Etter over to år med heftig markedsføring, utallige små detaljdrypp og et par regisserte og uregisserte sniktitter er dommen klar: The Witcher 3: Wild Hunt er et knallspill. Hipp, hipp hurra! Nå kan alle gå hjem og spille sandkassespillet, eller hva?
Nei, brems nå litt. La oss ta litt tid til å gløtte litt på det som har blitt gjort og sagt i løpet av disse årene – og kanskje særlig på det som har blitt vist. For The Witcher 3 faller ned i den samme gropa som flere og flere har snublet ned i de siste par årene. Ting i spillet ser ikke ut som det gjør i markedsføringsmaterialet.
Dette har fått en del oppmerksomhet på diskusjonsfora den siste uken, også hos oss. Mange føler seg løyet til, flere drar frem sammenligningsbilder for å vise forskjellen. De fleste konkluderer med at «joda, det ser ganske bra ut, men det er ikke sånn som i den traileren fra i fjor». Og uansett hvor skuffet man er eller ikke er, er én ting som er klinklende klart: det de viste av spillet før lansering er ikke det samme som vi har fått.
Å spå fremtiden er vanskelig
Så hva har skjedd her? Vel, faktisk har utvikler CD Projekt RED gått ut og forklart seg til Eurogamer. Enkelt oppsummert: De jobbet hardt med The Witcher 3 på tvers av tre plattformer over flere år, tok ut enkelte ting, lagt til andre ting, alt for å få spillet til å kjøre så bra og stabilt som de kunne makte på tvers av alle plattformene. Mye kan skje i løpet av en utviklingsprosess, og det er vanskelig å spå helt hvordan resultatet blir.
Og det er nettopp det alle spillutviklere gjør når de viser frem et spill flere år før lansering. De titter ned i krystallkulen sin, bevæpnet med den kunnskapen og de ressursene de sitter på akkurat der og da, og pumper ut et par skjermbilder eller en trailer basert på arbeidet de har gjort til nå. Og da vil man selvfølgelig vise spillet fra en så bra vinkel som mulig innenfor de rammene man tror man kan klare nå, heller enn å skalere tilbake og vise en dårligere versjon for sikkerhets skyld.
For noen kan krystallkulen være helt på jordet, og da særlig rundt lanseringen av nye konsoller. Den varianten av Killzone 2 som ble vist under E3-messen i 2005 var på ingen måte lik det endelige spillet som ble sluppet i 2009. Madden NFL 06 endte opp i samme bås, og ble faktisk grunnlaget for uttrykket «bullshot».
Vi har mange eksempler i nyere tid også. Det er vanskelig å glemme hvor stor forskjellen mellom Watch Dogs-avdukingen fra 2012 og det lanserte produktet endte opp med å være. Dark Souls II fikk også en såkalt nedgradering av det grafiske før slipp. Verstingeksemplet Aliens: Colonial Marines fra 2012 er forhåpentligvis fremdeles toppen av kransekaka som demonstrerer at det som vises før lansering er ikke nødvendigvis det vi får.
I noen tilfeller ender vi opp med bilder og scener om ikke kan gjenskapes i spillet – kanskje det teknisk sett er mulig i spillmotoren, med en utviklermaskin som er langt kraftigere enn det sluttbrukeren sitter på. I The Witcher 3s tilfelle virker det som om de fleste bildene i det minste stort sett er tatt fra faktiske omgivelser i spillet, men at noen effekter har blitt skalert tilbake.
«Bullshots» er helt vanlig
Ser vi på noen bilder fra Call of Duty: Black Ops II som eksempel er det mer tydelig at vi befinner oss på den umulige enden av skalaen. Det blir gjerne tydelig når bildet prøver å vise alt det som kan skje i spillet på én gang, på grensen til å bli parodisk. Se litt på Call of Duty-bildet nedenfor, for eksempel, og tenk litt over hvor mye som skjer her. Du opplever aldri denne situasjonen i spillet.
Dette er ikke noe nytt heller. Såkalte «bullshots» – altså bilder av spill som har blitt pyntet på, som er tungt oppstilte – har eksistert så lenge spillselskap har markedsført spillene sine. Dette er ofte bilder som blir manipulert drastisk, med vilje og viten, av utgiverleddene. Spillmediene har brukt de hele veien, fra åtti- og nittitallets magasiner og nå på de utallige spillnettstedene, rett og slett fordi det ikke eksisterer annet en utgiverleverte av spillet før det er ute. Det er markedsføringsbilder som brukes i mangel på noe annet.
De som har fulgt spillmediene noen år vet nok om praksisen, men noen nykommere vet kanskje ikke at bildene ofte viser situasjoner som ikke er representative for spillet. Derfor er det viktig at spillmedier som bruker bildene oppgir hvor de stammer fra til enhver tid og tar fortløpende vurderinger.
Det er det beste man kan gjøre, utover å ikke bruke bilder i det hele tatt før man kan få tatt sine egne. Fremdeles er det å ta egne bilder likevel unntaket heller enn regelen for mange, rett og slett fordi det er tidkrevende og gir lite tilbake annet enn omdømme.
Du blir «løyet» til
Til syvende og sist er det uansett slik at spillselskap kommer til å lyve og overdrive i løpet av markedsføringskampanjen sin, bevist eller ubevist. Dette gjelder bilder, trailere og PR-kampanjer der de snakker om hvor stort og bra spillet skal bli. Det er jobben deres: å selge idéen om spillet til spillfansen innenfor så akseptable rammer som de kan.
Finnes spillet til både konsoller og PC, kan du banne på at de velger å vise frem PC-utgaven så ofte som mulig. Vet de at du kan dra ut spillopplevelsen til flere hundre timer, sier de heller det enn at hovedoppdraget knapt nok varer i sju timer. Og er det noen deler av spillet som ser bedre ut enn andre, viser de selvfølgelig heller de enn å ta et bilde av en kjip grå stentekstur som ser ut som noe fra The Elder Scrolls III: Morrowind.
Ha det i bakhodet når E3-messen straks ruller over oss. Jeg kan garantere at mye av det som blir vist der kommer til å se annerledes ut ved lansering enn det gjør i de opphausede trailerne som er finslipt ned til siste detalj for å gi deg og resten av spillfansen gåsehud. Det er ren markedsføring, ikke noe annet.
Den eneste måten å sikre at man føler spillet innfrir de grafiske forventningene er å vente til etter lansering med å skaffe seg spillet. Da kan man lese anmeldelser som fokuserer på grafikk, eller finne artikler som graver seg ned i disse detaljene. Vår søsterside Tek.no gjør ofte ytelsestester av de største spillene tett opp mot lansering, og Eurogamers Digital Foundry har gjort det til sin spesialitet å granske ytelse på detaljnivå. Frem mot lansering må du for all del glede deg til spillet, bare vær skeptisk.
Før E3 begynner kan du kanskje høre på en oppfordring fra en annen skribent.
Utvid horisonten, prøv noe nytt! »