Ut og opp av hulene, frem og tilbake i verdensrommet. I trange rom med blinkende lys skal vi skyte små og store romkryp med pekefingeren på venstre musetast og langfingeren på høyre. Et pust av fortid rusker litt i luggen min idet jeg tenker tilbake på spill som Dungeon Siege – spill jeg aldri har hatt noen erfaring med, men likevel er nødt til å referere til. For Bak Dungeon Siege står Gas Powered Games (som også er skaperne av Supreme Commander), og de prøver seg nå i fremtidskorridorene på en stjernekrysser. Med alle dets ulemper og fordeler.
Romskip er store
Romskip er massive farkoster. Det er ikke snakk om små, raske fartøy som på ren impuls lander i ukjent planetarisk terreng. Her er romskip svevende byer i det endeløse stjernehavet som letter litt på det tunge tidssløret ved å fryse ned sine innbyggere. Syv uker går fort ombord på en gjennomsnitts stjernekrysser. I Space Siege blir den flygende byen beleiret av insektslignende romvesener som gjør sitt for å dukke opp i forhåndsskriptede situasjoner og som gjør vandringen rundt på det tilsynelatende gigantiske skipet hakket mer intens. Likevel føler man at ting er begrenset.
Alt foregår på innsiden av denne enorme farkosten. En skjebnens dag blir nesten hele mannskapet slaktet av en mengde hensynsløse romkryp som finner det forgodtbefinnende å trenge seg på. Romskipets datamaskin setter i gang en sikkerhetsprosedyre som involverer dødelig gass. Vi redder oss inn i et transporttog. To måneder senere våkner hovedpersonen Seth Walker opp fra nedfryst tilstand. Sikkerhetsprosedyren hadde ikke funket så bra som først håpet. Det er en forlatt og stille atmosfære som fyller gangene.
Til tross for at romskipet er stort, finnes det lite rom for glede. Denne oppdagelsen baserer seg ikke bare på det faktum at fremtidens interiør er så lite variert og generisk som mulig, men også at fremtidshelten beveger seg i en tilstand av leddgikt. Seth Walker er en klisjé av en romhelt som beveger seg med tilhørende stivhet. Hvis man synes det er komfortabelt å klikke med musen for hver eneste distanseintervall man legger bak seg er man et mer utholdende menneske enn meg. Jeg tok selvfølgelig i bruk den kontrollmetoden som teoretisk funker best: å holde inne venstre museknapp for å føre Seth Walker dit jeg vil.
Det ble mindre stakkato, men også mindre presist. Seth Walker er ikke i stramt bånd, for å billedgjøre det. Det er som om pekeren og figuren er bundet sammen med en slak tråd, slik at man alltid vil oppleve en merkbar treghet i responsen. Hvis jeg drar musen i retning høyre, vil det alltid føles slik at jeg spør Seth Walker om å bevege seg til høyre, ikke slik at jeg faktisk er Seth Walker. Dette er ikke det største problemet med Space Siege, men jeg savner likevel en fornyet mulighet til å kontrollere helten min med tastaturet, slik at jeg kan løpe og skyte på samme tid. All kamp i Space Siege foregår nemlig på avstand, og jeg liker ikke å måtte løpe inn i kuleregnet.
Velutstyrt mann
Det er hyggelig å finne tilfeldige og spennende objekter spredt rundt på gulvareal, men her hjemme hos meg er det dessverre ikke slik. Sånn sett har faktisk futuristiske romskip noe til felles med dagens rekkehus. I Space Siege er alt av plunder verken spennende eller tilfeldig. Fiender etterlater seg bare skrot som heter «oppgraderingsmateriale» og dette materialet fungerer som penger. Med disse pengene kan man oppgradere våpen og helse på den lokale mekanikerbenken.
Så man finner aldri kult materiell eller utstyr slengende rundt omkring, der gikk den moroa. Velkommen til en plyndrefest der ingen er invitert. Når man finner våpen, er det som regel i form av belønning fra de mange «løp og trykk på knappen»-oppdragene. Noen sjeldne ganger finner man et brukbart våpen i et svakt opplyst rom, men man merker fort at det kun er en del av den nødvendige progresjonen. Det er ikke som å oppdage en skatt på egenhånd, det er som å forsyne seg av en skatt som noen har lagt foran bena dine. De er så strategisk plassert at man formelig hører den hvislende lyden av planlegging.
Et av hovedmomentene i spillet skal være det moralske valget mellom å være menneske eller robot. Etter å ha reddet en nøkkelperson får man tilgang på kybernetisk teknikk. Først får man muligheten til å installere et robotøye, og herfra går det videre gjennom hele kroppen. I en snakk figurene imellom blir det raskt understreket at dette er et valg spilleren må gjøre, et valg som på et eller annet punkt vil ha sin konsekvens. Dette er et av spillets sterke sider. Man har hele tiden oversikt over hvor mange prosent menneske man er, og det er nesten litt tilfredsstillende å se måleren gå nedover. Jeg skal ikke røpe noe, men mot slutten kan det lønne seg å ha gjort den riktige beslutningen.
Blant rollespillelementene er det lite som vekker særlig oppsikt. Med egenskaper satt opp i et system som tatt ut av en håndbok føler man aldri at det er noe som drar deg videre. Det er egenskaper for økt skade, skjold og den slags, men aldri noe nytt og spektakulært. Jeg valgte «ingeniør»-treet (det andre er kamp-treet), så mot slutten av spillet ble jeg belønnet med den siste egenskapen innad denne respektive retningen: «fem prosent økt skade på din kampdrone». Oioi, nå er jeg mektig! Kraften blender meg! Jeg har begynt å svette ustoppelighet!
Den store følelsen treffer aldri. Man kan få en liten kamprobot til ledsager, man kan få en og annen småkul egenskap som for eksempel brannstiftende ammunisjon, men alt i alt er det følelsen av å stå i en dagligvarebutikk som dominerer. Space Siege tilbyr rett og slett det helt trivielle innen rollespill.
Skuddsikkert?
Seth Walker finner etterhvert noen overlevende på det forlatte skipet. Masete og levende. Når man først har reddet den første kvinnen, blir ikke romhelten redusert til noe annet enn en løpegutt. Etternavnet hans forklarer veldig godt hva man foretar seg mesteparten av tiden, selvfølgelig med den sporadiske horden av romkryp som må legges ned. Selv om det er inngående uinteressant å jogge gjennom identiske miljøer, kan man ikke legge skjul på at det finnes flere spor av god underholdning her. Og da snakker jeg ikke om selve joggingen, men kampene som fletter seg rundt den.
Å skyte beleirende styggedommer fra en fjern planet er faktisk litt gøy. Det er ihvertfall ikke helt kjedelig de første fem timene, og Space Siege tjener på å være kort. De siste fem timene kunne vært betraktelig verre hvis de var ti. For det er ikke et langt spill vi snakker om her, på godt og vondt. Alt som forandrer seg er hovedpersonen, og dermed blir det veldig ensformig. Den deilige følelsen av å ha eliminert en relativt større gruppe romvesener er tilstede, men falmer bort når man innser hyppigheten av den. Å sette i gang systemer og skyte romvesener er stort sett innholdet.
Hele skipet er også overfylt av eksplosive tønner, uten at det finnes noen forklaring på dette. Uansett hvor man skyter vil man risikere å blåse noe i luften. Det er ganske gøy i starten, men etter tre tusen tønner blir det bare rutine. Gå inn i rommet, spreng tønnene, skyt utenomjordiske beist, trykk «Z» for å samle opp alt oppgraderingsmateriale. Kasser og datamaskiner og annet inventar gjemmer nemlig også denne valutaen, så det blir en ren forpliktelse å sprenge alt i nær omkrets. Noen av dem er til og med gassbeholdere som flakser vilt rundt i rommet og meget ofte påfører vår kjære romkadett betraktelig med skade.
Og når vi snakker om eksplosjoner – grafikken i Space Siege er god. Alt fra de nevnte eksplosjonene til mengden fiender på skjermen er godt gjennomført. Selv om det er langt ifra en visuell eufori, er det heller ikke stygt å se på. Hvis man setter til side den lite varierte arkitekturen og de stivt animerte karakterene, vil man finne seg i hyggelig selskap med Space Siege. Alt er drapert i standard sci-fi, med blinkende skjermer og skjermer på skilt, og selv om det kunne vært utført med et litt mer eksisterende særpreg, så klager jeg ikke. Små detaljer som sotflekker etter eksplosjoner og små elektriske etterladninger fra elektriske granater bidrar til en helhet som passerer.
Konklusjon
Gas Powered Games har på forunderlig vis prestert å fjerne en håndfull nøkkelelementer som ellers ville gjort denne typen spill attraktivt. Et viktig moment er plunderet man finner omkring på brettet. Det brukes til oppgradering som foregår i forskjellige helsestasjoner spredt rundt om på hele farkosten, men det hadde vært mye mer givende med en liberal administrasjon av seg selv. Det hadde gått greit om ikke også nivåbestigning foregikk til planlagte situasjoner, men heller eskalerte med erfaringspoeng. Rollespillelementene i Space Siege føles dermed som lagt på skinner og da hjelper det heller ikke at resten av opplevelsen kjører samme spor. Selv fin grafikk og godt stemmeskuespill hjelper ikke når grunnmuren er svak. Det er ikke noe mer å si enn: klikk, klikk, klikk. En halvveis underholdende fingerparade.