Anmeldelse

I am Setsuna

Sommarens vakraste eventyr

I am Setsuna er ei herleg reise, sjølv om den kunne ha vore betre.

I Am Setsuna
Square Enix

I am Setsuna har nådd målet sitt. Då Square Enix avslørte at dei hadde starta det nye studioet Tokyo RPG Factory under fjorårets E3-messa, var det med ein lovnad om å skape nye opplevingar inspirerte av minna mange av oss sit igjen med frå stortidsdagane på 90-talet.

Det var ikkje tomme ord. I am Setsuna er utan tvil blant dei varmaste og finaste opplevingane eg har hatt i sjangeren på svært lenge. Den vekkjer mange av dei same kjenslene eg hadde då eg i tidlegare år fekk mine første skikkelege opplevingar med japanske rollespel. Det fortel ei god historie utan å prøve for hardt, og persongalleriet viser nok av seg sjølv til at du bryr deg, men ikkje så mykje at ein får kjensla av at ein blir mata med spesifikke kommandoar for kva ein skal føle.

Mest av alt eg er glad for å finne eit slikt spel på den store skjermen. Har du spelt mange japanske rollespel dei siste åra er du garantert klar over at det finnest tallause mengder der ute. Men dei fleste finn vi på små konsollar som 3DS og PlayStation Vita, konsollar nokre av oss – meg inkludert – finn så ulideleg vonde å spele på, at tanken på å investere ei tosifra mengde timar på den, framstår som rein tortur.

Tilbake i godstolen

Verdskart og luftskip er på plass.
Øystein Furevik/Gamer.no

Det kjennest godt, nesten som ei tidsreise, å sitje godt tilbakelent i sofaen medan ein spelar eit slikt spel. Det er for min del svært lenge sidan sist. Dei fleste konsollrollespel frå dei japanske øyer dei siste åra har som dei fleste andre spel vore opptekne av å utvikle seg. Mange har gått bort frå det som ein gong kjenneteikna dei, og jakta på å krysse av sjekkpunkta som ein kan innbille seg er naudsynte i desse dagar, kan kome i vegen for det store biletet. Av og til er det gamle, det gode og det enkle alt vi treng.

I am Setsuna lener seg for sin del trygt på gamle bautaer, og det er noko spelet tener godt på. Det vel bort tanken om eit fritt kamera som heng bak deg i tredjeperson, og gjev oss i staden eit isometrisk perspektiv som minnar sterkt om rollespela som i si tid gjesta Super Nintendo. Jamt over er dette som eit moderne Super Nintendo-spel. Det er eit spel med ei svært tradisjonell oppbygging der du startar i ein liten landsby, får din info, og dreg ut på eit verdskart som tek deg til neste landsby som gjev deg informasjonen du treng for å kome deg til farlege område der kampen mot rare fiendar tek deg nærare det overordna målet.

Oppskrifta er gammal, og den er enkel, men den fungerer. Den er alt som skal til for å formidle ei av dei betre historiene eit japansk rollespel har presentert dei siste åra. Den er ikkje avansert, ei heller original, men den er god nok til at eg bryr meg. På eit punkt innsåg eg ein sein kveld at eg ikkje ville ta kvelden nettopp fordi eg hadde nådd eit punkt der det var historia som stod i vegen mellom meg og nattesøvnen.

Den er langt frå perfekt, men den har ikkje den dårelege dialogen mange spel slit med for tida, og dumskapen som nokre gongar herjar hovudpersonane i slike spel, er sjeldan til stade. Den er derimot sterkt inspirert av nokre spesifikke spel i Final Fantasy-serien, men temaet er godt nok til at eg lar det gå. Mitt einaste skikkelege problem med den er noko paradoksalt. Det er ei trist historie utan komiske islag, men eg kjenner det ikkje djupt nok. Spelet set meg i ei nesten konstant varm og melankolsk stemning, men det som burde stikke djupt, stakk aldri djupt nok til at eg blei rørt. Eg vil gjerne bli rørt, og eg er litt skuffa over at eg ikkje blei det.

Chrono Trigger- faktoren

Kampane er artige, sjølv om utfordringa kunne ha vore høgre.
Øystein Furevik/Gamer.no

Square Enix har gjort det svært tydeleg at I am Setsuna er eit kjærleiksbrev til dei gamle rollespela. Dette skin gjennom spelet på alle måtar. Eg har allereie nemnt verdskart og synsvinkelen, men ein anna svært viktig faktor er kampsystemet som er delvis plukka rett ut av Square Enix sin store klassikar Chrono Trigger.

Om du er redd for tilfeldige kampar ut av tynn luft, kan du slappe heilt av. Du ser alltid fiendane før du går i kamp, og du vil ha moglegheita til å angripe dei bakfrå slik at du startar med eit lite fortrinn. Nar kampen er i gong nyttar I am Setsuna eit klassisk ATB (eller aktiv tid-kampar på norsk)-system, der kvar person har ei line som må fylle seg opp før du gjer noko. Når du rotar rundt i menyar for å avgjere ditt neste trekk, får du i tillegg sjølv velje om tida skal stoppe opp, eller halde fram med å gå.

Sjølv om du møter ei rekke personar på reisa di, får du berre ha med deg tre i kamp, og dette gjev mykje rom for å eksperimentere med ulike kombinasjonar. Alle vil etter kvart byggje opp ei rekke ulike angrep, samt kombinasjonsangrep der to eller tre krigarar samarbeider om å angripe fiendar. På toppen av dette finn vi eit momentum-system du kan fyre laus når ein målar har fylt seg opp. Timar du denne riktig kan du få diverse bonusar på det du vil gjere.

Det er eit svært lettfatteleg og umiddelbart system du forstår godt etter den første kampen, men det er under panseret den verkelege moroa ligg. Slik det skal vere.

Ta deg ein kopp kaffi, dette kan ta tid

Om du har nokre spørsmål er Snow Chronicles staden å leite.
Øystein Furevik/Gamer.no

Medan eg for nokre år sidan spelte eit JRPG eg ikkje hugsar namnet på, og diskuterte høgt med meg sjølv (noko eg stort sett gjer når eg er aleine), innsåg eg kva eg sakna mest med moderne rollespel. Mystikken var borte. Før i tida var ikkje reisa du la ut på berre ei reise. Det var og ei reise gjennom system som spelet berre delvis forklarte. Mykje av moroa var å forstå korleis det heile fungerte, og å kjenne ei herleg meistringskjensle når brikkene falt på plass, ei etter ei.

Med det i tankane må eg innrømme at eg er litt skamfull, eller kanskje berre litt gammal, når eg ser tilbake på kva eg har sagt til meg sjølv medan eg spelte I am Setsuna. Dei første timana var prega av frustrasjon over å ikkje forstå kvifor ting som skulle skje, ikkje skjedde. Du skjønar, sjølv om I am Setsuna byr på mange erfaringspoeng som etter kvart gjer deg sterkare og full av liv og magi, er det ikkje slik du blir betre.

I staden må du bruke talismanar og magiske steinar spelet har gitt namnet spritnite. Dette er eit forvirrande system. Kva som er meininga med ulike talismanar er ikkje heilt lett å forstå i starten, ei heller korleis karakterane får plass til fleire spritnite. Ein spritnite kan vere alt frå ein passiv bonus som gjer deg vanskelegare til å slå, til eit fysisk eller magisk angrep.

Talismanane på si side kjem med ulike bonusar på diverse ting, og om du er heldig i løpet av ein kamp, kan du oppnå ein «flux»-bonus. Ein flux-bonus gjev spritnite-steinane dine nye eigenskapar basert på eigenskapane til talismanen den aktive figuren din brukar. På denne måten kan du byggje opp helteflokken din med ei rekke bonusar som gjer dei langt sterkare og meir robuste i kamp.

Problemet med dette systemet er at det kan vere svært vanskeleg å forstå korleis det fungerer, sidan det er tilfeldig om du får ein flux-bonus eller ikkje. Når eg seier tilfeldig, meiner eg tilfeldig. At noko er tilfeldig betyr at du i verste fall aldri oppnår noko som helst, og det var nett det som skjedde meg. Det tok bortimot åtte timar før eg fekk min første flux-bonus. Etter det løsna ting heldigvis opp, og både mål og meining blei stadig meir tydeleg.

Sjølv om systemet er hakket for tilfeldig, blir det betre, og når du byggjer opp forståinga di for det kan du skape vanvittige samansetjingar. Ein av heltane mine enda opp med flux-bonusar som stal både liv og mana frå kvar fiende han angreip. Sleng du i tillegg på eit virvelvind-angrep som kunne ta livet av alle fiendane på eitt angrep, sit du igjen med ei ustoppeleg kraft, og ei mektig kjensle av å ha knekt koden.

Dette får oss derimot inn på noko anna som er litt negativt. Spelet er for lett, det byr sjeldan på dei store utfordringane. Du kan høvle gjennom det meste av spelet utan større problem. Når spelet først blir vanskeleg, blir det gjerne så vanskeleg at du må sanke erfaringspoeng i ein time eller to for å kome deg vidare. På toppen av dette ligg eit lagringssystem som kunne ha sett nokre justeringar. Vi møter igjen dei gamle lagringspunkta, og stort sett er dei fornuftig fordelt, men eg har erfart å døy etter å ha spelt i ein og ein halv time utan å ha sett snurten av eit lagringspunkt. Det er ugreit, veldig ugreit.

Stemninga er tung i I am Setsuna.
Øystein Furevik/Gamer.no

Vakkert snøkav

Japanske rollespel er kjende for å ta oss med på ei reise gjennom mange fargerike og svært ulike område. I am Setsuna har valt ei heilt anna rute, og tek oss i staden med på ei reise gjennom ei snødekt verd. Variasjonen blir noko avgrensa grunna dette, men eg vil likevel ikkje seie det er negativt. Utviklarane har valt ein visuell stil som fungerer svært godt. Vi møter vakre skoglandskap som osar av stemning, og små detaljar gjer mykje for å byggje opp om denne.

Heltefølgjet vandrar gjennom snøkavet og etterlet seg djupe spor som blir liggjande lenge. Snøen fell gjennom lufta, og no og då høyrer du den tunge lyden frå snø som fell frå eit tre. Tek vi turen inn i ein landsby blir det enda meir å sjå på. Det ser verkeleg ut som om folk bur der. Det er små detaljar overalt, og dei gjer ein strålande jobb i å skape ei overbevisande verd. Går du inn i eit hus, finn vi det kjende skuet frå gamle Super Nintendo-rollespel, men med så mange detaljar at spelet gjer forgjengarane til skamme.

På toppen av dette ligg eit svært spesielt lydspor. I staden for å gå heile vegen ut med å skape eit pompøst og variert lydspor, har utviklarane valt ein heilt anna veg. All musikken i spelet er framført med eit enkelt piano, og det byggjer opp under melankolien på ein nydeleg måte.

I starten var eg ikkje sikker på om eg likte denne tilnærminga, men etter kvart som spelets stemning festa seg, har eg enda opp med å sjå på musikken som ei av spelets aller sterkaste sider. Saman med den enkle, men vakre grafikken, skapar musikken eit heilt spesielt spel som skil seg svært positivt frå andre spel i sjangeren. Nokre av melodiane er heilt nydelege, og gjer det vanskeleg å lausrive seg.

Konklusjon

Landsbyane er fulle av sjarme.
Øystein Furevik/Gamer.no

I am Setsuna er eit erketradisjonelt spel som i staden for å berre prøve å få til det som gjorde dei gamle japanske rollespela så gode, gjer det desse spela gjorde. Det treff ikkje blink på alt, men spelet går sigrande i mål på det aller meste. Vi får eit nedstemt og engasjerande eventyr med eit persongalleri ein faktisk bryr seg om. Vi får eit artig kampsystem med spanande undersystem det tek tid å lære seg, og vi får ein nydeleg presentasjon som er heilt unik for I am Setsuna.

Trass den kalde verda spelet byr på, er det eit varmt, godt og fint spel. Eg blir glad når eg tenkjer tilbake på det, sjølv om eg har vore frustrert og irritert både her og der. Det er ei verd eg allereie saknar å vere i, og det kunne gjerne ha vore lengre, sjølv om lengda eigentleg er akkurat passe nok til at du blir glad i spelet, utan å bli lei.

Som dei fleste spel har I am Setsuna sine manglar, men mest av alt er dette spelet ein imponerande start for Square Enix sitt nye studio Tokyo RPG Factory. Det blir svært spanande å sjå kva dette teamet kan få til når dei får perfeksjonert kunsten sin.

Om du likte I am Setsuna bør du ta ein kikk på 3DS-rollespelet Bravely Default, eller PlayStation 4-rollespelet Star Ocean: Integrity and Faithlessness.

Siste fra forsiden