Etter en litt lengre pause enn planlagt har jeg endelig fått ferdig den neste delen av spilldagboken min. For eventuelt nye lesere kan jeg forklare at Quest for Glory: So You Want to be a Hero er en unik blanding av rollespill og eventyrspill, med et delvis tekstbasert grensesnitt. Det er et av de spillene jeg setter aller høyest her i verden. Som vanlig må jeg advare mot tunge «spoilere», og anbefale at du starter lesingen med del én, som er relativt «spoilerfri».
Jeg våkner i den vakre hagen til Erana, nord i Spielburg-dalen, etter en litt kortere nattesøvn enn vanlig. Etter solnedgang i går hadde jeg besøkt feene i skogen sørvest for Spielburg for å få litt av det magiske støvet deres. Det var den siste ingrediensen til en magisk drikk, som jeg visstnok trenger for å redde datteren til baronen i dalen. Jeg starter derfor dagen ved å dra til healeren med støvet. Hun forteller at hun trenger litt tid på å lage drikken, så jeg får komme tilbake senere.
Øvelse gjør forhåpentligvis mester
I ventetiden velger jeg å besøke de små goblinene i skogen. Jeg har forlengst skjønt at jeg ikke er velkommen der, men det er egentlig bare greit. Jeg trenger nemlig å trene kampegenskapene mine, og jeg vil mye heller trene mot små, blå pelsdotter enn sultne sauruser med sylskarpe tenner. Først blir jeg angrepet av to stykker, som jeg overvinner ganske lett. Etter å ha rotet gjennom lommene til mine falne fiender sitter jeg igjen med fire sølvmynter, som egentlig er litt mindre enn jeg hadde håpet på. Siden jeg tok dem så lett, tenker jeg at jeg like godt kan prøve å slåss igjen, og jeg stiller meg opp og venter på en ny gruppe angripere.
Goblinene skjønner tydeligvis at de må by på mer motstand om de skal ta knekken på meg, så denne gangen angripes jeg av tre stykker. Strategien deres funker. Jeg klarer å få has på en av dem, men så må jeg flykte med halen mellom beina. Heldigvis later de ikke til å være særlig interessert i å forfølge meg, så jeg kommer meg i sikkerhet.
Siden jeg ikke tjente særlig mye penger på å kjempe mot goblinene, går jeg til stallen i baronens slott. Etter en tung arbeidsøkt er jeg fem sølvmynter rikere. Så tar jeg turen til healeren, som er ferdig med den magiske drikken min. Det vil si, «drikk» er visst feil ord. Det er en væske som jeg skal sprute i fjeset på den personen jeg vil redde. Den vil så reversere den magiske forvandlingen som har rammet personen. Healeren advarer imidlertid om at den kun fungerer hvis forvandlingen skyldes et magisk formular, ikke andre typer magi. Akkurat nå aner jeg ikke hva jeg skal gjøre med denne drikken, men jeg finner vel ut av det.
Audiens hos Erasmus
Det er fortsatt en del av dalen jeg ikke har utforsket, nemlig området nordøst for Spielburg. Nå er turen kommet for å finne ut hva som befinner seg der. Jeg labber inn i skogen bak hytten til healeren, og kommer etter hvert frem til en fjelltopp med en stor, rosa bygning på. Idet jeg går mot toppen popper det opp et skilt som ønsker meg velkommen til «Mount Magic», og advarer om at uvedkommende går en ublid skjebne i møte. Jeg trosser advarselen, og tar fatt på den lange klatreturen opp til huset.
Over inngangen sitter en steinstatue, som våkner til live når jeg kommer frem. Før jeg får audiens med trollmannen, sier den, må jeg svare riktig på tre spørsmål. Heldigvis er disse ganske lette. Jeg blir først spurt om navnet mitt, som jeg heldigvis husker. Så spør statuen hva målet mitt er, og svarer at jeg vil bli en helt. Det siste spørsmålet er om jeg vet navnet på personen som har kastet beskyttelsesmagi over byen, og jeg svarer Erana – jeg sover jo tross alt i hagen hennes hver natt, så det bør jeg kunne. Statuen er fornøyd, og jeg slippes inn.
Det første rommet i huset er tomt, men fullstappet av merkelige gjenstander. Jeg har en følelse av at noen holder meg under nøye oppsyn, og siden statuen advarte meg mot å luske rundt motstår jeg fristelsen til å plukke med meg noen av de åpenbart verdifulle gjenstandene i rommet. I stedet følger jeg trappen opp i tårnet, hvor en gammel fyr med langt, hvitt skjegg sitter og venter på meg. Det må være trollmannen.
Han introduserer seg som Erasmus, og kort etter dukker kameraten hans opp. Han heter Fenrus, og er ei søt rotte med klassisk, spiss trollmannhatt. De to veksler noen fornærmende kommentarer, før Erasmus begynner å spørre meg ut om hvilke magiske formularer jeg kan. Han virker fornøyd med svarene, og lurer på om jeg vil spille et lite spill med ham. For å friste meg lover han meg et nytt formular om jeg vinner. Høres greit ut, så vi går i gang.
Spillet kalles Mage's Maze, og er et slags labyrintspill. Jeg og trollmannen har hver vår magiske virvelvind, som tilsynelatende beveger seg uten mål og mening i labyrinten. Poenget ser ut til å være å hjelpe den i mål. Ved å kaste magi kan jeg flytte rundt på steiner, broer og stiger, for å åpne og sperre veien videre – både for meg og motstanderen. Jeg kan også forandre størrelsen på virvelvinden min. Jeg taper så det suser, og det er tydelig at jeg trenger mer øvelse – eller eventuelt en magisk drikk, slik at jeg ikke går tom for mental energi lenge før spillet er over.
Erasmus er imidlertid fornøyd med seieren, så jeg har ingen grunn til å klage. Etter spillet snakker vi om alt mulig. Jeg får vite at Baba Yaga jukser i kortspill, at bandittenes magiker aldri har kastet noe mer avansert enn nysepulver og at det hviler en forbannelse over dalen. Trollmannen forteller meg også litt om hvordan jeg skal heve forbannelsen, som jeg visstnok gjør ved å jage Baba Yaga, samtidig som jeg retter opp problemene hun har skapt. Dette involverer utvilsomt drikken jeg hentet hos healeren tidligere i dag. Underveis i samtalen kommer trollmannen med en rekke dårlige vitser, og siden jeg ikke har noe ønske om å fornærme en person som kan forvandle meg til en saurus, ler jeg godt av dem alle.
Spielburgs Robin Hood
Etter besøket hos trollmannen bruker jeg størsteparten av ettermiddagen på å øve på sniking, i trygge omgivelser like utenfor byporten. I kveld har jeg nemlig tenkt å utnytte meg av mine litt mer lugubre ferdigheter. Treningen avbrytes bare av en liten tur inn på vertshuset for å få meg noe å drikke, og etter å ha holdt på en stund er det endelig mørkt.
Jeg prøver meg på å dirke låsene i alle dørene i landsbyen, unntatt vertshuset og puben hvor det fortsatt er liv. Den første jeg klarer å åpne er døra til huset ved siden av magibutikken. Jeg håper at øyet over butikkens inngangsdør bare er til pynt.
Jeg vet at huset bebos av en gammel dame som bruker dagene på å sove i gyngestolen i hagen, men heldigvis betyr ikke det at hun holder seg våken om nettene. Det eneste tegnet til liv i stua hennes er nemlig en katt som tusler rundt, og den virker ganske harmløs. Jeg klør den litt på ryggen, og den purrer tilfreds. Som tyv må jeg helt klart si at jeg foretrekker katter fremfor hunder, i alle fall når jeg er «på besøk».
Jeg har litt dårlig samvittighet for det jeg holder på med, men nå skal jeg tross alt redde dalen, så pengene jeg robber med meg investeres i noe hun faktisk kommer til å nyte godt av selv. Ja, jeg vet. Unnskyldninger. Jeg velger i alle fall å ignorere lysestaker og andre ting som ser ut til å ha affeksjonsverdi, og plukker med meg en sølvmynt fra en skuff, 20 sølvmynter fra vesken hennes og tre fra sprekkene mellom sofaputene (jepp, jeg går grundig til verks her). I tillegg får jeg med meg et perlehalsbånd fra strikketøyskurven hennes – det er egentlig mer et uhell, men når jeg først har tatt det får det bare være.
Den eneste andre døren i byen som virker å la seg åpne leder inn i det jeg antar er sheriffens private hus. Jeg bruker ganske lang tid på å få dirket den opp; sheriffen er åpenbart litt mer opptatt av sikkerhet enn den gamle dama. Etter mye om og men er jeg imidlertid inne, og røveriet kan begynne.
Dessverre viser det seg at mitt prinsipp om å ikke ta med meg ting som ser ut til å ha affeksjonsverdi taler til sheriffens fordel. Her inne finner jeg nemlig bare noen få sølvmynter. Det er tydeligvis mye verdifullt arvesølv her, men jeg holder hendene borte. Det vil si, én ting må jeg sjekke – en liten gullforgylt boks som står på bordet. Jeg åpner den, i håp om at den inneholder noe enda mer verdifullt. Men i stedet for å åpenbare sheriffens gullbeholdning begynner den å spille musikk. Oops!
Sheriffen våkner umiddelbart, og roper på Otto – den store apekatten av en assistent. «Slutt å leke med spilledåsa, gå og legg deg!» roper han, og Otto kommer busende ut av soverommet sitt. Nå er løpet kjørt, tenker jeg, men tufsen ignorerer meg fullstendig, og går i stedet bort til spilledåsa for å skru den av. Så går han inn på soverommet sitt igjen – puh! Jeg vet ikke om han er blind eller dum, eller kanskje gikk i søvne, men det var alt for nære på. Jeg sniker meg ut mens jeg enda har livet og friheten i behold. Så klatrer jeg over byporten og setter kursen mot Eranas hage. På veien møter jeg et par banditter, som jeg bruker som blinker for litt øvelse med ildmagi. Jeg klarer selvsagt ikke å drepe dem, men jeg løper fortere og kommer meg helskinnet inn i den magiske hagen, hvor jeg er trygg.
Nok en dag er over, og jeg legger meg til å sove mellom blomstene under treet.