Det går unna. Når du glir nedover fjellsida til tonane av Skrillex – med panikkangst for å gjere den minste feil – er det lett å ta opp igjen gamle fakter. Min gammal skrott hadde inntil no slutta å lene seg frå side til side, bite han tenna saman, og rykke nervøst og anspent med kontrollaren i eit fåfengt forsøk på å få ting til å gå betre. Dette er forferdeleg moro. EA har på mange måtar skote gullfuglen med denne serien, og med det nye SSX-spelet slår dei på dramatisk vis fast at når det kjem til nivådesign er dei overlegne.
Det er så mange krumspring, avstikkarar og vanvittige hopp å ta fatt på i dette spelet at ein lett kan miste pusten. Tempoet er heilt absurd til tider, og dette sørgjer for at du knapt nok rekk tenkje framover, du må berre handle der og då. Din einaste sjanse til å planleggje noko som helst er å spele kvart nivå så mange gongar at du kan det utanåt. Det er akkurat slik det skal vere, men mykje, mykje større.
Ny vri på gamle fakter
Det er lett å kome i gong med SSX, spesielt om du har vore i nærkontakt med serien før. Likevel har det skjedd mange store endringar i serien i forhold til dei tidlegare spela. Der kvart spel fram til SSX On Tour vidareførte konseptet og tilførte nye element i kvar utgåve, var grunnkonseptet alltid det same. I staden for å lære noko nytt, måtte du berre ta til deg utvidingar som Übertriks og diverse småsnacks som å lenkje saman triks for heftige komboar.
I SSX får vi eit heilt nytt kontrollsystem. Sjølv om du kan velje å bruke det gamle om du vil, er dette ei solid endring som dei fleste burde kunne omfamne. Du kan velje mellom å trikse ved å bruke begge analogstikkene, eller ved å bruke berre ei analogstikke samt fleire knappar. I staden for å gripe brettet med ryggknappane, brukar du no knappane på framsida av kontrolleren, der kvar knapp tilsvarar ei side på brettet. Det er lett og intuitivt, og sørgjer for at du får null problem med å byggje opp høge poengsummar.
Nytteverdien av triksing er todelt. Først og fremst byggjer du opp poeng som er livsviktige for å kome nokon veg i triksemodusen, der alt handlar om å gjere dei mest halsbrekkande triksa du kan mane fram. Samtidig vil triksinga byggje opp boost som blir ekstremt viktig når du skal kaste deg ut i eit race. Utan triks får du ikkje boost, men ved å trikse for mykje brukar du for mykje tid i lufta, noko som kan gå ut over kort raskt du kjem ned fjellsida. Det er viktig å finne ein solid balansegang, og ikkje ta dei aller største hoppa, men heler strategisk velje mindre hopp som sender deg meir framover enn oppover.
Dei fleste fjellområda i spelet er ufatteleg bra designa. Skaperne av desse makelause berg- og dalbanene har makta det som nesten er ei kunstform: å tyne deg til det yttarste utan at du blir lei. Du kan heile tida sjå medaljen, du kan sjå at det du prøvar på er mogleg, men det er ofte brutalt vanskeleg å nå målet du har bygd opp for deg sjølv. Du kan feile og feile, men du veit at du kjem deg hakket nærare kvar gong, og difor held du fram heilt til du etter kanskje timar med terping får til akkurat det du ville, og slepp ut eit ekstatisk gledesbrøl.
Det er slike stundar som minner deg på kvifor du spelar spel.
Med døden til følgje
Sjølv om triksing og heftige race ned fjellsida byr på adrenalinkick av dei store, har medaljen ei bakside gjennom den nye modusen «Deadly Descents». Her er poenget er å overleve ned ei livsfarleg fjellside.
I spelet finn du ni forskjellige «Deadly Descents» og dei fungerer i praksis som sluttsjef for kvar av dei ni svære fjellkjedane spelet byr på. Kvar av dei byr på ulike utfordringar, og kor gode eller underhaldande desse er varierer stort. Ting som å køyre slalåm mellom tre eller steinar, køyre med hovudlukt som gjer triksing til ein forferdeleg dårleg idé, eller ein oksygentank du heile tida må guffe på for å halde pusten i live, er rimeleg dårlege påfunn eg godt kunne klart meg utan. Å sleppe unna eit snøskred er på si side berre mildt akseptabelt utan å få opp engasjementet verken den eine eller den andre vegen.
Hakket betre blir det når du skal køyre nedover eit fjell der temperaturen er så låg at du vil krepere om du ikkje held deg i sola. Eit slikt scenario intensiverer fokuset på fart noko enormt, og fungerer veldig godt. Den beste av desse ni fjelltoppane er derimot når du skal få på deg ei vengedrakt som du kan bruke til å gli over store juv. Den farten og spenninga dette skapar er heilt herleg, og denne drakta hadde vore eit genialt nytt element i spelet om den hadde fått litt større fokus.
Diverre ligg fokuset ein heilt annan stad, og det er ein stad som eigentleg ikkje høyrer heime i eit SSX-spel. Som sagt innleiingsvis kan tempoet blir vanvittig, og det er difor ikkje alltid like lett å ha god oversikt over kva som kjem litt lenger framme. For å understreke akkurat dette byr SSX på svært mange juv og kantar som sender deg flygande ned i avgrunnen. Du er kanskje ikkje vand med å døy i eit SSX-spel, men det kjem du til å gjere no, mange gongar. For å lindre denne smerta litt kan du spole tilbake tida nokre få gongar i kvart løp. Køyrer du utover kan du berre spole litt tilbake for å gjere ting litt forskjellig neste gong.
Det er ein god idé, men den fungerer ikkje i praksis. Det er alt for mange livsfarlege hopp som sender deg i døden, og på dei mest utfordrande banene kan du raskt gå tom for spoling og må starte på ny, igjen og igjen. Det er tidvis provoserande, og saknet etter eit trykk på select-knappen som før i tida sendte deg tilbake til bana er stort. I tillegg er spoling av tid strengt tatt berre brukbart når du skal trikse. Du stoggar ikkje tida ved å spole den, du berre går tilbake i dine eigne spor medan dei du eventuelt køyrer mot får lov til å køyre vidare. Mykje tid går tapt, og ein omstart blir raskt eit betre alternativ.
Hard konkurranse
Sjølv om «Deadly Descents» får eit stort fokus om du køyrer gjennom historiemodusen kan du gi blanke i den om du bare vil leike deg på fjellet. I Global Events kan du kaste deg ut i akkurat det du vil, og det er her moroa skjer for alvor. Gjennom onlinetenesta RiderNet kan du sjå korleis du ligg an mot andre spelarar eller venene dine, og det er ein massiv motivasjonsfaktor for å blir betre. Du kan køyre mot spøkjelsesversjonar av andre spelarar, som er ein god måte å både finne nye måtar å spele på, i tillegg til å heile tida ha eit godt fokus på kva du gjer gale.
På same måte som med Need For Speed: Hot Pursuit, kan du gjennom RiderNet få stadige oppdateringar på korleis venene dine gjer det, slik at du raskt kan slå dei. Sjølv om du spelar aleine har du difor alltid noko å strekke deg mot, og med alle spelarane som heile tida pressar kvarandre, kan du alltid bli betre.
I Global Events kan du spele mot uhorveleg mange spelarar samtidig. Vi finn ingen tradisjonell fleirspelarmodus i SSX, og alle konkurrere i staden om å slå kvarandre sine tider og poengsummar. Det er moro slik det er, men samtidig litt vanskeleg å leggje frå seg tanken på kor artig ein skikkeleg fleirspelarmodus kunne ha vore. At det ikkje lenger går an å spele på delt skjerm er i tillegg eit stort tap.
Dei mistenkte
Frå første sekund du startar opp SSX skjønar du at dette er eit spel som veit kva det vil. Gjennom lekre menyar og ekstrem passande musikk blir du sendt frå den eine fjelltoppen til den andre medan du får gå gjennom spelet sitt noko sterile persongalleri. Der vi frå før av blei kjende med ekstreme ytterkantar frå ei lite japansk jente til ein psykopat i tvangstrøye med pigghår, er alt no tone så kraftig ned at det ikkje alltid er lett å sjå skilnad på dei. Alle spring rundt i veldig like snowboradklede, og sjølv om du kan kjøpe nye drakter til alle saman skiftar du berre ut fargar.
For pengar du tener gjennom alle dine heftige prestasjonar kan du i tillegg kjøpe nye brett og diverse utstyr som rustning for å takle knall og fall betre, eller du kan velje til dømes ei hovudlykt som enten varer lenge, eller lyser langt. Kvaliteten på alt du har tilgang på varierer derimot stort. Mykje av det du finn til sals er dårlegare enn det du allereie har, så det er ikkje alltid like godt å sjå kva poenget er.
Konklusjon
Eg har eit ganske ambivalent forhold til dette ferske SSX-spelet. Det har gjeve meg nokre av dei beste opplevingane eg har hatt på fleire år. Nivådesignet er tidvis noko av det beste eg har sett, og dei forskjellige fjellsidene er krydra med så mykje potensiale for spinnvill triksing eller livsfarleg råkøyring at ein kan bli ør av tanken. Så lenge du held deg til desse områda, og aldri forlet dei, kan SSX vere årets desidert beste spel.
Men det er altså berre om du held deg der moroa er å finne. «Deadly Descents» er eit godt påfunn med nokre briljante utfordringar, men heile opplegget er samtidig så fullt av frustrerande provokasjon at ein får lyst til å delje kontrollaren i veggen, utan å prøve om att.
Det er ganske synd at slike unødige distraksjonar skal infisere eit elles spektakulært festleg spel. Om utviklarane hadde stramma litt inn på dei kreative krumspringa sine, og kanskje pusta hakket meir galskap inn i karakterdesignet skal ein ikkje sjå bort frå at dette kunne ha blitt det beste SSX-spelet gjennom tidene.
SSX er i sal for Xbox 360 og PlayStation 3 (testet)