Benghazi, Libya
Sam Fishers første oppdrag tar ham til Libya. Målet er å få tak i en våpenhandler som skal ha bånd til Ingeniørene. Morsomt nok skal han ha overgitt seg til CIA, og navnet hans er Andriy Kobin, en mann du vil kjenne igjen om du spilte Conviction. Forth Echelon er helt nødt til å få klørne i denne mannen før CIA legger beslag på ham – uansett hvor rasende Sam blir når han får høre at det er Kobin det er snakk om.
Fisher ankommer Libya i sivil og vi kan bruke gatene et lite stykke mot målet sitt, som en helt vanlig mann. Men det tar ikke lang tid før vi skjønner at noe har gått galt. Vi finner CIA-agenter døde og Kobin er borte. Ferske spor peker mot et nytt mål, og jakten er i gang.
![](https://i.bo3.no/image/47725/2.jpg?c=0&h=281&w=500)
Som i Conviction får du oppdragsteksten din opp på veggen i store bokstaver. Slik slipper du å gå inn i en meny for å se hva som er neste steg på dagsorden. Derifra bærer det opp på taket på leit etter fiendenes base. Solen steker varmt fra blå himmel, og lyder fra gatene blander seg med stemmene fra fiendene jeg lytter etter gjennom de åpne vinduene. Det er absolutt ikke noe å si på grafikken og stemningen her. Omgivelsene er klare og skarpe, og det første som fascinerer meg er hvor åpen Sam Fishers verden plutselig er. Snikespill har en tendens til enten å tvinge deg, eller i det minste dytte deg hardt, i en viss retning, men disse takene i Benghazi ligger helt åpne for deg.
Et øyeblikk blir jeg sterkt minnet om en annen av Ubisofts bestselgende spillserier – Assassin’s Creed. Sams bevegelser har blitt mye mykere og mer naturlige. Han klatrer med glidende bevegelser og virker til å kunne bruke alle strukturelle ujevnheter til sin fordel. Likhetstrekkene med Assassin’s Creed stoppet heller ikke da jeg forsøkte Sams «free-running»-evne. Om du bare holder løpeknappen inne, hopper og beveger Sam seg nærmest flytende gjennom omgivelsene.
På vei mot fiendens gjemmested måtte jeg snike meg gjennom det som tidligere har vært leiligheter, men som nå er fylt av folk som ønsker meg vondt. Veien jeg finner føles spennende og naturlig der jeg beveger meg ut og inn av vinduer og hopper over på balkonger – alt for å unngå å bli sett. Når jeg først har kommet meg opp på taket er det bare å sno seg på en zipline ned mot en lavere plass – og uføre en «takedown» på nærmeste fiende samtidig. Heldigvis er også Briggs ute i felten, og med rifla si er han klar til å støtte oss.
![](https://i.bo3.no/image/47726/SCB_Image_InaugScreen_2.png?c=0&h=281&w=500)
I Blacklist kan en igjen gjemme besvimte eller drepte fiender, og etter at jeg fikk sett meg litt rundt dumpet jeg den besvimte mannen i en svær kasse som stod i skyggen ved et av byggene. I sann Metal Gear-stil kan fiendene vekke til live besvimte kammerater, og det vil vi jo unngå. Å gjemme akkurat denne kroppen kunne jeg mest sannsynlig ha latt være, for ikke lenge etter blir jeg sett og får på den måten mulighet til å prøve Blacklists mer actiontunge del.
I Splinter Cell: Conviction måtte du gjøre deg fortjent til en «marker-og-henrett»-egenskap ved å bruke nevene og uskadeliggjøre en fiende på den måten. Da ble måleren nederst på skjermen full og du kunne slå deg løs. Nå er denne måleren delt inn i fire deler. Om du bruker nevene fylles alle fire delene med en gang og du kan bruke «marker-og-henrett», men om du for eksempel skyter en fiende fylles en fjerdedel av lademeteret. Slik kan du bruke egenskapen oftere, og funksjonen appellerer til andre enn de som liker å bruke såkalte «takedowns».
![](https://i.bo3.no/image/47727/6.jpg?c=0&h=281&w=500)
For å belønne spillere som ønsker å spille på ulike vis har Ubisoft tenkt å dele ut poeng basert på spillestil.
– Etter Conviction tok vi til oss alle tilbakemeldingene, og la fort merke til at det i bunn og grunn er tre typer spillere. Dette har vi inkludert i Blacklist, hvor vi har spillestiler; spøkelsesstilen, panterstilen og angrepsstilen. Spøkelsesstilen handler om aldri å bli oppdaget og om ikke å være dødelig. Panterstilen handler om å drepe usett, og fans av angrepsstilen vil sparke ned dører og skyte hodene av folk, forklarer Béland.
Poengene du får i løpet av de ulike oppdragene utgjør penger du kan bruke til oppgraderinger. Visstnok får du flere penger for spøkelsespoeng, ettersom det er vanskeligere å forbli usett – og Ubisoft har noen overraskelser som kan utfordre selv den beste snik. Fiendenes plasseringer og vaktruter skifter om du restarter, og noen av vakter har med seg hunder. Hundene er et utfordrende element i spillet, ettersom de er nesten umulige å bli kvitt. De fanger lukten av deg og vil ikke slippe den for alt i verden. De må enten tas ut, eller så må du komme deg opp eller ned til et område hvor de ikke kan følge. I mitt tilfelle fant jeg et gjerde jeg kunne klatre over, og på den måten slippe å ta stilling til hundene i det hele tatt.
![](https://i.bo3.no/image/47728/SCB_SCREENSHOTS_E3_COOP2_130610_4h15pmPT.jpg?c=0&h=281&w=500)
Konklusjon
Det Ubisoft vist av Splinter Cell: Blacklist så langt har helt klart imponert meg. Noen småhumper på veien var det dog. Spillet mitt frøs flere ganger, men det kan være fordi det var såpass mange konsoller linket sammen. Enkelte bildeoppdaterings-problemer var det også å spore, og de hadde Ubisoft ingen forklaring på da jeg spurte. Det blir spennende å se om dette er rettet på til august.
Dekningssystemet led av at det er litt for enkelt å gå ut av det, og under «takedowns» endte jeg opp med å trykke mange ganger på knappen fordi jeg ikke følte at spillet responderte fort nok.
![](https://i.bo3.no/image/47729/SCB_Image_Screenshot_SVM_Preview_4.jpg?c=0&h=281&w=500)
Det gleder meg stort at snikedelen er tilbake i Splinter Cell. Den var totalt fraværende fra Conviction, og det kjentes godt å kunne gjemme kropper og kaste «sticky»-kameraer rundt meg igjen. Actiondelen fungerte også veldig bra, og det kan virke som om Ubisoft har gjort noen gode valg med de ulike spillestilene og poengene du kan tjene.
Splinter Cell: Blacklist gir et inntrykk av å være et meget stort spill, og Ubisoft har hatt tre av deres avdelinger; Toronto, Montreal og Shanghai, med på utviklingen. Det skinner som en åpen-verden, og jeg liker Sams oppgraderte bevegelser og spillets navigasjonssystem.
Den nye Sam Fisher kommer dog med en liten bismak. Som Splinter Cell-fan føler jeg ikke at jeg spiller som den faktisk Sam Fisher. Med den nye stemmen og det mye yngre utseende kan det hende Ubisoft kunne gjort det likeså bra med å introdusere en ny agent, og kanskje latt Sam være en del av flerspiller delen. Men hva fansen tenker og syns om Fourth Echelon-lederen og super-duper-agenten Sam Fisher får vi vite om ikke lenge.
Alle disse inntrykkene er basert på Xbox 360-versjonen, da PlayStation 3-utgaven ikke var tilgjengelig.
Splinter Cell: Blacklist kommer i salg i slutten av august, til Xbox 360, PlayStation 3, Windows og Wii U. Reisen ble betalt av Ubisoft.