Dei notorisk vanskelege spela i SoulsBorne-serien (Dark Souls-spela, Demon's Souls og Bloodborne) har eit unikt særpreg i form av kryptisk historieformidling. Det er nokre dialoglinjer her og der, nokre få filmar med eit og anna hint, men ikkje så mykje meir. Likevel har spela ei stor forteljing i evig utvikling. FromSoftware har nemleg gitt spelarane fridomen til å skape forteljinga sjølv, og heile tida utvide den med nye oppdagingar.
Med slepp av Dark Souls 3s siste utviding The Ringed City, meiner eg det er på tide å reflektere litt over seriens kanskje fremste styrke.
Derfor er Dark Souls-spela blant dei viktigaste i vår tid (Ekstra) »
Jakta etter informasjon
Mange rollespel handlar i stor grad om å skape ei forteljing ved å ta val. Spelet legg opp til ei rett linje eller ein svingande veg for spelaren, der val avgjer kva som skjer i forteljinga. SoulsBorne-serien tar denne formelen til eit heilt nytt nivå med kryptisk historieforteljing. Det er ikkje så mange klare val i den overordna forteljinga, men det er dei små detaljane som byr på stor fridom til spelaren. Fridomen til å skape si eiga soge, til å grave fram små hint av bakhistorien og tolke kva det eigentleg betyr.
Eit stort spelsamfunn har vakse fram rundt SoulsBorne-spela, som fokuserer på å finne fram til detaljar i spela, og plassere dei inn i forteljinga. Sosiale medium som reddit, Facebook og YouTube har blitt arena for tolking av den kryptiske forteljinga, der tusenvis av spelarar bidrar med eigne idear og tilbakemeldingar til andre sine teoriar.
Eg trur ikkje forteljinga i serien hadde vore nemneverdig interessant viss den hadde vore fortald rett fram. Det er i vår jakt etter å finne informasjon at me skaper eit band til forteljinga. Me grev sjølv opp informasjonen, me gjer oss sjølv eit inntrykk basert på særs avgrensa informasjon. Det er eit slags detektivarbeid, om ein vil. Dei lange linjene kan dei fleste sjå, ja, men den underliggande forteljinga om verda og dei ulike figurane og sjefane, dei må ein grave fram.
Me høyrer om sjefane i skildringar til gjenstandar, til magi, til ferdigheiter. Kanskje står det noko om Pontiff Sulyvahn frå Dark Souls 3 i skildringa til rustningen din. Ein enkelt setning utan meining der og då, men som binder eit lite stykke bakhistorie til forteljinga. Eit individ i spelsamfunnet vil før eller seinare finne ut av dette, og kjem med si eiga tolking av kva skildringa eigentleg betyr. Han/ho legg det fram på sosiale medium, får tilbakemeldingar, og får høyre andre sin versjonar av den same soga.
FromSoftware har skapt eit unikt eigarskapsforhold mellom spelar og spel. Tolkinga av spelas underliggande forteljing skjer eine og aleine av spelarane i samband med spelsamfunnet, og som knyter eit stort samfunn til både spel og utviklar. Både forretningsmessig og formidlingsmessig er dette ein rein genistrek, eit briljant grep som vil skape godvilje frå spelaren og sikre eit levande spelsamfunn i lang tid – og ikkje minst gode salstal. Spelaren får på lik linje med utviklaren eigarskap til forteljinga, noko som vil skape både engasjement og ansvar.
Spelverdas «Hotel California»
Ashes of Ariandel
"...my thanks, Ashen One
I can almost see the flame...
Soon, uncle Gael will bring me the pigment
I wonder if he has found it
The dark soul of man..."
Nokre få enkle setningar i slutten av Dark Souls 3s første utviding Ashes of Ariandel fanga merksemda mi – og merksemda til eit heilt spelsamfunn. Eg kan knapt førestille meg kor mange innlegg den vesle dialogsekvensen i tekstboksen til høgre har resultert i. I seg sjølv verkar det heller meiningslaust, men for dei drivne Souls-veteranane, betyr dette at oppfølgjaren til Ashes of Ariandel vil vere det siste me får sjå av eit enormt univers.
Spela har ein ekstrem detaljorientering, der sjølv det minste hint kan føre til all slags teoriar i spelsamfunnet. Ta dialoglinjene i tekstboksen som døme. Dei blir levert av ei jente med nokre få, knapt synlege skjell på halsen sin. Berre denne tilsynelatande irrelevante detaljen har ført til hundrevis av innlegg på sosiale medium om kven denne jenta er, og kven ho er i slekt med.
Me kan på eit vis seie at Dark Souls-serien har blitt spelverdas «Hotel California». Utviklaren forklarer sjeldan kva dei meiner med det dei gjer, og lar stort sett spelarane skape forteljinga for seg sjølv. Låta «Hotel California» er ein av musikkbransjens store mysterium. Kva handlar låta eigentleg om? Teoriane er endelause, og dei definitive svara er få. Slik er det òg med Dark Souls. The Ringed City vil neppe kunne svare på alle spørsmåla me har, i alle fall ikkje før alle detaljane fell på plass.
Makt til spelaren
Dark Souls er forteljinga om ein slutta sirkel. Ein endelaus loop. Er bodskapen at alt er håplaust, eller at ein finn håp i å kjempe mot det uovervinnelege? Kven veit. Det er me som skaper forteljinga, og det er me som skaper bodskapen. Eg trur ikkje FromSoftware vil fortelje noko særleg meir konkret om dette. Dei vil at spelarane skal skape si eige forteljing, og filosofere over kva dette betyr for ein sjølv. Det er ingen fasit. Det er ingen «endeleg» tolking. Det er berre prosessen, og våre eigne erfaringar som betyr noko.
Igjen er dette ein genistrek frå utviklaren. Så lenge dei ikkje eksplisitt forklarer alle dei små detaljane, kva det og det betyr, gir dei indirekte makt til spelaren. Det skjer ein mobiliseringsprosess blant fans som vil finne ut kva bodskapen er, korleis ting heng saman, som gjer at dei vil knyte seg enno nærare til speluniverset i sin jakt etter å finne informasjon. Dette skaper engasjement, og fører til at spelarane anbefaler spelet til vener, legg ut eigne bidrag på sosiale medium eller deler erfaringa si med andre.
FromSoftware har kome med ein meisterklasse i korleis ein byggjer ein lojal tilhengarskare. Eg gleder meg til å prøve alle dei Souls-inspirerte spela som vil kome i kjølvatnet av den sjangerdefinerande serien.
Les også: Nioh har heilt utrulege kampar »
Les også: Dette er grunnen til at det er viktig å involvere spelaren i utviklinga »