Anmeldelse

Disgaea 3

Sprelsk strategi i underverdenen

Tidenes mest fantasifulle og fargerike regneark.

1: Side 1
2: Side 2

Nippon Ichi lar seg ikke plage av forventninger. Til tross for at de har utviklet for PlayStation 3 har de ikke sett noe behov for å fikle med ny teknologi når den gamle spillmotoren deres fra PlayStation 2-dagene fortsatt kompilerer. Istedet har de gjort det tilhengerne håpet, og gått enda mer i dybden. Skamløst lavoppløselige figurer og kantete, grovt tegnede baner hindrer ikke det makeløse kampsystemet, den lunt absurde humoren og de endeløse remsene med statistikker i å skinne.

Hat, egoisme og ensomhet – ja takk!

Disgaea 3s hovedperson, Mao, er den mest lovende eleven ved Ondskapsakademiet i underverdenen. Han bruker mesteparten av tiden sin på tegneserier og videospill mens han fikserer på å være så lumpen, unnasluntrende, egosentrisk og uvennlig som mulig, slik en god demon skal. Etter litt overformyndersk inngripen fra hans far, underverdenens hersker og rektor ved akademiet, bestemmer han seg for å heve ungdomstrassighet til et nytt nivå: Han skal bli helt, og bekjempe sin far.

Den vittige, selvreferende fortellingen er ikke bare en vellykket pastisj over gamer-kultur og shonen manga, men også helt nødvendig for å kontekstualisere de blytunge spillsystemene. Spillet taler sitt eget språk, og blander historiefortelling med innføring i regelsettene, slik at spillsjargong og abstrakte systemer blir en naturlig del av Disgaea 3s portrett av underverdenen.

Disgaea 3 knytter dynamikk og estetikk sammen istedet for å tvinge dem fra hverandre slik mange spill gjør i et forsøk på å skape en filmatisk illusjon. Det er innmari forfriskende å se en utvikler som forstår at spills interne logikk ofte ikke henger sammen uten å legge frem sine spillmekanikker og regler på en åpen og ærlig måte, istedet for å gjemme dem vekk under simulasjon og feilslått realisme. Selv om stemmeskuespillet er godt og fortellingen mye søtere og mer underholdende enn det som er vanlig i japanske rollespill, er det ikke narrativet som utgjør hovedattraksjonen i Disgaea 3.

Det er hundrevis av forskjellige våpen fordelt på seks typer, hver med sitt spesielle bruksområde i kampsystemet. Hvilke magier, spesialangrep og evner som blir tilgjengelige for hver figur bestemmes til dels av hvilket våpen de bruker, og hver av disse evnene har sin egen erfaringsmåler som fylles ved bruk. I tillegg har hver figur en overordnet erfaringsmåler som bestemmer deres nivå, pluss at figurer som tar det siste slaget på en fiende får mana i belønning. Mana kan brukes til å kjøpe nye evner og magi, eller oppgradere de eksisterende. Hvis det høres omfattende ut, vit at det bare er begynnelsen.

Systemer – mengder av dem!

Både vanlige og spesielle angrep kan utgjøre komboer, og kampsystemets kunst ligger i å plassere figurene dine så intelligent som mulig i forhold til hverandre, slik at de kan støtte hverandres angrep og tjene så mye erfaringspoeng som mulig på så lite innsats som mulig. Figurer som bare har deltatt i et angrep kan flytte seg for å innlede egne angrep, og når man legger til muligheten for å løfte og kaste både venner og fiender, eller stable figurer oppå hverandre for å få tilgang til ekstra kraftige spesialangrep, blir det klart hvor ufattelig dypt kampsystemet i Disgaea 3 er.

Innledningsvis bryr ikke spillet deg så mye, men etter at alle konseptene er blitt introdusert i takt med at utviklernes forventninger til spilleren vokser, blir hver krik og krok av kampsystemet ettertrykkelig utforsket. Det er her mange spillere risikerer å falle av, for i tillegg til selve kampsystemet stables flere komplekse systemer på toppen. Geo-panel-systemet fra det første spillet vender tilbake, og legger puslespillelementer til kampene.

Geo-paneler er fargede felter spredt utover en bane, som tildeler statuseffekter til figurer som står på dem basert på hvilke geo-klosser feltet er knyttet til. Hvis du slår istykker en geo-kloss, skifter geo-panelene farge og skader alle som står på det. Med list og lempe kan spilleren sette igang omfattende komboer som tar knekken på alle geo-panelene, geo-klossene og fiendene på et brett på én gang.

I tillegg kan geo-blokker forme strukturer spilleren kan ødelegge ved å kaste enda en blokk på haugen, og dermed frata fiender statuseffekten de oppnådde ved å stå på den og skade dem. Begge blokksystemene belønner spilleren med rikelige mengder bonuspoeng, som også tjenes med komboangrep. Disse poengene utgjør rangen din på hver bane, og byttes inn mot penger, erfaringspoeng, våpen og andre gjenstander på slutten av kampen.

Så fort disse systemene forstås, åpner spillet seg og det blir tydelig hva slags genistreker mange av banene i kampanjen er. Ikke bare utforskes spillsystemene skikkelig, men utforskningen skjer på oppfinnsomme og fantasifulle baner som aldri blir repeterende, nesten uansett hvor mange ganger de spilles.

Dypdykk i erfaringskverna

Ettersom fiender beseires kan de rekrutteres til din side via klasseromssystemet, som lar deg dele inn krigerne dine i klubber som igjen gir spesielle fordeler og egenskaper, samt legge frem forslag til elevrådet. Alle nye figurer som opprettes starter på første nivå, uansett hvor sterke resten av krigerne dine er, med mindre du betaler ågerpris for ekstra erfaringsnivåer. Dermed blir du pent nødt til å holde dem i live gjennom steinharde slag, eller luske tilbake til lettere baner for å gi dem sjansen til å overleve.

Eventuelt kan du finne på et eller annet lurt som gir svake figurer voldsomme fortrinn i kamp. Ikke bare finnes det smutthull i regelverket som lar svakere figurer dele erfaringspoeng med de sterkere, men du oppfordres også til å pumpe opp våpen, rustninger eller figurer via Item World og Class World. Via Item World dykker man ned i våpnene sine, og bekjemper monstre som lever inni dem i tilfeldig sammensatte brett som også utgjør fungerende geo-panel-puslespill. Etter å ha overlevd ti baner (som regel en ganske nervepirrende utfordring), forbedres våpenet og du får muligheten til å flytte spesielle monstre som gir bonusegenskaper, mellom det og andre våpen. Styrken på fiendene i disse kampene bestemmes av styrken og sjeldenheten til gjenstanden.

I Class World går du inn i klassen til en av figurene dine, og bekjemper monstre der, hvis styrke bestemmes av erfaringsnivået til figuren. Igjen består brettene av slag med velfungerende geo-blokk-puslespill, og etter ti baner får figuren muligheten til å arve en spesiell evne – som den ellers ikke kunne ervervet seg – fra en av klassekameratene sine. Det er tidkrevende og vanskelig, men lar deg skreddersy figurene dine.

Det høres kanskje søkt og litt overflødig ut, men de to kamparenaene er to av de viktigste og mest givende subsystemene i Disgaea 3. Dessverre er de, som klasserommet, pakket inn i metaforer som egentlig ikke er så gode til å gi et inntrykk av hva systemet er godt for. Siden disse metaforene ikke er spesielt velrealiserte, ender man opp med å måtte ta logiske sprang for å forstå hva som foregår.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden