Pressens hovedfunksjon er å dokumentere hva som skjer. Mye av historiekunnskapene de siste hundre årene kommer via reportasjer fra observante journalister rundt store begivenheter. Media skal være en vaktbikkje og en observatør som etter beste evne forsøker å gi leserne, seerne eller lytterne et innblikk i situasjoner. Så også i spillbransjen.
Da de første hjemmedatamaskinene med overkommelig pris dukket opp på starten av 80-tallet kom de første spillbladene like etter. Selv om datamaskiner i stor grad ble presentert og solgt som et nyttig redskap for å føre husholdning eller som fremtidsrettet leksehjelp for barn, florerte det av spill til alle datamaskiner som kom på 80-tallet. Ungdom som lærte seg å programmere brukte kunnskapene sine til å lage spill. Enhver tenåring med en datamaskin og programmeringskunnskaper kunne lage og selge spill hjemme fra barnerommet, og endte gjerne opp med fast ansettelse hos en spillutgiver etter en utgivelse eller to. 80-tallet var et ekte Klondike for ambisiøse spillskapere.
Dermed dukket det opp et naturlig behov for å veillede og informere forbrukere om hvilke spill som var tilgjengelig og å bedømme disse. Aviser og massemedia så på spill som leketøy for barn og var ikke interessert i å drive med forbrukerveilledning eller spillkritikk. Spillbladene ble født.
I over 30 år har spillblader dokumentert spillbransjen, vært med å definere spillkultur og tolket og analysert spillopplevelser. Fra amatørmessig entusiastpresse på 80-tallet via oppblåste og mer profesjonelle mediehus på 90-tallet til et forsøk på kulturjournalistikk på 00-tallet og en eksistensiell selvransakelse de siste få årene. Spillblader har gått fra å analysere spillopplevelser til å være en essensiell del av spillbransjen til å blomstre inn i en ny og uavhengig fanzine-kultur de siste årene. De har i stor grad definert hvordan spill oppfattes, og vært med på å skape og ivareta en kultur rundt dataspill. Bladene har utviklet seg i et dynamisk samspill med spillutviklerne og spillprodusentene.
Så hvordan har spillbladenes utvikling vært, og hva har bladene betydd for spillbransjen? For å kartlegge dette starter vi med et lite besøk tilbake til min egen barndom.
80-tallet – pioneerer og entusiaster
For yngre lesere er det kanskje vanskelig å forstå hvordan verden var før internett inntok hjem og lommer. På 80-tallet fantes ikke noe kommersielt tilgjengelig internett. Informasjon ble først og fremst formidlet via trykksaker, og skulle du holde deg oppdatert på spill var du nødt til å besøke Narvesen hver tirsdag for å se om nye spillblader var å finne i hyllene. Slik jeg gjorde.
Jeg var en notorisk samler av spillblader. Jeg kjøpte alt som kom hver uke for å holde meg oppdatert på nye spill, lese spillanmeldelser, få tips til spill jeg satt fast i, juksekoder til gamle spill og skjermbilder fra kommende spill. Hver uke syklet jeg fra Narvesen til Narvesen på jakt etter nye blader. Var det en stille uke uten noe nye magasiner til min Commodore 64, hendte det at jeg kjøpte blader for Amstrad eller Spectrum bare for å få tilfredsstilt min informasjonssult. Jeg leste bladene til de hang i filler, leste de mens jeg spiste frokost og kvelds, på nytt og på nytt. Jeg brukte mer tid på å lese om spill enn å spille de.
Spillblader var den eneste måten å holde seg oppdatert, og spillbladene på 80-tallet ble dermed en eksklusiv portal for informasjon om spill. Magasinene var allmektige, de fleste redaksjonene ante antagelig ikke selv hvor mye makt de hadde. De ble lest av barn, ungdomskoleelever og unge voksne. De henvendte seg til et ungt publikum og var fylt med spillanmeldelser, juksekoder, tips, reportasjer og programmer man kunne taste inn selv.
I løpet av 80-tallet begynte spillutgiverne å forstå hva slags makt som lå i å få positiv omtale i et spillblad. En slakt eller en hyllest av et spill kunne ha stor innvirkning på hvordan spillet kom til å selge. Med denne kunnskapen begynte også spillprodusentene sine første forsøk på å påvirke mediene, med tilbud om eksklusiv tilgang til spill og avtaler om bytte av annonser mot redaksjonell dekning.
Spillmagasinene på 80-tallet hadde i stor grad en teknologisk tilnærming til spill. Det ble brukt spalteplass på hvordan man skulle reparere spillkonsoller og hacke spillene man eide med små programmer og juksekoder. Spillanmeldelsene fokuserte på å omtale de ulike elementene i spillene (grafikk, lyd, musikk, spillbarhet) sammen med en konklusjon som fortalte om spillet var verdt pengene eller ikke. Hvert element fikk gjerne sin egen karakter. Det ble lansert utrolig mange middelmådige og dårlige spill på 80-tallet, så anmeldelser tjente en viktig funksjon som advarsler mot å kjøpe katta i sekken.
De mange ulike formatene skapte også lojalitet og tilhørighet blant spillfans som fant sine favorittmaskiner og favorittmagasiner, og som videre forsvarte disse i brevsidene til spillbladene. Konsollkrigen – som fremdeles er aktuell – var hissig på 80-tallet. Markedet var mer uoversiktlig og de tekniske forskjellene på maskinene var langt større enn i dag.
En slags enhetlig spillkultur oppstod på 80-tallet. Spillbladene henvendte seg i stor grad til unge menn som grupperte seg rundt favorittmaskinene sine, og det var maskinvare og maskinvareprodusenter som skapte lojalitet. Maskoter, spillfigurer og spillserier var ennå ikke etablerte nok til å skape lojale fans.
Spillmediehøydepunkter fra 80-tallet:
Computer & Video Games (1981 - 2004 / UK)
C&VG var et av de aller første spillbladene i verden. Det britiske bladet tok for seg både dataspill, arkadespill og konsollspill, og kan dermed også regnes som det første ekte multiformat-bladet. Om du trodde konsollkrig var et moderne fenomen er det bare å ta en titt på brevsidene til Computer & Video Games der VIC-20-fans, BBC-tilhengere, Atari-entusiaster og Spectrum-fanatikere angrep hverandre hver eneste måned.
Fokuset til C&VG var på spillanmeldelser, nyheter og mange programmer. Bladet var de første årene fylt med programlistinger der leserne kunne skrive inn hundrevis av linjer med kode på datamaskinen sin for å lage enkle spill eller nytteprogrammer.
C&VG ble en institusjon i britisk spillpresse, men klarte ikke å bli en like viktig stemme som mange andre blader som fulgte i årene etter. Bladet startet blant annet Golden Joysticks-utdelingen for dataspill som for første gang ble avholdt i 1983 og som fortsatt deles ut hvert år i England. Magasinet ble lagt ned i 2004 men mediet lever fortsatt som en egen spillnettside.
Electronic Games (1981 - 1985 / USA)
Spalten Arcade Alley i magasinet Video var en av de første faste spaltene som tok for seg dataspill. Arcade Alley skrev om arkademaskiner og hjemmekonsoller, men i 1981 startet de tre skribentene magasinet Electronic Games.
Ved å sammenligne Electronic Games med Computer & Video Games får man et interessant innblikk i forskjellen på europeisk og amerikansk spillkultur på starten av 80-tallet. Mens Computer & Video Games i stor grad er preget av annonser, programlistinger og dekning av dataspill for hjemmedatamaskiner, er situasjonen motsatt for Electronic Games, som har hovedfokus på arkadespill og hjemmekonsoller.
Dette fokuset skulle vise seg å bli fatalt for Electronic Games, som måtte legge ned i kjølvannet av den store hjemmekonsollkollapsen i USA i 1983. Som kjent gikk Atari konkurs og hele markedet for hjemmekonsoller ble dratt med i dragsuget helt til Nintendo noen år senere kom og vekte det til live igjen.
Electronic Games ble likevel et trendsettende og viktig magasin som i stor grad var med å forme den tidlige dekningen av spillbransjen. Intervjuer med spillskapere og strategiguider for spill skulle sette en presedens for fokuset til kommende spillblader. I tillegg skapte Electronic Games-redaksjonen verdens aller første prisutdeling for spill da de skrev spalten Arcade Alley. The Arkie Awards ble først delt ut i 1979.
Vinnere av Arkie Awards 1979:
Game of the Year: Space Invaders (Arcade)
Best Pong Variant: Video Olympics (Atari VCS)
Best Sports Game: Football (Bally Arcade)
Best Target Game: Air-Sea Battle (Atari VCS)
Best S.F. Game: Cosmic Conflict (Odyssey)
Best Solitaire Game: Golf (Odyssey)
Most Innovative Game: Basketball (Atari VCS)
Best Audio and Visual Effects: Bally (Arcade/Bally)
Les Electronic Games-bladene »
Computer Gaming World (1981-2006 / USA)
Computer Gaming World var antagelig det første magasinet som henvendte seg mot de som spilte på datamaskinene sine (og ikke hjemmekonsoller eller arkademaskiner). Spillutviklere kunne sende inn informasjon om spillene sine og selge de via en fast artikkelserie i bladet som listet opp kontaktinformasjon direkte til utviklerne sammen med info om spillene.
Bladet var det eneste spillbladet i USA som overlevde den store Atari-kollapsen i 1983. De skilte seg også markant fra andre magasiner på 80-tallet ved at de ikke ga poengsummer til spillene de anmeldte. I stedet sendte leserne inn karakterer som genererte en månedelig toppliste.
Computer Gaming World klarte også å fornye seg nok på 90-tallet og 00-tallet til å vare helt frem til 2006.
Commodore User / Sinclair User / Crash / ZZap 64 (UK)
(Alle bilder i denne bolken er fra Archive.org)
Dette firkløveret utgjorde essensen av britisk spilljournalistikk på 80-tallet. To forskjellige magasinutgivere med hvert sitt Commodore 64- og Spectrum-magasin. Ikke bare kriget Commodore-fansen med Spectrum-fansen – Commodore User-fansen kriget mot Zzap 64-fansen, og motsatt.
Samtidig førte den harde konkurransesituasjonen mellom disse magasinene til at de forsøkte å overgå hverandre med eksklusive spilltester, aktualitet og mest og best stoff om spill – en konkurransesituasjon som utgiverne etter hvert kunne utnytte ved å tilby eksklusivt stoff til magasinet som ga dem mest positiv dekning. Denne taktikken skulle vise seg å bli svært effektiv i mange år og med mange ulike magasiner og medier som gjerne strakk seg langt for å få et lite konkurransefortrinn foran konkurrentene.
Men de fire bladene omtalt her satte også dype spor etter seg i spillpressemiljøet. Spesielt Zzap 64 skilte seg ut. Her ble skribentene profilert med egne tegninger, og tre personer kom med sin egen personlige dom over hvert spill som ble anmeldt. Plutselig var det individer som kom med sine subjektive vurderinger av spill, og man kunne til og med være uenig med hverandre. Denne metoden var et langt steg videre fra de mer forsøksvis objektive og tørre spillanmeldelsene som preget mange andre magasiner på 80-tallet.
Leserne kunne lettere identifisere seg med anmelderne og finne sin favorittanmelder hvis smak stemte mest overens med deres egen. Anmelderne i Zzap 64 ble superkjendiser blant Commodore 64-spillere over hele Storbritannia.
Zzap 64 knyttet også tette bånd til mange spillutviklere i England, som gjerne sov i samme hus som skribentene når de var på besøk i området. Dette førte til en rekke unike reportasjer, spillutviklingsdagbøker og mer eksperimentell journalistikk, selv om man med rette kan stille spørsmålstegn ved den journalistiske integriteten med så tette bånd mellom redaksjonen og mange av utviklerne.
Her finner du arkiv for Sinclair User, Commodore User, Zzap64 og Crash.