Feature

Spillåret 2005 – hva husker vi best?

Var 2005 året da du begynte å spille for alvor? Eller kanskje året da du mistet all tro på bransjen? Vi har slått opp telt i spillarkivet, og funnet fram det absolutt beste – og det absolutt verste – fra spillåret 2005.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Salme ved reisens slutt

Som vanlig har det vært et år med både dype fornærmelser (se "Verste spill") og fabelaktige opplevelser (vel, se nesten alt annet). Flere spill enn de som vant kåringene her hos oss i år har også satt dype spor: Spill som Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Another Code: Two Memories, Fahrenheit, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Meteos og Lumines, for eksempel.

Andre har briljert mer på ren teknisk mark, slik som simulatorer som Forza Motorsport, Silent Hunter III, Gran Turismo 4 og de mektige strategispillene Space Rangers og Hearts of Iron II. Atter andre gjør bare erketradisjonelle arkadeting om igjen – og veldig godt, slik som Devil May Cry 3: Dante's Awakening, Mario Kart DS, Project Gotham Racing 3 og Castlevania: Dawn of Sorrow.

Vi har fått en helt unik flerspilleropplevelse med The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, vi har opplevd Kraften bli brukt til å stable legoklosser, og vi har opplevd lanseringen av hele fire nye spillmaskiner på det norske markedet: Nintendo DS, Sony PSP, Game Boy Micro og Xbox 360.

I tillegg til alt dette har vi selvsagt også sett PlayStation 3 og Nintendo Revolution bli i alle fall delvis avslørt, etter lang tid i uvitenhetens mørke. Helt hvordan Nintendo klarte å holde sin spennende nye spillkontroller hemmelig fram til de selv valgte å avsløre den i fjor høst, er det ikke lett å si. Men for oss som har innfunnet oss med at spill har blitt laget på omtrent samme måte siden The Legend of Zelda: Ocarina of Time og GoldenEye 007, er det virkelig forfriskende at noen tør ta steget, og påstå at vi trenger å bevege oss videre. Nintendo har med GameCube opplevd å bli satt fullstendig på siden av PlayStation 2 salgsmessig, og har nok bestemt seg for at det er på tide å skifte strategi. Sannsynligvis et klokt trekk rent taktisk-finansielt, uten at vi er økonomer eller sannsigersker til å vite dette sikkert, men også etter alt å dømme til glede for oss spillere.

Man kan altså si at det har vært et begivenhetsrikt år, og det har det. Joda, utviklerne har fortsatt å satse mer på det som selger til massene, sportsfranchisene har for det meste fortsatt i opptråkkede spor, film- og lisensbaserte spill har i 2005 ofte fortsatt vært middelmådige saker, og så videre. Vi ser fortsatt ekstreme mengder med glinsende, uutnyttet potensiale i mediet, og det hører fortsatt til sjeldenhetene at folk virkelig tør å eksperimentere på den måten som mediet trenger for å vokse seg kunstnerisk relevant. Nettopp derfor er både de nye kontrollformene vi ser i Nintendo DS og Revolution, og formeksperimenter som Killer 7 og Fahrenheit viktige, og riktige.

Folk var fornøyde med PC-skytespill før Half-Life også, men det betyr ikke at det ikke var viktig at Half-Life faktisk kom. På samme måte var mange fornøyde med eventyrsjangeren før Fahrenheit også, men det betyr ikke at ikke Fahrenheit var, og er, viktig. Hvis utviklerne – noen utviklere, i hvert fall – er i stand til å fortsette med denne typen eksperimenter, og helst skrive en enda stødigere fortelling enn Fahrenheit også, så er fremtiden lys.

Et deilig forsinket "godt nytt spillår" til dere altså, og la oss håpe alt det beste for mediet vårt framover også.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden