Noe av det beste med det å være spillinteressert er den herlige følelsen man får når man prøver et nytt spill man ikke har hørt særlig mye om, og oppdager at man har å gjøre med en genuin klassiker. I fjor sommer fikk jeg den følelsen av Minecraft – etter under fem minutter med spillet visste jeg at jeg hadde å gjøre med noe virkelig stort. I år har SpaceChem gitt litt av den samme følelsen. Jeg overdriver ikke når jeg beskriver dette obskure indie-spillet som et av tidenes beste hjernetrimspill. Tetris kan bare gå og legge seg.
Doktorgrad i kjemi
I SpaceChem får du drive avansert kjemi. På den ene siden av skjermen får du inn atomer og molekyler som du skal gjøre ett eller annet med før du sender dem videre. Et eksempel kan være at du får inn oksygenatomer og hydrogenatomer, og må kombinere disse for å lage vann (H2O), før du sender vannmolekylene videre i systemet. Dette gjøres ved hjelp av ett eller to automatiserte verktøy som kalles waldoer. Kort sagt er poenget å legge ned instruksjoner som waldoene kan følge, for å utføre jobbene du ønsker.
Jeg tror egentlig bare jeg skal gi opp å forsøke å forklare spillet, og heller bruke et eksempel for å vise hva det dreier seg om (hvis du ikke er interessert i å vite hvordan spillet fungerer er det bare å hoppe over de neste avsnittene). Ta en titt på bildet til høyre. Her er målet å kombinere to atomer, og vi bruker både den blå og den røde waldoen for å få det til. Disse starter på plassen merket «start», og følger sine respektive linjer rundt og rundt i den banen jeg har laget for dem. På plassen merket «in» gir de ordre til systemet om å mate inn atomer, som dukker opp der jeg har plassert «grab»-ikonene (jeg bestemmer forøvrig ikke selv hvor atomene dukker opp). Her plukker de med seg atomene.
Det neste som skjer er at den røde waldoen kommer til «sync»-ikonet, som betyr at den skal vente der til den blå waldoen kommer til sitt «sync»-ikon. Jeg har plassert disse slik at den blå waldoen skal få et lite forsprang på den røde. Den slipper sitt atom der jeg har plassert «drop»-ikonet, og i det den røde waldoen kommer over plassen over, hvor jeg har plassert et «bond»-ikon, vil det automatisk oppstå en kobling mellom de to atomene (takket være de to grå rundingene du ser i bakgrunnen). Den blå waldoens jobb er nå ferdig, så den bare stikker ned til start og gjentar prosessen.
Den røde trekker med seg molekylet til ut-sonen, hvor den dropper det der jeg har plassert «drop»-ikonet, og sender beskjed om at det skal sparkes videre i systemet der jeg har plassert «out». Så gjentar den samme prosess om igjen og om igjen. Takket være «sync»-ikonet vil den waldoen som er først ferdig med sin jobb alltid vente på den andre, slik at prosessen alltid holdes synkronisert.
Videoen til venstre viser løsningen slik den utføres av waldoene etter selve planleggingen. I virkeligheten gjentas prosessen ti ganger, men spillets innebygde Youtube-funksjon lastet kun opp det nødvendigste. Løsningen spilles også på dobbel hastighet, men det bør likevel ikke være vanskelig å se sammenhengen mellom beskrivelsen min og det som skjer på skjermen.
Praktisk programmering
Spillet handler altså egentlig ikke om molekyler og atomer, men om en praktisk og visuell form for programmering. Hvert nivå gir deg en jobb som må løses, og så må du programmere inn stadig mer avanserte baner for waldoene dine, slik at de gjør jobben for deg. Løsningen jeg har vist er til et av spillets øvingsbrett, og er derfor svært enkel. Det tar imidlertid ikke lange tiden før spillet blir mer komplisert, med stadig mer avanserte molekyler og ingredienser som krever mye bearbeiding.
Utvikleren beskriver SpaceChem som et designbasert hjernetrimspill, og det er egentlig en ganske god beskrivelse. Her skal du ikke finne løsninger utviklerne har bestemt på forhånd, men skape en løsning selv. Du får total frihet innenfor spillets regelverk, og når du har kommet opp med en løsning er den din, ikke spillets. Det er irrelevant hvordan du får det til, og én løsning er i utgangspunktet like god som en annen.
Samtidig er det slik at hver gang du er ferdig med et brett, får du se litt statistikk. Du får se hvor lang tid løsningen din bruker og hvor mange elementer den har, og dette sammenlignes med løsningene til resten av spillerne. Hvis du legger merke til at løsningen du for fem sekunder siden var superfornøyd med viser seg å være dobbelt så treg som gjennomsnittet, er det ikke vanskelig å motivere seg for å gå tilbake for å finpusse.
Større og større
I starten av spillet fokuserer SpaceChem på nøtter som krever én enkelt reaktor (eller skjerm). Men dette holder naturligvis ikke i lengden. Etter hvert må du fordele oppgavene på flere reaktorer, ofte av ulike typer. En reaktor kan inneholde utstyr for å sveise sammen atomer og på den måten skape nye atomer (fusjon), mens en annen kan inneholde sensorer som lar deg gi waldoene ulike oppgaver avhengig av variabler (nesten som «if -> then»-kode i programmeringsspråket BASIC).
Men når flere reaktorer arbeider sammen får du ikke bare større frihet til å lage mer avanserte løsninger. Du får også nye utfordringer. Hvis for eksempel en reaktor arbeider betydelig langsommere enn en annen (fordi den har en mer avansert jobb å gjøre, eller er avhengig av atomer du har liten tilgang til), kan rørene mellom reaktorene tettes til av uferdige atomer og molekyler. Plutselig sendes ikke produktene ut slik de skal fra den raskeste reaktoren, og det oppstår kollisjoner. Dermed er det tilbake til tegnebrettet.
Som om ikke dette var nok, disker spillet opp med «boss»-kamper. Her er målet å ta knekken på et eller annet beist som truer installasjonen din, for eksempel ved å skape de nødvendige stoffene for å lade opp og avfyre et gigantisk kanontårn. I disse kampsituasjonene får du også mulighet til å omdirigere waldoene dine underveis, noe som raskt blir nødvendig for å overleve.
Høy vanskelighetsgrad
Det å manipulere atomer og molekyler ved hjelp av programmerbare roboter høres neppe ut som barnemat, og det er det heller ikke. Du behøver riktignok ikke å kunne noe om kjemi, fysikk eller programmering for å lykkes i spillet, men det betyr ikke at jobben noensinne blir lett. Snarere det motsatte: I starten er SpaceChem vanskelig. Etter hvert blir det mye, mye vanskeligere. Så vanskelig at du sannsynligvis vil tenke «dette er jo helt umulig» omtrent hver gang du starter et nytt brett.
Akkurat det er imidlertid noe av det beste med spillet. Gleden og tilfredsstillelsen over å pusle sammen en løsning du ikke trodde var mulig, og så etter mye prøving og enda mer feiling komme til det punktet hvor den fungerer, og du kan lene deg tilbake og studere maskineriet ditt i praksis, kan ikke undervurderes. Jeg måtte nesten klype meg selv i armen noen ganger – «har jeg virkelig fått dette til? Jeg må jo være et geni!».
Det du trenger mest av for å lykkes i SpaceChem er nok tålmodighet. Jeg har faktisk brukt tre-fire timer på individuelle oppdrag, hvor jeg gradvis har jobbet meg fremover mot løsningen. Noen ganger har jeg kastet bort store mengder tid på ideer som ikke har fungert i praksis, men det gjør egentlig ikke så mye. Hvert feiltrinn har vært lærerikt, og når jeg plutselig skjønner at maskineriet jeg har brukt den siste timen på å konstruere ikke fungerer slik det må, har jeg ikke reagert med frustrasjon. I stedet har jeg brettet opp ermene, og begynt på nytt – med verdifull ny viten i bakhodet.
Selv om jeg elsker tilfredsstillelsen av å klare tilsynelatende umulige oppgaver, tror jeg ikke at spillet hadde lidd noen skade av en noe slakkere vanskelighetskurve, eller flere lettere nivåer. Hvert oppdrag er generelt så mye vanskeligere enn det forrige at man aldri får muligheten til å slappe litt av, og kose seg med det man allerede kan.
Konklusjon
SpaceChem er kanskje ikke særlig velkjent i dag, men det vil garantert gå inn i historien som et av tidenes beste hjernetrimspill. Selv om spillets tema er fysikk, og manipulering av atomer og molekyler, handler det egentlig mest av alt om programmering. Men ikke la det skremme deg bort. Programmering virker utvilsomt kjedelig for noen som aldri har prøvd, men selv om jeg kun har begrenset programmeringserfaring (med gode, gamle BASIC) vet jeg at det kan være utrolig tilfredsstillende når man får det til, og ser programmet sitt utføres i praksis. «Programmeringen» i SpaceChem er dessuten fullstendig grafisk, og lett å forstå med litt velvilje.
Men selv om spillet er rimelig lett å forstå, slutter det aldri å utfordre. Oppgavene du får servert virker ofte helt umulige, og det er først etter mye om og men at du etter hvert begynner å pusle frem en løsning som kan fungere. Og selv om du skjønner hva du må gjøre, er det alltid en eller annen ting du ikke har tenkt over. Resultatet er mye herlig prøving, feiling og finpussing, helt til du plutselig sitter med et velfungerende maskineri foran deg, og gliser fra øre til øre fordi du er så imponert over hva du har fått til.
Den høye vanskelighetsgraden kan nok virke avskrekkende for mange, og det er forståelig. Jeg synes følelsen av å stå overfor en tilsynelatende umulig oppgave, for så å langsomt men sikkert knekke koden, er ekstremt tilfredsstillende. Samtidig kunne spillet med fordel hatt en litt mindre bratt vanskelighetskurve – eller frittstående og litt enklere brett man kunne hoppe over hvis man følte for det.
Resultatet er at jeg vil være litt varsom med å anbefale alle å kjøpe SpaceChem, selv om det er et av de aller mest spennende og smarte hjernetrimspillene jeg har prøvd. Kort sagt: Setter du pris på en utfordring og liker hjernetrim, må du kjøpe dette spillet. Blir du lett frustrert får du heller teste demoen.
SpaceChem kan kjøpes fra sitt offisielle nettsted. Du får da tilgang på versjoner til PC, Mac og Linux.