Anmeldelse

Spyro: A Hero's Tail

Ingredienser: Lilla kosedrage på anabole steroider, elementære plattformelementer og lineært spilldesign. Bland det sammen, hiv det i ovnen og voilá; Kake á la Spyro.

Side 1
Side 2

Da vi møtte Spyro for første gang var han mer eller mindre revolusjonerende innenfor 3D-plattformspillene - men dette var på Sony PlayStation. Sony PlayStation er ikke spesielt aktuell lenger, og det er heller ikke Spyro. Nyvinningen innenfor plattformsjangeren som Spyro brakte på banen i sine tidligere dager regnes nå som gammelt materiale, noe utviklerne av Spyro: A Hero's Tail tydeligvis ikke har fått helt med seg. Spyro er ikke akkurat den eneste av dagens plattformhelter som kan hoppe og løpe. Når dette kombineres med et lineært spilldesign blir ikke Spyros nyeste eventyr noe særlig mer enn mild underholdning.

D(r)aglig eventyr
Spyro er på mange måter en ulv i fåreklær. På utsiden er han en liten, koselig drage, men egentlig er han frekkere i kjeften enn hva som er fonruftig. Sterk er han også; få på den størrelsen kan banke det som finnes av fiender, samt slenge grådig med leppa. Den avslappede holdningen hans får hele eventyret til å virke som en hverdagslig ting. "Redde verden, sier du? Chill nok det." Det er vel det spillet også er; en hverdagslig ting. Ikke noe ekstraordinært. Spyro skal igjen redde verden, omtrent på samme måte som før. Forresten, redde verden fra hvem?

Storeslem i Spyro: A Hero's Tail, er den maktsyke dragen Red. Før var han en av De Eldste Drager, opprettholderne av lov og rett, men makten han da var i besittelse av strakk ikke til. Red valgte makt fremfor moral, og endte opp som det ondeste av det ondeste. Mørkkrystallene hans er kilden til kreftene, så Spyro reiser ut for å ødelegge samtlige av disse, samt smørbanke en bataljon med fiender, og til slutt Red selv. Ikke på langt nær noen banebrytende historie med uventede og kreative vendinger, men det er fungerende fyllstoff. Hva mer kan man forvente av en lilla miniatyrdrage?

Oppdelt og lineært spilldesign
Spillet er tydelig delt opp i lobby-verdener og brett. Hver verden inneholder en håndfull brett, og når disse er gjennomført kan man prøve seg på kjempen. Beseirer man denne viser spillet vei til neste verden, og slik fortsetter det til krampa tar deg. For å få slåss med kjempen er man først nødt til å ødelegge alle Mørkkrystallene i verdenen. Flere andre plattformspill prøver å skape en frihetsfølelse, de prøver å viske ut skillet mellom lobby og brett. Denne trenden henger som sagt ikke S:AHT seg på, noe som gjør spillet enda mer lineært enn det allerede er.

Dette gir også spillet et repetivt preg, særlig når de fleste oppdragene er like og forskjellen kun er omgivelsene de gjennomføres i. Dog, faller spillet i smak har det en god del å by på. Det tar en stund å gjennomføre det, og i tillegg finnes det flere minispill man kan spille om og om igjen. Hvor lenge det er engasjerende er en litt annen sak, men utviklerne skal ha skryt for å implentere en god mengde spillmateriale.

Spyro har flere angrep til rådighet når Red og hans undersåtter skal bekjempes. I tillegg til de obligatoriske - flammespruten og støtet - kan man for eksempel anskaffe elektrisk pust og et kraftig hornstup hvor Spyro fyker ned mot bakken med hornene først. De ulike angrepene blir etterhvert nødvendige i spillet ettersom fiendene ikke bankes av hva som helst. Flammepusten preller for eksempel av på de største krabbene. Dette hindrer dog ikke fiendene i å være skammelig dumme og trangsynte. De ser ut til å ha en veldig begrenset synsrekkevidde, så etterhvert som man lærer sine motstandere å kjenne, lærer man samtidig hvordan å unngå dem. Uansett består mye av spillet av de trofaste plattformelementene. En stor del av spillingen vil gå med til hopping mellom ulike plattformer og hindringer. Noen få av disse sekvensene er strålende, mange er helt ok, og noen få er katastrofale. Det kan vel regnes som en akseptabel blanding.

Når simple fiender er samtaleemne, kan man ikke unngå å komme inn på kjempene, som er en ytterst pinlig affære. Alle de påstått farlige beistene har 2-3 meget forutsigbare angrep, og overlever man disse kan man ta hevn på slemmingen. Hvor og hvordan hevnen skal deles ut er heller ikke særlig vanskelig å finne ut av, som oftest står kjempen og vifter med bakenden eller en annen sårbar kroppsdel. Som om ikke dette er nok så er kampen delt opp i tre faser, og hvis man greier første fase og dør vil man begynne på andre fase, og det med full helse. På samme måte begynner man på tredje fase hvis man greier andre fase, igjen med full helse. Kan det bli noe særlig enklere? Her kommer det i hvert fall tydelig fram at spillet er beregnet på småbarn, og det faktum at kjempen "Gnasty Gnorc" ser ut som en forvokst frosk demper ikke akkurat denne følelsen.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden