I vår ble det klart at Ravn Studio skal gjenskape PC-spillet «Flåklypa Grand Prix» fra 2000, denne gangen for Steam og Nintendo Switch. Gamer-redaksjonen hadde lyst til å lage et tilbakeblikk på det (for mange) kjente og kjære originalspillet, hvor vi så på spillet med nye og friske øyne. Problemet var bare at det ikke lot seg gjøre, i hvert fall ikke med det aller første. «Flåklypa Grand Prix» er nemlig ikke kompatibelt med nyere operativsystemer enn Windows 7.
Det finnes selvfølgelig måter å omgå denne problematikken på, men det gjør at ting blir litt mer komplisert. Det gjør også at gamle dataspill blir enda litt mer utilgjengelige for folk flest. Den gjengse PC-bruker kjører som regel ikke flere operativsystemer samtidig, og for mange har ikke engang hardwaren som skal til.
Før vi fortsetter: Her på Gamer.no sier vi at spill er kultur. Med det mener vi at spill har en betydning, at spill kan være viktig. Spill har en større verdi enn pengene vi betaler for det. Spill har en egenverdi. Problemet er at bransjen er notorisk dårlige på å ta vare på denne kulturarven.
Nyversjoner er ikke godt nok
Kulturprodukter (bøker, film, spill, aviser, etc.) sier noe om hvem vi var på den tiden de ble laget. De fysiske egenskapene – formatet, innpakkingen, vedleggene og slike ting – er teknologi og har en verdi i seg selv. Spillkoden har også en verdi, fordi den viser hvordan vi jobbet og prioriterte. Det ferdige spillet – spillmekanikkene, den visuelle stilen, grafikken og lyden – er også et dokument. Den dokumenterer ikke bare de teknologiske fremskrittene og begrensningene, men også hvordan vi tenkte om verden.
Akkurat som filmmediet har endret seg radikalt fra de første stumfilmene, har dataspill utviklet seg. Menneskene som lager dem er påvirket av sitt eget verdenssyn og dette påvirker hva slags ting man lager. For eksempel handlet Margrethe Munthes barnesanger fra begynnelsen av 1900-tallet ofte om at barn trengte disiplin. I dag tar barnemusikken utgangspunkt i barnas egne liv, hva de opplever og forsøker ofte å gi barna redskaper til å takle motgang, være glad i seg selv eller å si ifra når noe ikke er greit.
Saken er den at vi trenger å ta vare på både Margrethe Munthe og dagens barnemusikk. De er begge eksempler på teknologien vi brukte og hvordan vi så på verden. For at fremtiden skal forstå hvem vi var, er det viktig at vi tar vare på det vi lager. Og da handler det ikke bare om å ta vare på det «beste»: for det første kan synet på kvalitet endre seg over tid, og for det andre er det ikke gitt at et «dårlig» dataspill er mindre interessant i et historisk perspektiv – Atari-spillet «E.T.» er et viktig dokument fra det store dataspillkrasjet i 1983.
Nyversjoner er ikke det samme. Med oppdatert grafikk og musikk risikerer man å ødelegge stemningen fra originalen – se bare på hvordan Square Enix rotet det til med noen av sine størsteklassikere. Nyversjoner lages først og fremst for å kunne selge en gammel idé på nytt, og det er ikke det samme som å ta vare på kulturarv. Ellers kunne vi like gjerne kastet den originale King Kong-filmen fra 1933 da det kom en nyinnspilling i 1976. Porteringer er ikke særlig bedre; de innebærer at spillkoden endres og spillet kan endre både utseende og oppførsel: Originalen er erstattet med et nytt produkt.
Nasjonalbiblioteket til unnsetning!
Nasjonalbiblioteket har som oppdrag å bevare kultur og kunnskap for fremtiden. De tar vare på alle dokument (bøker, aviser, film, musikk etc.), og alle som utgir slike dokumenter plikter å levere et visst antall eksemplarer til deres samlinger. 1. juli i år ble forskriften til Lov om avleveringsplikt revidert: fra da av skal også norske dataspill inn i samlingen, da dette nå er en del av norsk kulturhistorie.
Det låter kanskje ikke så spesielt at noen vil samle på hauger av gamle dataspill (selv har jeg fremdeles en komplett diskettversjon av TIE Fighter fra 1994 liggende et sted), men i internasjonal sammenheng er det fremdeles ganske oppsiktsvekkende at et land definerer spill som en del av landets kulturelle arv og vil bevare det for fremtidige generasjoner. Dette er et viktig arbeid, og selv om det fremdeles gjenstår en del praktiske utfordringer (hva slags format skal man ivareta spillet på, hvordan skal man oppbevare digitale utgivelser) er dette er stort skritt i riktig retning.
Men hva da med alle spillene som ikke blir tatt vare på? Hva med spill fra land som ikke har like gode, offentlige ordninger?
Hva med spill som ikke lenger er i salg?
Hva med spill som ikke lenger lar seg spille?
Hva med spill som alle har glemt?
En forhatt løsning
Hvordan redder vi spillhistorien? Jo, ved hjelp av emulering.
La oss starte med å oppklare noen begreper og misforståelser: I vårt tilfelle er emulering kort fortalt å få en PC med et bestemt operativsystem til å oppføre seg som en annen maskin, med eller uten et annet operativsystem. Slik kan du for eksempel få PC-en din til å kjøre gamle Amiga-spill.
Emulering eksisterer i en gråsone. Emulatorer flest er helt lovlige (til dags dato har ingen blitt dømt for å bruke emulering), men spillbransjen kjemper mot det med nebb og klør. I 1999 gikk Sony (støttet av Nintendo og Sega) til sak mot amerikanske Connectix på grunn av deres Virtual Games Station, som lot Macintosh-eiere spille Playstation-spill på sine maskiner. Helt lovlig. Connectix vant saken, men ble senere kjøpt av nettopp Sony. Dermed var det problemet ute av verden.
Det ulovlige er derimot å distribuere selve spillene. Dette er såkalte ROM-filer (Read Only Memory), og inneholder et åndsverk som noen eier. Og nå blir det komplisert, for ulike land har ulike lov- og regelverk. Felles for dem alle er at de er blitt mye strengere i løpet av de siste årene, etter påtrykk fra bransjen for å få bukt med piratkopiering. Å dele en ROM-fil kan straffes rimelig strengt, med mindre det bryter med såkalt «fair use» (eller sitatretten i norsk lovverk, men det er en annen og langt mer komplisert diskusjon).
Altså: emuleringsprosessen i seg selv er lovlig, med mindre koden som emuleres strider mot åndsverksloven. ROM-filene er derimot ulovlige, med mindre bruken dekkes av sitatrett eller lignende.
Nintendo vil saksøke
Nintendo har alltid slitt med piratkopiering og emulering. Som en av verdens største spillprodusenter, med noen av spillhistoriens viktigste, mest ikoniske og mest populære spillfranchiser i porteføljen sin, har de vært et yndet mål for spillnettsider som tilbyr emuleringsversjoner av deres mest kjente spill. Frem til nå har Nintendo hatt en rimelig tilbakelent holdning til det hele, hvor de som regel har sendt et såkalt «cease & desist»-krav til nettsiden eller tilbyderen om å la spillene deres være i fred. Det er nemlig slik at dersom rettighetsinnehaver ikke beskytter merkevarene sine på denne måten, kan de i ytterste konsekvens risikere å miste dem. Men i juli endret Nintendo taktikk: fra nå av vil de saksøke alle som forsøker å tjene penger (både direkte eller indirekte) på emuleringer av Nintendo-spill. Det er forståelig at Nintendo vil beskytte merkevarene sine, men på den andre siden snakker vi også om det samme selskapet som fremdeles blånekter å gi ut kultklassikeren Mother 3 (2006) utenfor Japan – et spill som i Vesten derfor kun kan spilles ved hjelp av emulering. Det ble til og med laget en Nintendo 64-versjon, men denne ble aldri ferdigstilt eller gitt ut, og er sannsynligvis tapt for alltid.
Har vi krav på å få spille alt som blir gitt ut? Selvfølgelig ikke. Men Mother 3 er et uhyre ambisiøst spill som diskuterer dype filosofiske spørsmål og har kunstneriske kvaliteter fullt på høyde med noen av historiens største litterære verk. Om ikke et slikt spill fortjener å bevares – hvilke spill gjør det da?
Forresten, Nintendo er egentlig ikke mer hissige på emulering enn at de tilsynelatende kan laste ned emuleringer av sine egne spill fra Internett og tilsynelatende selge det til kundene sine på nytt gjennom sin egen e-shop. Nintendo nekter selvfølgelig for dette, men spillkoden tilsier at det faktisk er det de tidligere har gjort.
Noen ganger har ulovlig deling kopiering og deling vært helt avgjørende for at vi i det hele tatt fremdeles har versjoner av noen av de mest innflytelsesrike verkene gjennom tidende.
Mellom 1912 og 1930 ble det produsert rundt 11 000 spillefilmer i Hollywood. Kun 14 prosent av disse eksisterer fremdeles i sin opprinnelige form. Rundt 70 prosent regnes som tapt. Alle var nok ikke like gode, men det er heller ikke poenget. Dessuten, hvem vet hva fremtidens filmelskere ville sagt? Stumfilmen Nosferatu ble opprinnelig slaktet av et nær samlet kritikerkorps og sågar vedtatt ødelagt av en tysk domstol etter et søksmål fra Bram Stokers enke, Florence Balcombe. Uten piratkopiering ville filmen kanskje i beste fall vært redusert til en fotnote i filmhistorien. På samme måte ble animasjonsfilmskaperne Trey Parker og Matt Stones første kortfilm om rakkerungene fra byen South Park reddet av ulovlig kopiering. Kroneksempelet er nok likevel kinesisk: Confucius (551-479 f. Kr.) har hatt en enorm innflytelse på østlig filosofi og politikk, men mesteparten av det han skrev er bevart takket være illegale kopier.
(Spesielt interesserte kan se Wikipedias liste over alle dokumenter som vi vet har gått tapt her.)
Trøbbel på nettet
Når du kjøper et fysisk spill, kjøper du egentlig ikke selve spillet. Du kjøper et fysisk produkt som lar deg spille spillet, forutsatt at du har det korrekte avspillingssystemet. Det er altså ikke stort annerledes enn når du kjøper spill digitalt, som på Steam eller andre digitale butikker. Du betaler for en lisens til å bruke produktet, så lenge den som selger deg lisensen lar deg gjøre det.
Noen ganger er det rettighetshaverne som stikker kjepper i hjulene. Da Activisions avtale med Hasbro for Transformers-spillene de hadde laget gikk ut på dato, forsvant alle disse spillene fra digitale spillbutikker. Slike utfordringer løser seg ofte på sikt, men hva da når spill fjernes av andre årsaker?
I 2012 ble spillutvikler Hideo Kojima bedt om å lage det neste kapittelet i Konamis Silent Hill-serie, og i 2014 ble den spillbare demoen P.T. (Playable Teaser) sluppet. P.T. høstet svært mange lovord, men forholder mellom Kojima og Konami surnet raskt. I 2015 ble det klart at Kojima hadde sluttet og at Silent Hills var lagt på is. Og P.T.? Det var fjernet fra Playstation Store.
P.T. ble fjernet uten varsel, noe Konami selvfølgelig hadde all rett til å gjøre. De som hadde rukket å laste det ned hadde fremdeles tilgang (og kunne laste det ned på nytt), men for alle andre var det tapt. Spiller det en rolle? Vel, P.T. var ikke bare en skrekkelig godt gyser, det var også et dokument fra striden mellom en av de største, moderne dataspillskaperne og et av historiens viktigste spillselskaper. Altså uten tvil noe for de digitale historiebøkene.
Fulldigitale spill vil komme, endres og forsvinne. Den versjonen av World of Warcraft som folk flest spiller i dag, er veldig annerledes enn originalen som bergtok en hel spillverden i 2004. Mye har endret seg, faktisk så mye at fansen opprettet sine egne servere hvor de kunne fortsette å spille originalversjonen. Til sist innså utvikler Blizzard at originalspillet fortjente å bevares, og startet derfor arbeidet med en offisiell server dedikert til World of Warcraft slik det så ut da det var helt fersk. Men hva skjer den dagen Blizzard legger ned? Lite tenkelig, men betyr det at vi bare skal overlate spillhistorien til bransjen selv?
Usikker fremtid
Spill varer ikke evig. Eldre spill som i sin tid ble gitt ut på disketter, kassetter, CD-er og andre fysiske medier har i utgangspunktet en begrenset levetid, og denne forkortes av støv, fuktighet og normal bruk. Det virker heller ikke som om bransjen selv er videre opptatt av å ta vare på de gamle spillene sine, med mindre disse kan selges på nytt. Hvorvidt gamle skatter bevares i spillbar tilstand avhenger dessverre av flaks og ildsjeler.
Nintendo får ofte mye av æren for at dataspillmarkedet kom seg på beina igjen etter spillkrasjet i 1983. Det skyldtes ikke bare at NES-en ble en umåtelig populær spillkonsoll, men også at Nintendo satte klare begrensninger for hvem som kunne gi ut hvilke spill til maskinen deres. En av de mer aparte reglene var imidlertid at utgiverne kunne gi ut maksimalt fem – 5 – spill i året. Ettersom utviklingstiden var relativt kort, og -kostnadene heller lave, betydde det at mange utviklere lagde en haug av spill for å så velge de fem spillene som sannsynligvis ville bli de mest populære. Konsekvensen av det ble igjen at brorparten av alle spill som ble utviklet under NES-ens storhetstid, aldri kom i salg. I dag lever disse videre utelukkende takket være emulering og deling på sider som Lostlevels.org.
Åndsverksloven og -regelverket er ikke hugget i stein for all fremtid. Selv i USA revideres unntakene i den strenge Digital Millennium Copyright Act hvert tredje år, og her finnes det smutthull. Det viktigste er at vi alle – også her til lands – får en litt mer edruelig diskusjon rundt piratvirksomhet, emulering og alle spillene vi mister så lenge store deler av bransjen ikke bryr seg om annet enn å tjene penger.
For akkurat nå er det nesten bare de såkalte «piratene» som forsøker å sikre vår digitale arv.