Det oransje ettermiddagslyset ligger over halvparten av klasserommet. Man kan se det svever støvfnugg i det. Læreren forsøker nyttesløst å få klassen interessert i faget ved å knytte det til moderne emner som selfies og sosiale medier. Det gjør det bare enda kjipere å høre på. Uinteressert hvisker den mest populære jenten noe slemt til bestevenninnen sin. Bare noen rader bak sliter klassens superkristne jente med eksistensiell angst. Endelig ringer det ut. Man pakker sammen tingene, tar på seg ørepluggene til mobilen. På vei til busstoppet hører man på indie-pop.
Spillets jordnære, nostalgiske stemning sier alt om hvor ulikt det er fra alt annet på markedet.
Bort med det som ikke fungerer
I 2013 lanserte fransk-kanadiske Dontnod Entertainment sitt første spill, det ironisk nok grundig glemte Remember Me. Til tross for middelmådige kritikker skilte slåsseeventyret seg ut. Det foregikk i et friskt science fiction-univers, inspirert av den samme typen fargerike, franske tegneserier som filmene The Fifth Element og Snowpiercer. Sekvenser hvor man spoler frem og tilbake i bossers minner mens man forsøker å slette motivene deres imponerte spesielt mye.
Med Life is Strange virker det som om utviklerne simpelthen har kvittet seg med den ensformige slåssingen. Igjen står noe som først og fremst minner om Telltale-spill som The Walking Dead, bare med muligheten til å manipulere tid. Life is Strange er altså et svært historiedrevet spill.
Det begynner når hovedpersonen Max etter mange år i storbyen vender tilbake til lille Arcadia Bay for å studere på den berømte kunstskolen der. Hun gruer seg. Da hun dro forlot hun og mistet kontakten med den sårbare bestevenninnen Chloe. Verre blir det når det sosiale hierarkiet på skolen viser seg å være ganske brutalt. Hemmelige klubber holder hemmelige fester, og en rikmannssønn får gjøre nesten som han vil fordi faren finansierer skolen. En ung jente alle likte, i duren av Laura Palmer fra Twin Peaks, har også sporløst forsvunnet og fryktes drept. Midt opp i alt dette begynner Max å få surrealistiske syner av en tornado som river i stykker byen. Mye kan gå galt før skoleåret er over. Heldigvis kommer synene hennes med evnen til å endre fortiden.
Et eget språk, en egen verden
Det kanskje mest slående når man begynner på Life is Strange er figurenes språk. Ikke overraskende har de to godt voksne fransk-kanadiske mennene som har skrevet dialogen ingen anelse om hvordan amerikanske tenåringsjenter snakker. De har likevel prøvd seg med en salig blanding av dialektord fra alle slags sammenhenger. Et eksempel er barndomsvennen Chloes tendens til å bruke ordet «hella», som i «That's hella cool.» Altså snakker en punkerjente som en surfer fra California. Man må ikke være noen kjenner av amerikansk slang for å heve øyenbrynene.
Med dette mener jeg likevel ikke å kritisere spillet. Snarere er det ment som et eksempel på en av de mange detaljene som gjør spillets univers så oppslukende. Når vi blir besatt av oppdiktede verdener, som med Star Wars og Harry Potter, er det ikke fordi vi genuint lar oss lure. Selv de mest imponerende spesialeffekter tåler ikke sann skepsis. Det som gjør disse universene så gode er at de presenterer et alternativ til den verden vi kjenner, som likevel er helt konsekvent. Dette gjør det mulig for de som vil å la seg lure, og Life is Stranges sære og søte univers passerer alle krav. Visjonen er såpass sterk at det har bygget seg opp en stor fanskare som kler seg ut som figurene, tegner dem og skriver videre på historien i spillet. Mange av disse er amerikanske tenåringsjenter som kunne gjort dialogen mer autentisk. Istedet passer de godt på hvem som sier «hella» og ikke.
For å realisere Life is Stranges verden er det ikke bare manusforfatterne som har gjort en god jobb. Å se seg rundt i høstfargede, vannmaleriinspirerte Arcadia Bay er en fryd. Da får det så være at det ikke er noen høybudsjettstittel og at det på alle formater ser ut som et PlayStation 3-spill. Steder som den lille amerikanske dineren, barndomsvenninnens hus og kunstskolen er alle fulle av sjel. Det er i det hele tatt lite som ikke er stilig i Life is Strange. For eksempel er det blyantskriblinger som markerer hvilke ting i omgivelsene man kan interagere med når man ser på dem, nesten alt av figurdesignet er svært tiltalende, og Max' rotete dagbok fungerer som en slags meny. Det lette, drømmende lydbildet passer også spillet perfekt. Prikken over i-en er all den nøye utvalgte, lisensierte indie-musikken. Figurene ville heller ikke vært samme uten godt stemmeskuespill.
På mange måter er Life is Strange en slags invertert Game of Thrones. Der det etter hvert ikke finnes en eneste figur i Westeros med rent mel i posen, nyanserer Life is Strange i motsatt retning. Den klumsete, følsomme Max er omtrent den greieste, rimeligste hovedpersonen i spillhistorien mens nesten alle de andre figurene begynner som utålelige og vanskelige. Klassens mest populære jente Victoria er en nådeløs mobber, krigsveteranen og sikkerhetsvakten David har ikke noe respekt for studentene det er hans jobb å beskytte, og barndomsvenninnen Chloe er så oppmerksomhetssyk at hun ikke lar Max ta telefonen fra en plaget venninne. Deretter snur spillet nesten systematisk opp ned på ens fordommer. Selv den fantastiske skurken, som jeg selvfølgelig ikke skal røpe identiteten til, motiveres av noe Max selv setter svært høyt. Også hovedpersonen må etter hvert akseptere at hun kanskje ikke er så snill som hun tror. Life is Strange treffer nok best tenåringsjenter, men den sterke, underliggende empatien til alle mennesker har visdom nok i seg til alle målgrupper.
Konservative tidskniper
Mindre storslått er hvordan man faktisk spiller spillet, men la ingen si det er noe galt med denne fortellingsorienterte sjangeren i seg selv. Å vandre rundt i Arcadia Bay, utforske sine omgivelser og overkomme hindringer øker innlevelsen i både figurene og universet. For eksempel kan det hende man må rive opp et låvegulv for å komme til en gjemt kjeller. Slikt innebærer fort tukling med kasser og løftemekanismer. Imotsetning til en del andre titler virker alle hindrene trolige og bryter ikke innlevelsen i historien. De er også akkurat passe vanskelig. De fleste løses av seg selv bare man utforsker alt nøye. I hver episode er det likevel i hvert fall ett som vil holde deg igjen en stund.
Max' evne til å spole tiden tilbake løfter den Telltale-inspirerte oppskriften mer enn man skulle tro. I et nylig gjensyn med et Telltale-spill strakte jeg flere ganger fingeren etter den uten å finne noe. Det har alltid vært et problem med spill av denne typen at det man tror figuren skal si eller gjøre fort viser seg å være noe helt annet enn man mente. Dette forstyrrer innlevelsen. Ved å kunne spole tilbake i tiden gjør Dontnod Entertainment det raskt og effektivt å angre samtidig som det har en forklaring innenfor historien.
Mange av hindrene i spillet forsterkes også av at de krever bruk av denne mekanikken, noen ganger på måter som er godt utenfor boksen. Spillet vet også å dra nytte av den for å hviske ut skillet mellom spill og historie: I en av de sterkeste scenene mister du evnen.
Snublende finale
Til tross for den milde atmosfæren er ikke Life is Strange redd for å dytte deg inn i dypt vann med jevne mellomrom. Spillet tar opp alvorlige, tunge emner som mobbing, steforeldredynamikk, ryktespredning og til og med selvmord mens Max som en annen hardkokt detektiv navigerer skolens sosiale lag. Mange av de emosjonelle høydepunktene er genuint rystende og henger igjen med deg lenge etterpå. Når det attpåtil ofte plasseres på slutten av episodene, som kanskje ikke er et like stort problem nå som alle er ute, føles det nesten litt spekulativt. Likevel tror jeg det er innenfor.
Life is Strange er et veldig følelsesfullt spill, enten man foretar en nostalgisk vandring gjennom en skolekorridor eller sniker seg inn i det stengte skolebassenget om natten. Da passer det også at høydepunktene bruker alle virkemidler det kan for å skape sterkest mulige følelser. Ikke minst er det jo konvensjonelt å ha litt mer futt i historier hovedsaklig rettet mot tenåringer.
Problemet med fortellingen ligger i den store helheten. I bunn og grunn er historien tredelt: Man har krimhistorien, det overnaturlige med Max' syner og evne til å manipulere tid, og man har kjærlighetshistorien; ikke nødvendigvis en romantisk, men den mellom Max og barndomsvenninnen hennes. Krimhistorien holder lav profil i starten, men blir etter hvert veldig spennende. Konklusjon på den er spektakulær og tilfredsstillende. Kjærlighetshistorien, hvis natur også avhenger en del av spillerens valg og egne fortolkninger, er også absolutt vellykket, nyansert og medrivende. Tandre emner forekommer altfor sjeldent i spill og Life is Strange står til eksamen.
Verre er det med den overnaturlige delen av historien. Spillet går helt klart bevisst inn i en tradisjon med medier som TV-seriene Lost og Twin Peaks, og filmen Donnie Darko. Det er meningen fortellingen skal preges av en spesiell type mystikk, og da trengs det surrealistiske elementer som aldri helt blir løst på en logisk måte. Uten ville det nesten vært en helt annen sjanger. Dette er altså ikke en svakhet i seg selv. Problemet er at det overnaturlige, som ofte brukes som en bro mellom krimhistorien og kjærlighetshistorien, ikke lykkes med å gjøre fortellingen til en givende helhet. Den store finalen, som tvinger deg til å ta en brutal Sofies valg-aktig beslutning, er også vanskelig å forstå hva det er meningen man skal komme ut av med. Fortjente ikke disse figurene bedre?
Konklusjon
I et svært sterkt spillår med titler som The Witcher III: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Bloodborne og Fallout 4 mener jeg i fullt alvor Life is Strange på sitt beste overgår dem alle. Det er et vist spill om verdige emner, hella fullt av hjerte. Som et rent mekanisk eventyrspill er det også et godt hakk over forbildet Telltales beste spill, både mer gjennomført og originalt. Likevel kan jeg ikke kalle Life is Strange noen klassiker eller genistrek med ren samvittighet. Jeg lurer på om det finnes en metafor i det overnaturlige jeg ikke har forstått som får historien til å henge sammen, eller en lekse i det brutale valget i slutten, men uansett hvordan jeg vrir og vender på det klarer jeg ikke gripe hva det skal være.