dei same triksa med den høgre analogstikka i noko som minner mykje om Skate-serien.
Systemet er ganske ulikt sitt opphav frå dei tidlegare spela i serien, men å alltid ha dette valet utan å måtte innom ein meny først er veldig bra. Samtidig var utviklarane veldig klare på at dette kontrolloppsettet på ingen måte var endeleg, og er under konstant evaluering og utvikling. I mange høve er dette den siste biten som blir spikra fast.
Enorme fjell
Eit av dei mest spanande elementa i SSX er fjella du køyrer på. Desse er bygd opp med hjelp frå data henta frå NASA, noko som har tillate utviklarane å bruke all tida på å vere kreative med oppbygginga av dei tallause løypene du kan utfordre deg på. Du vil ikkje finne ein einaste vegg eller utilgjengeleg stad i SSX. Kan du sjå det kan du kome deg dit, og kan du kome deg dit kan du trikse eller guffe på alt du er god for. Det heile er ganske imponerande, og det er lett å sjå at utviklarane har hatt det moro. Ein tur nedover ei fjellside i konkurranse mot nokre datastyrte brettkøyrarar demonstrerte til dømes at alle enda opp med å køyre ulike vegar som alle byr på forskjellige utfordringar.
Spelet byr på tre vidt forskjellige modusar, der to av dei vil vere velkjende om du har spelt SSX før. «Trick It» byr sjølvsagt på halsbrekkande poengsanking der du skal utføre dei mest spinnville triksa som tenkjast kan. Kontrollsystemet har eg allereie vore innom, men det er verdt å merke seg at fjellsida eg køyrde ned var krydra med ekstremt mange potensielle punkt å hoppe frå. Det kan bli vanvittig moro å utforske desse fjellsidene i jakta på den beste vegen for høge poengsummar. Übertriksa vender òg sjølvsagt tilbake, så om du har frykta det motsette kan du berre slappe av.
«Race It» er ei vidareføring av den velkjende racingmodusen frå SSX-serien, men her har det skjedd ei endring som kan få store konsekvensar for korleis du går fram. Det er derimot ingen grunn til å uroe seg sidan endringa kjem i form av fart. Mykje meir fart. Målet er å gje deg ei intens fartskjensle som rivaliserer det vi har sett frå nokre av Criterion sine bilspel. Å gå som ei kule ned fjellsida kan definitivt bli noko å få med seg.
Den siste modusen er «Survive It». Denne er noko spesiell sidan den ikkje ser ut til å halde seg utelukkande til det kameraperspektivet vi er vande med frå serien, men i staden heng seg i eit høgt fugleperspektiv som gjev deg eit meir oversiktleg bilete av kva som skjer. «Survive It» vil på sett og vis fungere som sjefskampen kvar fjellkjede byr opp til dans med, før du får gå vidare til neste kjede. Dette kan bli temmeleg spektakulære greier. Dei forskjellige «Survive It»-utfordringane vil stille deg til veggs mot forskjellige ekstreme forhold presentert gjennom dei forskjellige elementa, og eg fekk demonstrert korleis snø verkeleg kan bli det siste du ser.
Du skjønar, all snø i «Survive It» er fysikkbasert. Både masse og volum blir målt, og når dette blir sett opp mot krafta du landar med, vil spelet rekne ut kva som skjer. Om krafta du landar med er større enn trykket ein høgthengande snødunge tåler, kan du utløyse eit snøskred som lev sitt eige ville liv. Ingenting er skripta eller planlagt, fysikken bestemmer kvar det skjer ut frå kvar du landar, og den same fysikken dikterer kvar skredet vil gå. Det ser ganske vilt ut i aksjon, og sjølv om eg ikkje fekk testa akkurat denne biten, ser eg veldig fram til å slå klørne i den.
Konklusjon
Eg skal innrømme eg har vore skeptisk, og eg kjenner framleis eit lite sakn etter dei gamle SSX-kontrollane, men eg gler meg likevel som ein unge til SSX endeleg vender tilbake til stova mi i januar neste år. Utviklarane ser ut til å ha gjort svært mange kloke val, og om ting held fram i same retning som det ser ut til å gå så langt, kan vi ende opp med eit spektakulært spel som verkeleg lev opp til sine forgjengarar.
SSX er eit heilt enormt spel der du kan herje med brettet ned alle dei største fjellkjedane på planeten. Du kan utfordre elementa, kjempe om å kome først i mål, eller berre setje alle klutar til for å trikse deg til den høgste poengsummen på alt frå vulkanske krater til den kinesiske mur.
Skulle du vere utrygg på korleis stemninga og lydbiletet elles vil bli, har eg heilt til slutt litt tvetydig informasjon til deg. På spørsmål om det var ein sjanse for at DJ Atomika frå SSX 3 kom tilbake, blei eg møtt av eit lurt smil, eit par auge som gav inntrykket av at dei såg seg om etter eit godt svar, før det kom eit kjapt «det kan eg ikkje svare på heilt enno». Lat oss kollektivt krysse våre fingrar for at det betyr ja.
Her er en trailer for SSX:
SSX utvikles for Xbox 360, PlayStation 3 og PC, og kommer i salg januar 2012.