Feature

Eksperimentelt tilbehør

Spillene som krevde grensesprengende tilbehør

Dette er noen av historienes mest originale spill.

Emulatorer har gjort det mulig å spole tiden tilbake og besøke gamle (og relativt nye) spill på en enkel måte. Noen spill er imidlertid umulig å gjenskape i sin originale form takket være unikt tilbehør skapt for spillene, og disse kan ikke emuleres. Gang på gang har kreative spillskapere brutt ut av rammeverket til maskinvaren de har skapt spill for, og fått anledning til å lage originalt tilbehør til spillene sine.

Dette har skapt en rekke unike spillopplevelser. Den eneste måten å oppleve disse spillene på er et dypdykk på eBay – gjerne med tilsvarende dyp lommebok.

I denne artikkelen tar vi en titt på noe av det mest unike ekstrautstyret som har vært lansert sammen med spill. Det finnes en jungel av tilbehør som har vært lansert uten spill, varianter av håndkontrollere og så videre – disse er ikke med i artikkelen. Det samme gjelder arkademaskiner, som i form av å være spesialbygd maskinvare har en hel haug med maskiner med kontrollsystemer som ikke er mulig å gjenskape med en vanlig håndkontrollere.

Denne saken handler utelukkende om data- og konsollspill som var så originale og sære at de kom med eget ekstrautstyr laget for å brukes sammen med spillet.

Time Crisis (PlayStation, 1997)

Et av de tidligste formene for ekstrautstyr er lyspistolen. Du skulle kanskje tro at jeg ville spolt tiden helt tilbake til Nintendos 8-bit-konsoll og Duck Hunt-pistolen, eller enda lenger tilbake i tid til Magnavox-pistolen Shooting Gallery på 70-tallet, men jeg velger å ta for meg Namcos Guncon-kontroller som kom sammen med spillet Time Crisis.

Time Crisis hadde nemlig noe andre lyspistolspill manglet - en egen knapp for å gå i dekning - og dermed en pistol som var hakket mer anvendelig enn mange av konkurrentene opp gjennom årene. Andre lyspistolspill lot deg bare skyte på skjermen mens spillets kamera beveget seg på skinner fra scene til scene. Den eneste måten å vinne på var å skyte fiendene før de skjøt deg.

Med Time Crisis og Guncon-pistolen dukket et nytt element opp i spillene, spillerne kunne nå ta dekning ved å holde inne en knapp og så slippe knappen for å dukke opp igjen og plaffe ned et par fiender før man nok en gang la seg i dekning. Dette skapte en helt ny dimensjon for en relativt stagnert sjanger.

Time Crisis var nok en perfekt Namco-konvertering av et arkadespill til PlayStation, og men spilleautomaten brukte en pedal for å sende spillere i dekning gjorde en knapp på løpet til pistolen samme nytte på Playstation.

Steel Battalion (Xbox, 2002)

Atsushi Inaba, produsenten for Steel Battalion, har en forkjærlighet for sære spill. Han var med å starte opp Phoenix Wright-serien på Game Boy og har vært involvert i spill som Viewtiful Joe, Okami, God Hand, Madworld, Vanquish og The Wonderful 101. 2002-spillet Steel Battalion skulle likevel bli et av de mest spesielle han jobbet med.

Spillet er allerede legendarisk, takket være den unike håndkontrolleren som fulgte med. Begrepet håndkontroller er litt misvisende da vi snakker om et meter bredt kontrollpanel fullt av brytere, knapper, skruknotter, spaker og pedaler - over 40 knapper og kontrollsystemer samlet i en gigantisk håndkontroll.

Dette førte til to ting: et ekstremt kostbart spill (utsalgsprisen var 2000,- kroner) og et svært lavt opplag.

Så hvordan er spillet da? Takket være håndkontrolleren er Steel Battalion både intenst og svært levende. Å flippe en bryter og se at vindusviskere vasker vinduet til din egen mech gjør noe med innlevelsen. Bare oppstarten av mechen alene, der man må flippe flere brytere og starte opp kjemperoboten sin gjør at det plutselig føles som om man sitter i en cockpit i stedet for i stua si.

Steel Battalion var forøvrig like kompromissløst som håndkontrolleren. En nådeløs kampanje der piloten din ble slettet hvis du ikke klarte å skyte deg ut fra cockpiten i tide om du skulle bli kritisk skadet i kamp gjorde at man pent var nødt til å starte helt på nytt om man skulle være uheldig.

Og ja, utskytingsknappen er kanskje prikken over i-en på denne håndkontrolleren. En blinkende rød knapp plassert under et glasslokk som må vippes opp før man kan trykke på eject.

Har du penger, tid og lyst, er dette definitivt en av de mest unike spillopplevelsene i denne lista. Og nei, oppfølgeren som ble laget for Kinect for noen få år siden kan ikke sammenlignes med originalspillet.

Se video av Steel Battalion og kontrolleren i aksjon »

Samba de Amigo (Dreamcast, 1999)

Det finnes en drøss av musikkspill som kommer med instrumenter. Det å ta for seg alle disse ville dominert denne lista fullstendig. Vi nøyer oss derfor med gladspillet over alle gladspill som var med å sparke hele instrumentsjangeren i gang, nemlig Samba de Amigo.

Håndkontrolleren byttes ut med to maracas. De ligger godt i hånda, vekta føles riktig og kanskje viktigst av alt: de låter som ekte maracas når man rister de. Spillet gikk rett og slett ut på å følge anvisningene på skjermen som ba deg riste høyre eller venstra maracas i tre ulike høyder.

Og for en fest det ble. Samba de Amigo med de originale maracas-kontrollerne var umulig å spille uten et stort glis om munnen. Sambarytmene gjorde det umulig å stå i ro og før du viste ordet av det ristet du løs til Ricky Martin-rytmer foran skjermen.

Her kan du se hvordan det hele utartet seg »

Som musikkbasert hermespill skiller Samba de Amigo seg ut på grunn av tematikken og instrumentet. Du later ikke som du spiller musikk i Samba de Amigo som du gjør når du spiller Guitar Hero, du danser til musikken og rister løs til rytmene.

En ny versjon av spillet ble gitt ut til Nintendo Wii med støtte for Wii-kontrollerne, men sannheten er at opplevelsen blir ikke den samme uten ordentlige maracas i hendene.

Seaman (Dreamcast, 1999)

Vi kan ikke forlate Dreamcast så fort. Segas siste spillmaskin var hjem for noen av de mest eksperimentelle kombinasjonene av spill og ekstrautstyr noen gang, mye takket være den spesielle håndkontrolleren som man kunne plugge små tamagotchi-aktige maskiner med egen liten skjerm i. En relativt meningsløs funksjon, men det åpnet for spill som Seaman.

Spill og spill, fru Blom. Seaman gir deg et akvarium med en svært guffen fisk med menneskeansikt som stiller deg spørsmål gjennom tretti dager i et forsøk på å psykoanalysere deg. Sammen med spillet fulgte det en mikrofon som skulle plugges i håndkontrolleren. Via stemmegjenkjenning skulle du så samtale med den rare fisken på skjermen hver dag. Fisken utviklet seg gjennom flere faser før han til slutt tok farvel med deg.

Med Leonard Nimoy (Spock) som fortellerstemme var absurditeten komplett.

Boktai: The Sun is in Your Hand (GBC, 2003)

Jeg husker godt de varme maidagene i mai 2003 da jeg mottok Boktai i postkassen. Jeg tok hyppige pauser fra min jobb for å rusle ut i middelalderparken i Oslo med en Game Boy og Boktai for å samle inn sollys via solpanelet som stakk ut bak Game Boy-en min.

Boktai er faktisk skapt av Metal Gear Solid-skaperen Hideo Kojima og er et spill om en vampyrjeger som kan skyte solstråler på fiender for å drepe de. For å lade våpenet spilleren har er man nødt til å ta spillet med ut i sola og samle sollys via lyssensoren på spillkassetten.

En annen unik funksjon med spillet var at det fulgte spillerens egen klokke. Det var dermed enklere å spille spillet på dagtid fordi da var det sol og dag i spillet, mens spilling om kvelden og natta ble mer utfordrende.

Å tvinge spilleren ut i sola for å samle ammunisjon til våpenet var en fiffig måte å krysse grensen mellom spill og virkelighet på og gjorde mye for innlevelsen. At spillet i tillegg var smart oppbygd og genuint bra gjorde dette til en liten perle av et håndholdt spilleksperiment.

Let’s Tap (Wii, 2009)

Let’s Tap er motpolen til alle spillene med kostbart og eksklusivt ekstrautstyr. For å spille dette spillet trenger du nemlig bare … en pappeske.

Spillet går nemlig ut på å manipulere ulike minispill ved å gi spillkontrolleren små ristebevegelser. Den optimale måten å spille spillet på er å plassere håndkontrolleren på en pappeske og så tromme med en finger på pappesken for å skape små vibrasjoner.

Hendig nok kommer spillet i en egen pappeske som kan brukes til dette formålet, men generøst nok er det fullt mulig å bruke din egen pappeske som kontrollerfundament. Stol på meg, alt fra Grandiosa-esker til skobokser fungerer helt utmerket til å spille Let’s Tap.

Verdens mest minimalistiske spilltilbehør? Meget mulig.

Se trailer for Let's Tap »

Tony Hawk Ride (PS3/X360/Wii, 2009)

Ikke alle spill i denne lista er verdt å oppsøke, Tony Hawk Ride er definitivt et av de. Spillet som fikk den tvilsomme æren av å sende Tony Hawk-serien i grava (nei, jeg regner ikke halvhjertede iOS-spill som «ekte» Tony Hawk-spill) var ambisiøst. For første gang skulle spillerne styre ved å stå på et rullebrett og bevege kroppen sin!

Det er lett å forstå tankegangen. Dette ble til på en tid da Guitar Hero-ekstrautstyr og Wii-spilling var det store nye. Activision, som vanlig den første i rekka til å løpe etter alle pengeskapende trender, tvang Tony Hawk-serien inn i ukomfortable rammer.

Det de ikke skjønte var at kjernepublikummet som gjerne satt henslengt i sofaen med en pils og en bong og utførte de mest spektakulære triks, komboer og serier med noen enkle fingerbevegelser ikke var spesielt interessert i å reise seg opp og stå og balansere på et brett foran skjermen for å få dette til.

Tony Hawk Ride floppet katastrofalt, men fikk likevel en oppfølger med undertittelen Shred. Av alle spill på denne listen du må ut med tusenvis av kroner for å få tak i kan du skaffe disse to Tony Hawk-spillene sammen med brettet for en billig penge over alt. Spillbutikker brant inne med hundrevis av eksemplarer av spillet, og overskuddslageret har vært på billigsalg i årevis.

Densha de Go (PlayStation, 1995)

Japanere er fascinert av enkle jobber preget av rutiner. Det er derfor spillserier som Harvest Moon, der spillerne kan bytte ut en stressende urban hverdag med planting av poteter og vanning av åkre har slått så an der borte. Og spillserien Densha de Go, der lekser, arbeidsoppgaver, møter og stressende hverdagsliv erstattes med et enkelt krav om å overholde rutetidstabellen.

I Densha de Go er du rett og slett togsjåfør i Japan. Grafikken består av videoopptak fra kameraer montert på ekte togsett, og man kjører dermed ekte togruter.

Densha de Go.

Dette hadde sikkert fungert fint nok med en vanlig PlayStation-kontroller, men det er selvsagt den spesiallagde togkontrolleren som bidro til å gjøre dette til en diger suksess i Japan på 90-tallet.

Stressede direktører kunne ta av seg dressjakka og sette seg i førersetet og i noen minutter leve et enklere liv som lokomotivfører i Tokyo takket være den realistiske håndkontrolleren som etter hvert kom i flere ulike varianter.

Densha de Go er et godt eksempel på hvordan innlevelsen og spillopplevelsen er helt avhengig av interaksjonsredskapet mellom deg og spillet. Med spesialkontrolleren føler man seg som en ekte togsjåfør. Uten føles det som man spiller et dataspill.

Donkey Kong Jungle Beat (Gamecube, 2004)

Jeg skrev at jeg skulle holde meg unna musikkspillene i Samba de Amiga-teksten, men Donkey Konga-kontrolleren må likevel nevnes. Ikke på grunn av det småfestlige partyspillet Donkey Konga, men på grunn av det innovative og spektakulære Donkey Kong Jungle Beat - et plattformspill der man styrte ved hjelp av to bongotrommer.

Hele konseptet med å spille et plattformspill ved hjelp av to bongotrommer er absurd, det som er enda mer absurd er hvor utrolig underholdende spillet er. Ved å tilpasse nivådesign, tempo og grafikk til trommestyringen blir Donkey Kong Jungle Beat en helt unik opplevelse som føles som en mellomting mellom å spille et instrument og spille et plattformspill.

Spillets regissør, Yoshiaki Koizumi lagde Super Mario Galaxy etter Donkey Kong Jungle Beat, et spill som ivaretok lekenheten og musikaliteten fra Donkey Kong Jungle Beat.

Ja, jeg vil faktisk gå så langt som å si at Donkey Kong Jungle Beat nesten kan sees på som en uoffisiell prequel til fantastiske Super Mario Galaxy. Et unikt plattformspill med en unik kontrollmetode.

Sega Bass Fishing (Dreamcast, 1999)

Vi avslutter med nok en Dreamcast-klassiker som fant veien fra arkadehallene til Segas aller siste hjemmekonsoll. I Sega Bass Fishing skal man - som navnet tilsier - på fisketur. Og på fisketur gjelder det som kjent å ha redskapet i orden.

Det fikk man med dette spillet, som kom med en egen fiskestangkontroller. Sega Fishing Controller kom med snelle og gyroskop, noe som var essensielt for å gjenskape en ekte fiskeopplevelse. Man bevegde kontrolleren som en ekte fiskestang for å kaste ut snøret, og kunne også dra kontrolleren mot seg for å dra i snøret mens man prøvde å lure fisken på kroken.

Spillet i seg selv har ikke spesielt mye dybde - det var tross alt en ganske ren arkadekonvertering - men selve følelsen av å stå og fiske har aldri vært gjenskapt bedre i et spill. Takket være håndkontrolleren.

Dette var et lite dykk ned i mer eksperimentell maskinvare spesiallaget til spill. Om du har noen eksempler på sære duppedingser vi har glemt, kom gjerne med de i kommentarfeltet!

Det er ikke alltid aktørene i spillindustrien tar de klokeste beslutningene:
Hva tenkte de på under utviklingen av disse produktene?

Siste fra forsiden