Hver eneste dag havner man i situasjoner en i ettertid skulle ønske ble taklet annerledes. Det trenger ikke være store greiene. Et spørsmål eller en setning formulert en nyanse for skarpt kan få angsten til å koke i enkelte av oss.
Frykten for å aldri velge og opptre riktig kommer neppe sterkere til syne enn de første dagene på en ny skole. Nye fag, nye venner, nye lærere og potensielle nye beilere venter jo rundt hvert eneste hjørne. Mulighetene til å trå feil for en stakkars nevrotiker er nesten uendelige.
Det er kanskje derfor Square Enix har satt sin nye, episodisk oppdelte spillserie på et universitet. I hvert fall er det i og rundt Blackwell University at brorparten av handlingen i første episode av Life Is Strange foregår.
Her får nemlig den sosialt klønete hovedpersonen Max Caulfield – oppkalt etter en av litteraturens mest kjente angstfylte tenåringer – kjenne på kroppen hvor vanskelig det er å opptre perfekt når det rette øyeblikket plutselig dukker opp. Hun mener èn ting, men gjør ofte noe annet, og da er det ikke lett å bli populær.
Full timeplan
Chrysalis, navnet på seriens første episode, introduserer rollegalleriet i den lille, søvnige småbyen Arcadia Bay på nordvestkysten av USA. Livet på campus er nostalgisk iscenesatt med mild, drømmende popmusikk, rød-grå høstfarger og medelever som strømmer til og fra timene fullstendig oppslukte i sine egne viktige liv.
Inspirasjonen fra TV-serier som The O.C. og Veronica Mars er tydelige; her blandes hverdagslige «ung voksen»-problemer med større, dyptpløyende konflikter som truer idyllen. De små sosiale utfordringene, som hvordan man prater med en gammel venn man ikke har sett på ti år, spilles side om side med større konflikter. Max blir etterhvert innblandet både i et forsvinningsmysterium og en rikmannsønn sine narkoproblemer. Dessuten bygger en en kraftig og mystisk orkan seg opp utenfor kysten. Det blir et travelt semester.
Det er litt synd, og kanskje litt uambisiøst, at spillet velger å skifte det innledende fokuset fra det nære og trivielle over til mer klassiske krimkonflikter. Å lage et helt spill basert på de mange små og ubetydelige, men der og da så ufattelig viktige hendelsene, i denne fasen av livet ville vært fantastisk .
Når man ser nivået på manus er det likevel er det helt greit at de unngår det. Dialogene varierer kraftig, fra treffende tenåringslingo til ufattelig kleine replikkvekslinger. Rollegalleriet består stort sett av figurer som virker å ha to karaktertrekk: konfliktorienterte og irrasjonelle. Verstingen er mobberen Victoria, en kjerring så ufyselig og utroverdig at hun går samtlige Disney-hekser en høy gang.
Samtidig finnes det nyanser, selv til henne. I en liten sekvens hvor du snoker rundt på Victorias rom kan du oppdage små detaljer som gir mobberen dimensjoner dialogen i spillet ellers ikke er i nærheten av å skildre. Hovedpersonen Max sliter med det samme. Det er noe ved henne, men de indre monologene er stive og unaturlige, som å høre noen lese høyt fra en instruksjonsmanual.
Skuespillerne prøver så godt de kan, men det er vanskelig å blåse liv i dataanimerte lepper som ikke er synkronisert med stemmene. I 2015 er det altfor, altfor dårlig, selv i et spill med en enkel grafisk stil som prøver å gjenskape en aura av nostalgi fremfor realisme.
Fortiden kan forandres. Litt
Life Is Strange er en slags krysning av Telltales superpopulære Walking Dead-serie og Heavy Rain. Du har stor frihet, samtidig som den er sterkt begrenset. Kanskje et lite paradoks, men spillets fokus er på valgene du hele tiden står ovenfor, ikke hvordan du styrer Max i en gitt situasjon.
Det betyr at du kan velge å ta en selfie med polaroidkameraet, men du får ikke lov til å justere vinkelen og trykke på utløserknappen. Frustrerende for noen, frigjørende for andre.
Med begrenset styring over Max - du kan bevege deg rundt, men ikke løpe og hoppe - er du like mye en tilskuer som en spiller. Helt til valgene dukker opp. Og de kommer på løpende bånd, som ellers i livet.
Noen valg er uunngåelige. Blokkerer Victoria og hennes gjeng av smålige bøller inngangen til rommet, ditt må de på en eller annen måte konfronteres, for eksempel. Andre valg kan derimot overses. Du trenger ikke sjekke venninna di sin graviditetstest som ligger i søpla. Det er faktisk ganske frekt.
Alle valgene du tar, store som små, har visstnok konsekvenser. Dette er et velkjent konsept for alle som har prøvd nevnte The Walking Dead, selv om graden av frihet i det spillet alltid kan diskuteres. For å bruke en maritim metafor: Du kunne hele tiden justere kursen på båten, men du endte til slutt opp i samme havn uansett.
Det som skiller Life Is Strange fra lignende spill er muligheten til å manipulere tid. Max dagdrømmer/ser syner i timen (detaljene er fremdeles uklare og kanskje uviktige) av en stor stygg storm og får plutselig evnen til å reise tilbake.
Max kan altså gjøre noe, angre og velge på nytt. For å ta et tidlig eksempel; den pretensiøse fotolæreren til Max stiller et spørsmål hun ikke kan svaret på. Pretensiøs fotolærer blir skuffet. Ved å tjuvlytte på en medelev som har gjort hjemmeleksene kan Max spole tilbake og selv svare riktig. Pretensiøs fotolærer blir imponert.
Konseptet er enkelt presentert med en spiral og en spoleknapp. En flagrende sommerfugl sier i fra når du har gjort eller sagt noe som får konsekvenser på handlingen. Da kan du, hvis du ønsker å gjøre ting annerledes, spole tilbake til disse øyeblikkene og prøve på nytt.
Systemet er enkelt å bruke og fører deg kjapt frem og tilbake til punktet på tidslinjen du ønsker. Spolingen er ikke uendelig; stort sett må du holde deg innenfor ett underkapittel.
Det er artig å se diverse scenarier utspille seg ulikt på skjermen i sanntid uten å måtte starte spillet på nytt. Dessuten slipper du å leve med de unødvendig brutale konsekvensene for det som der og da fremstod som et uskyldig valg.
Selv om du ikke helt får oversikten alle ringvirkninger en handling medfører – det er tross alt fem episoder – kan du til en viss grad veie hvilke konsekvenser du kan leve med eller ikke.
Gimmicken er kanskje litt for banalt presentert. Spillet sier hele tiden; NÅ kan du velge. DETTE får konsekvenser. Følelsen av at livet er en flytende, uhåndgripelig prosess hvor man ikke helt vet hvor man trådde riktig og galt forsvinner i støyen av dette er et SPILL med VALG og KONSEKVENSER.
Og hvor mye valg og frihet finnes det egentlig i Life Is Strange? Det presenteres stort sett kun én løsning på de ulike utfordringene som Max vikles inn i, og dialogvalgene begrenses til to eller tre forskjellige nyanser av det samme svaret.
Du kan få forskjellige reaksjoner fra folk der og da, men hva har det å si hvis du uansett ender opp på samme punkt? Hadde figurene og historien vært sterkere kunne valgene vært interessante som et slags dramatisk eksperiment, men akkurat nå er det vanskelig å føle noen som helst interesse for verken gråmusen Max eller de andre som bor i Arcadia Bay.
I en sekvens løfter du ned en eske fra en hylle. I prosessen knuser du venninna di si sin snøkule. Du kan velge å spole tilbake og ikke ta ned esken, men du kan ikke spole tilbake og ta ned esken forsiktig.
De fleste av disse innvendingene kan forsvares med at Chrysalis er som et introduksjonskapittel å regne. Her skal man presenteres for figurene, universet og tidssystemet. Komplikasjonene og den dypere karakterutvikling kan komme senere. Men samtidig er jeg redd at spillet ikke har kreativiteten og ressursene til å gjøre konseptet med tidsreiser og tenåringsangst til noe virkelig minneverdig.
Konklusjon
Det er lett å leve under illusjonen av frihet så lenge det man driver på med er gøy. Jeg trodde egentlig aldri at jeg virkelig kunne endre skjebnene til hovedpersonene i The Walking Dead, men det hadde ikke noe å si fordi veien til det uungåelige var så medrivende og oppslukende.
Life is Strange er veldig opptatt å understreke hvor viktig alle handlingene dine er, men ikke helt fått frem hvorfor vi skal bry oss. Når livet i Arcadia Bay inni mellom fremstår som en litt banal utgave av Veronica Mars, som igjen er en banal utgave av det virkelige liv, er det vanskelig å bli revet med. Nivået på manus, skuespill og animasjon er rett og slett ikke høyt nok.
Det betyr ikke at Life is Strange er en avgjort fiasko. På ingen måte. Konseptet med å manipulere tid er enkelt og effektivt integrert i spillet, og med tidsreiser åpner det seg alltid mange muligheter for interessant oppgaveløsning. Det finnes dessuten små øyeblikk her som tyder på at utviklerne virkelig har lyst og evner til å utforske det fantastiske i det ordinære.
Men før spillet prøver å forbløffe oss med tidens paradokser, skjebnens mysterier og et svært ordinært krimplot, må forfatterne gi oss en grunn til å virkelig bli engasjert. Jeg venter på den grunnen i episode to.
Skulle du tørste etter andre spill av denne typen kan det være verdt å ta en titt på The Wolf Among Us eller norske Drømmefall Kapitler.
Gamer.no setter ikke karakter på enkeltstående kapitler i episodebaserte spill. Vi publiserer i stedet et førsteinntrykk av åpningsepisoden, og kommer tilbake med anmeldelse av hele sesongen når alle episodene er ute.