Ryktene om Sonics bortgang har vist seg å være sterkt overdrevet. Etter et kortere opphold på avrusningsklinikk i trygge omgivelser, ser verdens raskeste spillhelt igjen lysere på livet. Vårens oppdragsliste ser bedre ut enn på lenge, og skulle det være som slåsskjempe, atlet eller TV-stjerne er budskapet enkelt: Sonic er tilbake i rampelyset igjen.
Fargerikt fellesskap
Selv om Sonic de siste årene har måttet finne seg i å leve i Marios skygge, kreves det ikke mye kunnskap om figurdesign for å avgjøre hvilket av de to ikonene som har størst stjernepotensiale. Med årene har det utviklet seg et stilsikkert univers rundt det blå pinnsvinet som ikke står til side for å bli samlet til spillfest; og mens den glatte og futuristiske stilen svir netthinnene til den eldre garde, sitter barna som fjetret.
Sega har forstått at en tidsriktig utforming veier opp for alskens svakheter, og når persongalleriet i tillegg holder gjennomgående høy klasse er det best å være på vakt. Figurene er den verste samlingen med tåpelige klisjeer noen kan håpe på, og de blir dermed også umiddelbart gjenkjennelige for poden. Hvis du ikke tar målgruppen med i betraktningen blir fokusen på lange filmsnutter med kvasiteknologisk babbel (som veksler mellom å være ufrivillig morsomt og direkte meningsløst) uforståelig, men for barna er dette kokain.
Historiemodusen er delt i to: På den ene siden har du den modige og selvsikre Sonic, den hjertegode men usikre Tails og den brautende Knuckles, og på den andre siden er Babylon-gjengen, en mer kaotisk versjon av Sonic og vennene hans. Dr. Eggman, det onde geniet, romsterer selvfølgelig i bakgrunnen sammen med Sonics selvutropte kjæreste og peneste jente i klassen, Amy Rose. Mer innfløkt enn dette blir det ganske enkelt ikke.
Ride ride ranke
En av spilljournalistikkens uskrevne regler er at bare gode spill fortjener middelmådige oppfølgere, og mange vil føle seg lurt når de nå forstår at Zero Gravity er oppfølgeren til 2006-spillet Sonic Riders. Det er ikke noen stor revolusjon, men har fått en mer strømlinjeformet og oversiktlig helhetsfølelse som kommer godt med. Figurene er fortsatt delt opp i tre hovedkategorier: fartstypen, flyvetypen og krafttypen. De kan bruke svevebrett som tilhører deres egen kategori, og hver av disse har spesielle egenskaper som kan kjøpes for ringene du samler underveis.
Systemets største svakhet er at det ikke påvirker hvordan du må tilnærme deg spillet i stor nok grad. Der det naturlige ville vært å fokusere på hvordan den enkelte egenskapen kan brukes til å få et overtak i en bestemt situasjon, forsøker Zero Gravity å fremstille dem som likeverdige alternativer. Resultatet er at figurene ikke føles like varierte som de burde ha vært og at banene blir endimensjonale mestringsopplevelser.
Disse banene sitter som forventet støpt til resten av spillets skjødesløse flørt med klisjeer. Flyvebrettene skal gjennom mystiske skoger, teknologiske komplekser og badeland med arkitektoniske vyer på løyper som er krydret med sedvanlige snarveier, fartspiler og gjenstander som skal hjelpe deg til videre suksess.
Når Zero Gravity allikevel klarer å skille seg fra den gemene Mario Kart-klonen, er det fordi noe av fokusen på kamprettet kappløp er flyttet over mot enkel fysisk manipulasjon. Gjennom å utføre enkle enknappstriks tjener du opp tyngdekraftpoeng som du kan bruke til å slenge deg selv ut av hårnålssvinger eller snu tyngdekraften slik at du kan ta i bruk alternative ruter og skyte fart på langstrekningene. Selv om denne manipulasjonen har et begrenset bruksområde, er det tilfredsstillende når det fungerer.
Bastard-kontroller
Som tredjepartsutviklet Wii-spill er det ikke overraskende at Zero Gravity er forbannet med fordervende bevegelseskontroller. Nunchucken stues vekk, og dette til tross for at pekeren egner seg særs dårlig til avanserte 3D-spill. Du får valget mellom å styre ved å holde pekeren sidelengs eller forover, og førstnevnte er det desidert beste alternativet. Teorien er at du skal vippe pekeren for å svinge og aksellerere, men dette er så upraktisk at du vil prise deg lykkelig over at også styrekorset kan brukes.
Det beste alternativet er imidlertid å koble til den gamle GameCube-kontrollen. Pekeren ligger ikke godt i hendene, og for å få tilgang til A-knappen – som oppgraderer svevebrettet ditt for ringer – må du slippe styrekorset. Selv om GameCube-kontrolleren ikke lar deg benytte intuitiv risting for å aktivere den vitale tyngdekraftskontrollen, fører det bare til at et i utgangspunktet enkelt valg også blir frustrerende.
Tyngdekraftskontrollen overrasker nemlig som noe mer enn oppfølgerens sedvanlige billige gimmicker. Svevebrettene er ikke spesielt manøvrerbare, og før du lærer deg å utnytte mekanikken fortoner svingene seg som islagte norske veier. Med tyngdekrafen i din makt kan du navigere banene effektivt, fordi den bremser farten din nok til at du kan komme deg gjennom selv de bråeste svingene, og så kan brukes til å skyte fart igjen.
Mestringskurven er flat nok til at den tunge styringen ikke forblir et irritasjonsmoment lenge. Idet du har kommet deg gjennom den kvarterlange opplæringsmodusen, kjenner du mekanikken godt nok til å kunne delta på lik linje med spillets kunstige intelligens, og når du etter litt prøving og feiling har dannet deg et mentalt kart over banen, er det uproblematisk å legge konkurrentene bak seg.
Middelmådig flerspiller, god oppdragsmodus
Som flerspilleropplevelse skuffer Zero Gravity på flere punkter. Fraværet av en dyp og gjennomtenkt konkurranserettet mekanikk, gjør at det føles som om du spiller mot deg selv på halvert skjerm. Du føler deg aldri direkte presset av motspillerne dine, og noe av grunnen til det er at du verken kan slå på opphenting eller gi handicap for at spillere på ulike ferdighetsnivåer skal kunne konkurrere på relativt lik linje.
Muligheten til å spille over Internett er ikke til stede, og for å riktig gni dette inn, har Sonic Team inkludert muligheten til å laste opp tider over Wi-Fi. Slike halvgjorte løsninger er ikke akseptable, og vil bare fyre oppunder murringen Wii-en allerede møter i enkelte spillkretser som konsollkrigens polske håndtverker.
I tillegg til å tilby kappløp på de i alt 16 forskjellige banene, er det også tre forskjellige overlevelsesmoduser. «Survival»-modusen er den tradisjonelle kampmodusen, mens «Survival Ball» lar deg ta del i et litt merkelig ballspill. I begge modusene er mekanikken omtrent like konsekvent som en gjennomsnittlig femtedivisjonsdommer, og da er kanskje det begrensede baneutvalget like greit. Til slutt har du «Relay»-modusen som lar deg vekselspille kappløpene, og dermed vinner prisen for beste modus - fordi den kommer i nærheten av å tilby noe besnærende.
Det passer egentlig greit at spillets beste modus er den litt bortgjemte oppdragsmodusen. Hver av de 16 banene har fem oppdrag som baserer seg på et enkelt aspekt ved løpsopplevelsen. De fungerer fordi de er korte, enkle og lettfordøyelige, i det minste sammenlignet med den til tider pinlige historiemodusens fokusering på melodramatisk animasjon.
I alle modusene tjener du ringer som du kan bruke til å kjøpe overprisede svevebrett, og hvis du er heldig snubler du kanskje over noen av de skjulte figurene du kanskje vil kjenne igjen fra tidligere Sega-storheter. Fellesnevneren for det du kan låse opp er at alt ser mer spennende ut enn det egentlig er, men det er også et gjennomgangstema for hele spillet.
Konklusjon
Hvis du liker Sonic godt nok til at du publiserer tegninger av ham på Deviantart, eller er desperat etter noe som kan stagge sulten til Mario Kart dukker opp senere i vår, er Zero Gravity i det minste et alternativ. Når du tar Sonics siste eskapader i betraktning kunne det vært betydelig verre, og selv om det spiller på tvilsomme kvaliteter, er det vanskelig å avskrive dem bare fordi det mekaniske fortsatt skranter.
Til forskjell fra mange andre fordums spillhelter, ser det nemlig ut til at Sonic kan eksistere også utenfor mediets nåværende premisser. Du trenger ikke å like det, men det er dumt å glemme at Mario ikke har enerett på middelmådige festspill bare fordi Nintendo slår til med en skikkelig godbit en gang i året.