Anmeldelse

Warlock II: The Exiled

Spenstig strategispill med mye kriging

Warlock II er en reise i flere dimensjoner.

Hakk i hæl på Age of Wonders III kommer Warlock II: The Exiled, som på overflaten ser ut til å gjøre mye av det samme som Triumphs vanedannende strategispill. Nok en gang tas vi med til et fargerikt fantasiunivers, og nok en gang må vi bygge imperium og lede store styrker i turbasert krig over landskaper oppbygd av heksagonale ruter. Men der slutter også likhetene, og de to spillene oppleves svært forskjellige når man faktisk setter seg inn i dem.

Tilbake til Ardania – forhåpentligvis

Heksagonene har for alvor inntatt spillindustrien igjen.

En maktsyk magiker har tatt kontroll over fantasiverdenen Ardania, og sparket alle sine overlevende magikerkonkurrenter til andre dimensjoner, hvor de befinner seg på svevende biter av andre, varierte verdener. Du spiller en av disse magikerne, men du er heldigvis ikke fanget på din lille verdensbit. Takket være et nettverk av portaler kan du nemlig finne veien tilbake til Ardania, og sparke den eneveldige lederen fra tronen sin.

Men det er lettere sagt enn gjort. Du kan nemlig ikke bare bygge en hær og sende den strake veien til Ardania. For det første vet du ikke hvor denne veien faktisk går, og for det andre står både andre riker og horder av stadig farligere monstre i veien for soldatene dine. De vil med andre ord bli slaktet lenge før de når målet sitt, hvis ikke du tar ett skritt av gangen og kombinerer krigføringen med god, gammeldags imperiebygging.

Resultatet minner litt om en krigersk fantasy-versjon av Civilization V, hvor handlingen foregår på en bråte små verdener i stedet for én enkelt klode. Når du først ankommer en ny verden er den enten bebodd av andre riker, eller utemmet og vill. Hvis fremmarsjen din stanses av riket til en annen magiker må du enten forsøke å få til en allianse slik at du kan krysse territoriet hans, eller rett og slett slå deg vei gjennom riket hans. Det er ikke noe alternativ å sitte stille – skal du nå Ardania må du ekspandere, koste hva det koste vil.

Et farlig univers

Men tro ikke at det er særlig mye lettere å krysse utemmede verdener. Disse er proppfulle av monstre og andre fiender, og du kan når som helst risikere å støte på livsfarlige krapyler som tar livet av selv de beste soldatene dine uten problemer. Jo nærmere du kommer Ardania, jo farligere blir monstrene. Dette er imidlertid ikke bare en ulempe. I Warlock II er det nemlig slik at du kan bygge flesteparten av spillets monstre og enheter selv. Hvis du kommer til en verden full av drager er det sannsynlig at det på ett eller annet sted befinner seg et dragerede, og hvis du får grunnlagt en by der kan du bruke den spesialressursen til å selv bygge drager.

Warlock II er et fargerikt spill.

Dermed er det ikke bare motstanden som blir farligere jo nærmere du kommer Ardania, men også din egen hær. Du starter med ordinære bueskyttere og sverdutstyrte infanterister, og ender opp med gulldrager, hærer av spøkelser og enorme elementalmonstre. Dette gir en stadig følelse av progresjon, men det stiller også stadig større krav til økonomien din. De mektigste monstrene er enormt mye dyrere i drift enn vanlige fotsoldater, og du må ha et stort overskudd av både penger, mat og magisk essens for å kunne opprettholde en hær bestående av farlige fabeldyr.

Dette tvinger deg til å ikke bare veivalse deg fremover, men også beskytte det imperiet du allerede har dannet, som ofte strekker seg over mange verdener med portaler på kryss og tvers. Ikke bare kan nabomagikeren du allierte deg med for lenge siden plutselig finne ut at han liker de ubevoktede byene dine nok til å dolke deg i ryggen, men det popper regelmessig opp monstre og andre fiender selv i verdener du har temmet fra før. Lite er så kjedelig som å plutselig ha tre ildsprutende drager utenfor din viktigste matproduserende by, og kun en enslig bueskytter til å forsvare den.

Begrenset antall byer

Truet av monstre.

Samtidig kan du ikke bare bygge ukritisk. Det er nemlig begrenset hvor mange byer du kan ha før det går ut over humøret til folk, og hvis du spiller Warlock II som et tradisjonelt imperiebyggespill der du koloniserer alle de attraktive stedene du kommer over, tar det ikke lang tid før du krysser grensen og begynner å slite. Dette er spesielt viktig å ha i tankene tidlig i spillet, for det er som nevnt i de fjerneste verdenene at de beste ressursene ligger. Heldigvis kan du når som helst forvandle eksisterende byer til spesialbyer, som ikke skaper negativitet i riket ditt men samtidig er mye mer begrenset. Dette er imidlertid en enveisprosess, og det ødelegger alle bygningene du har i byen samtidig som du mister muligheten til å bygge nye ting der.

Slike spesialbyer kan være uavhengige byer som gir en liten pengeinntekt hver tur, festningsbyer som kan brukes til å forsvare viktige posisjoner på spillkartet, samt tempelbyer dedikert til en av de mange gudene i spillet. Bygger du slike nyter du godt av den aktuelle gudens gunst, og får tilgang på eksklusiv magi og andre goder, men risikerer også å hisse på deg konkurrerende guder.

Dette systemet er med på å gi en følelse av å være på en reise, hvor du i praksis «legger ned» gamle byer for å bygge nye og bedre byer, og dermed flytter imperiet ditt fremover. Men det er ikke helt perfekt. Det finnes for eksempel ingen spesialbyer som gir deg mat eller magi, to ressurser som er vel så viktige som penger. Dermed er det lett å bli avhengig av tidlige sentre for mat- og magiproduksjon, og veldig vanskelig å få seg til å redusere viktige storbyer til simple spesialbyer.

En lang vei å gå.

I tillegg fokuserer spillet veldig på spesialressurser – ikke bare gir de deg mulighet til å bygge unike enheter, men de gir deg også mange andre bonuser, i form av store ressursinntekter eller spesialegenskaper du kan gi til soldatene dine. Dette var også en viktig del av originalspillet, og det er en mekanisme som inviterer deg til å bygge så mange byer du kan for å stadig få kontroll over flere spesialressurser. Ved å samtidig tvinge deg til å være svært sparsom med bybyggingen undergraver spillet dette aspektet av imperiebyggingen.

Et annet problem er at mengden byer du kan bygge før det blir trøbbel ikke ser ut til å skaleres med universets størrelse. Dermed er det en fordel å spille i «små» universer. Jeg forstår det slik at utviklerne ønsker å gi spillerne større mulighet til å kontrollere dette aspektet av spillet i fremtiden, men det endrer ikke at systemet har en grunnleggende svakhet her.

Krig er moro

Kamp er et viktig aspekt av Warlock II. Spillet følger i fotsporene til Civilization V, og implementerer taktisk kamp på selve strategikartet. Hver rute i spillet kan inneholde én enhet, og de forskjellige enhetene har ulik rekkevidde og ulike kampegenskaper. Bueskyttere og magikere bør dermed plasseres bak soldater med panserrustning. Det lønner seg å holde styrkene i live så lenge som mulig, for alle enhetene kan oppgraderes underveis. En tungt oppgradert enhet er en mye bedre ressurs på slagmarken enn en fersking, og selv de enkleste fotsoldatene kan bli svært kraftige om de overlever lenge nok.

Av og til skjer det ting du må ta stilling til.

Jeg synes kampsystemet fungerer veldig godt. Ved at alt foregår på strategikartet, som i Civilization, slipper vi den oppstykkingen av spillet som vi får i strategispill hvor man må detaljstyre kampene i separate systemer. I spill med begrenset imperiebygging, som Age of Wonders III, fungerer den todelte modellen godt, men Warlock II er en mye større og mer omfattende affære og da er det en fordel at taktikken bakes inn i strategien. Men taktikk er like fullt viktig – du må ofte bekjempe mektige fiender og hærer som krever at du koordinerer angrepene dine for å ta knekken på dem.

Bybygging er ikke like avansert som i Civilization-spillene, men en viktig del av spillet. Du kan kun bygge en håndfull bygninger per by, og da er det viktig at du velger riktig. Byer bør spesialiseres, og velplasserte byer med riktig fokus kan bli massive kraftsentre i økonomien din. Bygningene må plasseres ut på verdenskartet, og terrenget på hver rute er med å avgjøre hvor effektive de er. Dette har også den interessante bieffekten at du kan lage «veier» ved å utvide byene dine på en smart måte. Det går nemlig mye raskere for enhetene dine å krysse ruter med bygninger på enn vanlige ruter.

Det nye forskningssystemet.

Hvis du ikke liker terrenget en by ligger på kan du forresten forandre det ved hjelp av magi. Warlock II har mengder av magiske formularer som kan forskes frem og brukes, og her får vi alt fra ren angrepsmagi og forbedringer av enheter og byer til magi som endrer landskapet radikalt. Forgjengerens håpløse forskningssystem har blitt byttet ut med et langt smartere system, hvor magi og andre typer egenskaper plasseres i ulike nivåer. For å få tilgang til et nytt nivå må du forske frem minst fire magiske teknologier fra det eksisterende nivået. Du kan når som helst gå tilbake og forske på teknologier i nivåer du har kommet forbi, om du skulle få bruk for dem.

Nytt og gammelt

Warlock II har mye uforandret innhold fra forgjengeren, men fokuset på forskjellige verdener gjør det likevel til en opplevelse som fint står på egne bein. Noen nyheter får vi også, inkludert tre nye raser med massevis av enheter. Men den kanskje største ekstranyheten er et innebygd redigeringsverktøy som lar deg designe alt fra ledere og enheter til magiske formularer. Det virker umiddelbart litt voldsomt og stort, men når du går inn i systemene er det ganske lett å bruke, og du kan dermed gjøre en rekke små og store endringer på spillet uten den kunnskapen som vanligvis trengs for å lage modifikasjoner.

Drager er greie å ha.

Det er også mulig å spille Warlock II sammen med andre. Flerspiller fungerer kun over nettet, og via Paradox' eget system. Når du starter en kamp kan du bestemme hvor lang tid spillerne skal få på hver tur, og du kan også velge om alle de menneskelige spillerne skal være i en allianse som ikke kan brytes. For hovedmodusen vil jeg anbefale en slik allianse, for flaks betyr ganske mye i Warlock II, og mens det føles som «en del av gamet» i enspiller kan det lede til frustrasjon i flerspiller. Dette er tross alt et spill som varer noen timer. Hovedmodusen egner seg grunnleggende godt for samarbeidsspill, siden den handler om å overvinne en farlig verden og en enda farligere fiende på slutten, og ikke den individuelle kampen mellom magikerne.

I likhet med originalen har Warlock II litt balanseproblemer, og dette kommer kanskje klarest frem i måten byene begrenses på. Men jeg opplevde også andre vanskeligheter, slik som at jeg rett og slett måtte gi opp et spill etter godt over ti timer, fordi jeg plutselig ble angrepet av en uendelig strøm av beinharde monstre jeg ikke hadde noen sjanse til å overvinne. Jeg liker spillets uforutsigbarhet, men den har også negative konsekvenser som dette. Samtidig har utviklerne jobbet aktivt med balansering og feilfiksing i de siste ukene, og alt tyder på at dette arbeidet fortsetter også etter den offisielle lanseringen.

Konklusjon

De individuelle dimensjonene er ofte ganske små.

Warlock II: The Exiled er en rimelig trygg oppfølger, som kombinerer både nytt og gammelt innhold i en svært innholdsrik pakke. Den nye hovedmodusen, som går ut på å kjempe seg gjennom dimensjonene for å nå Ardania igjen gir dessuten spillet en ganske unik vri. Forgjengeren hadde også ulike dimensjoner, men her integreres de på en helt annen og mye mer sentral måte som gir spillet en helt annen følelse av progresjon enn det som er vanlig i sjangeren.

Originalspillet fikk i mine øyne mye ufortjent kritikk fra enkelte hold, som kanskje hadde forventet dypere imperiebygging og mindre fokus på kamp. Warlock II gjør ikke så mye for å komme disse kritikerne i møte, men i mine øyne er det helt greit. Spillet videreutvikler de gode aspektene av originalen, og den nye modusen gir oss et klart og tydelig mål å jobbe mot hele tiden. Og foretrekker du sandkasseopplevelsen fra originalen er den fortsatt tilgjengelig.

I likhet med det ferske Age of Wonders-spillet er Warlock II en svært engasjerende affære, og de mange forskjellige verdenene og fraksjonene gjør det til et spill du kan spille om og om igjen. Det er fortsatt litt ubalansert, og man kan nok kritisere det for å gjenbruke litt for mye innhold fra originalen, men det er også sabla moro og et spill som ikke bør ha noen problemer med å hekte deg.

For mer fersk fantasy-strategi kan du sjekke Age of Wonders III og Drums of War, eller fjorårsutgivelsen Eador: Masters of the Broken World.

8
/10
Warlock 2: The Exiled
Et engasjerende spill du kan spille om og om igjen

Siste fra forsiden