Intervju

The Witcher 3: Wild Hunt

– Spillet er omtrent 35 ganger større enn forgjengeren

Nå jobber utviklerne med å fylle The Witcher 3 med nok variert og spennende innhold.

CD Projekt RED

KØLN (Gamer.no): The Witcher 3: Wild Hunt skulle egentlig kommet ut i disse dager, men ble for en stund tilbake utsatt til februar 2015. Vi har sett på spillet flere ganger og pratet med utviklere, og mye kan tyde på at CD Projekt Red har brukt den ekstra utviklingstida fornuftig.

Stor skala

Under Gamescom klarte vi å huke tak i Stan Just som er «art producer» for det kommende eventyret om Geralt av Rivia. Han kunne fortelle at siden spillet er såpass mye større enn sine forgjengere stilles det større krav til hans team.

– Å jobbe med The Witcher 3 er veldig utfordrende. Spillet er både historiedrevet og innholdsdrevet. Det er veldig mye innhold som skal inn, og jeg dekker figurer, konseptkunst, dialoger og filmatisk innhold. Når det gjelder det filmatiske kan du tenke deg selv hvor mye jobb det er. Spillet har tusenvis av dialogsekvenser som greiner seg ut i forskjellige retninger basert på spillerens valg, og vi må dekke alle disse, så det er en stor utfordring.

– Spillet er mye større enn forgjengeren, omtrent 35 ganger større enn The Witcher 2. Testere som har spilt tidligere spill i serien blir litt satt ut av hvor mye større byene er. Det er ingen usynlige vegger som stopper deg eller broer som ikke kan krysses, og denne enorme skalaen påvirker selvsagt hvor mange skapninger som finnes i verdenen. Vi har laget store mengder unike figurer, og så har vi laget ulike utgaver av dem igjen. En type slemminger vil se ulik ut alt etter hvilke geografiske forutsetninger som ligger til grunn. En varulv fra to ulike steder vil se annerledes ut, reagere annerledes, og oppføre seg annerledes.

Leverer innhold på løpende bånd

Det er mange puslebiter som må på plass før spillet slippes i februar. Utviklerne gjør endringer, og da må kunstteamet følge på. Just kan avsløre at spillet vil komme med store mengder ulikt utstyr som Geralt kan bruke, og dette vil ofte være oppdragsspesifikt.

– På nåværende tidspunkt jobber vi med polering og optimalisering, men tidligere fikk vi alle typer forespørsler fra utviklerne om spillfigurer du kan møte på i spillet, monstre, og forskjellige objekter som er viktige for oppdragene. Eksempelvis vil Geralt tidvis bruke utstyr som er unikt for et spesifikt oppdrag, så det er hundrevis av objekter som jeg måtte lage til spillet.

– Min avdeling utvikler kunsten i spillet etter behov fra utviklerne. Vi lager noe som passer til oppdragene som er designet, og oppdragene gjennomgår mange endringer og forbedringer for å oppnå best mulig kvalitet. Det er tidvis ganske intenst bestillingsarbeid for vår del.

Mange viktige inspirasjonskilder

Siden The Witcher-serien allerede har to store rollespilleventyr bak seg er den grafiske stilen allerede etablert. Spillerne vil kunne kjenne seg igjen i universet og artistene som jobber sammen med Just har selvsagt benyttet seg av de forrige spillene som kjøreregel for den overordnede stilen. I Wild Hunt kommer vil heldigvis til å få se en del ting som vi ikke har sett i de tidligere spillene også og da har Just en rekke andre steder han trekker inspirasjon fra.

Les også
Anmeldelse: The Witcher 3: Wild Hunt

– Vi bruker mange forskjellige kilder til kunnskap og inspirasjon for kunsten i spillet. Øst-europeiske og Nord-europeiske myter og legender er en av dem. Romanene til Andrzej Sapkowski som spillet er basert på er åpenbart en annen kilde. Dersom en skapning er beskrevet i bøkene vil vi selvsagt bruke all informasjonen som er der som base for vår tolkning.

– En tredje kilde er egentlig oppdragsdesignet i seg selv. Dersom et oppdrag eksempelvis går ut på at en kjempe plager en by, og at den tidvis må forsvare seg fra innbyggerne prøver vi å bake dette inn i hvordan kjempen ser ut. Dersom den har måttet forsvare seg i årevis er det kanskje naturlig at han her en eller annen form for rustning. Han har nok ikke evnen til å lage metallrustninger selv, men kanskje han er kjent for å ødelegge skip, så kan vi lage en rudimentær rustning satt sammen av skipsdeler. Alle disse tingene påvirker vårt design og hvordan karakterene ser ut.

Skinnet bedrar

De foregående spillene i serien har våget å være mørk og brutal, og utfordret spilleren på ens egen moral. Skapningene i The Witcher 3 vil ha en rekke ansiktsuttrykk og kroppsspråk som indikerer om vedkommende er ærlig eller ikke. Siden spillet gjør et poeng av at både folk og monstre kan være både snille og slemme på en gang har ikke kunstnerne kunnet designe skapningene ut fra deres moralske ståsted. Just synes at noe av det beste med spillet er nettopp at det ikke finnes noen klare valg om hva som er riktig og hva som er galt.

– The Witcher er ikke svart/hvit når det kommer til moral. Her er alle gråtoner representert. Valgene du tar er ikke markert som et «snilt» valg eller et «slemt» valg. Personlig liker jeg når spillet setter meg i en posisjon som jeg aldri ellers ville havnet i. Plutselig må jeg velge hvem som får leve og hvem som må død, og valget er mer komplisert enn hva som er snilt og slemt. Kanskje det ene valget redder byen, mens det andre valget redder et familieforhold. Du lærer deg selv litt å kjenne ved å bli satt i slike situasjoner.

– Noen skapninger kan også endre form fra en søt liten hundevalp, til en sint og truende varulv. Men selv et skummelt monster kan ha gode intensjoner. Kanskje varulven bare vil forsvare sin gravide make?

Kvantitet eller kvalitet?

Nøyaktig hvor mange skapninger som finnes i spillet kan ikke kunstprodusenten svare nøyaktig på. Siden mange skapninger kan transformeres til ulike versjoner er dette antallet litt vanskelig å anslå. Det samme gjelder mengden oppdrag. Først sier han at det er hundrevis av oppdrag, men så modererer han seg. De mange forskjellige hendelsene og mulighetene i spillet gjør det vanskelig å definere hva et oppdrag egentlig er.

– Det finnes mange ulike lag med oppdrag i spillet - hovedoppdrag, valgfrie sideoppdrag, småoppdrag, og en rekke småspill som nevekamp, hestesport og båtres. Mine favorittoppdrag er monsterjakter. Du kan bruke mange timer bare på å ri om kapp på ulike steder i verdenen og motta belønninger for å være en skikkelig bra kusk.

– Akkurat nå har vi ikke et spesifikt tall på hvor mange oppdrag som er i spillet. Dette er fordi vi nå holder på med fullføre det vi kaller «den levende verden». Det vil si at vi legger til en rekke tilfeldige møter med monstre og karakterer som kan lede til dialog eller kamp. Når du spiller gjennom hovedhistorien vil du alltid bli distrahert av noe. På vei fra A til B vil du eksempelvis høre noen som roper etter hjelp og du møter på et nytt monster som du vil ta knekken på. Vi ønsker å utsette spilleren for mange valg, ikke bare moralske, men også valg om hvordan du skal prioritere tiden din. Du må ikke hjelpe folk fra å bli monsterføde om du ikke vil.

The Witcher 3: Wild Hunt blir et rollespill med en åpen verden, og vil ta en litt annen form enn de tidligere utgavene i serien. Alt vi har sett av spillet så langt ser svært lovende ut. Det store spørsmålet er om CD Projekt Red makter å fylle den enorme verdenen sin med nok interessant innhold. Om de lykkes får vi ikke vite før i februar, men skal vi tro Stan Just så kommer vi ikke til å bli skuffet.

Et rollespill som kommer ut allerede i år er Pillars of Eternity, som vi nylig kikket på. Har du lyst til å kaste deg ut i et stort og underholdende eventyr med en gang kan vi anbefale Divinity: Original Sin.

Siste fra forsiden