I eit intervju med Gamastura har Jenova Chen frå Thatgamecompany fortalt litt om kva han meiner om bransjen i dag. Skulle du vere blant dei som meiner spel er barnslege greier skal du ikkje sjå bort frå at Chen er einig med deg:
– Mitt største problem med spel så langt er at dei ikkje er gode nok for vaksne. For at vaksne skal kose seg med noko må dei ha intellektuell stimuli, noko som er relatert til det verkelege liv. Å spele poker lærer deg å lure folk, og det er relevant til livet. Eit skot i hovudet med ei sniper rifle er ikkje relevant til livet. Spel må vere intellektuelt relevante.
Eit stort mål for Chen er å å få folk til å føle noko når dei spelar, utover kjensla av å endeleg ha gjennomført eit utfordrande nivå:
– Kan spel få deg og eit anna menneske til å lære noko intellektuelt og relevant frå kvarandre? Kan spel få deg og eit anna menneske til å erfare ei kjensle som er kraftig nok til å røre ved vaksne? Eg jobbar med alt det, å lage spel som er intellektuelt relevante.
Å lage slike spel er ikkje alltid lett om det skal gjerast av eit studio med hundrevis av ansette og enorme budsjett som overlet lite rom for eksperimentering. Chen trur indieutviklarar har mykje større moglegheiter for å oppnå suksess på dette feltet:
– Eg trur du alltid vil finne meir kunstneriske spel i indierørsla. Når du har mindre grupper som jobbar på eit spel blir det meir personleg. Det er lettare å lage noko samanhengande når alle delar visjonen. Med eit større utviklarteam blir det vanskelegare å lage ei kunstnerisk oppleving. Berre sjå på Hollywood. Filmen som vinn Oscar er sjeldan den med det største budsjettet.
Vår mann Marius Kjørmo tok ein nærare kikk på spelet tidlegare i år, og her er nokre av hans tankar om Jenova Chen sitt forsøk på å lage kunst:
– Journey er ei fin oppleving for deg som ynskjer noko ganske annleis enn det du er vand med. Det er nydeleg å sjå på, det har roleg bakgrunnsmusikk som komplimenterer dei stemningsfulle omgivnadene, og det er rett og slett ei fin reise. Eg veit ikkje om sjela mi er spesielt berika, men eg sit i alle fall igjen med eit positivt inntrykk, og om det er ein ting som spelet heilt klart viser, så er det at mangel på informasjon og kommunikasjon kan gjere spelopplevinga enda sterkare.
Les også: – Bastion var vår sjanse til å bryte ut