LOS ANGELES (Gamer.no): Det er vanskelig å komme utenom Edward Snowden-avsløringene når man skal snakke om Watch Dogs. At Amerika har mulighet til å gjennomgå digitale data via overvåkningsinitiativet PRISM i en årrekke ligger svært nært opp mot Ubisoft-spillets konsept om at data om alt og alle er tilgjengelig, og at denne informasjonen i ytterste grad kan brukes av styringsmakter eller økonomiske interesser.
Når jeg på det bråkete E3-messegulvet slår av en prat med spillets animasjonssjef, Lars Bonde, tar det heller ikke lang tid før samtalen dreier innom temaet.
– Dette er akkurat det vi tar for oss. Dette er den samtiden vi tar for oss i spillet vårt, og det er noe som vi tror det er nyttig å sette i fokus. Vi ønsker ikke bare å lage et spill der man kan ha det gøy og hacke ting og tang. Til tross for at vi har en god slump humor i spillet, i form av hovedpersonen Aidens hjelpere for eksempel, prøver vi å opprettholde en alvorlig tone, forteller Bonde.
– NSA-lekkasjen må ha kommet på et rimelig beleilig tidspunkt for dere? Dette er jo en gigantisk mulighet for PR-kampanjen og markedsføringen av spillet.
– Det understreker poenget vårt, men vi har også konsulenter som forteller oss om hvordan situasjonen er. At dette skjedde nå er selvsagt en mulighet, men samtidig beviser det bare hvor relevant Watch Dogs-konseptet er nå, og vi begynte jo på prosjektet allerede for fem år siden, forteller Bonde.
Problemløst generasjonsskifte
Da Bonde og resten av teamet hos Ubisoft Montreal begynte på prosjektet var Xbox 360 og PlayStation 3 fremdeles målskivene man siktet etter. Det siste året har Xbox One og PlayStation 4 gjort sitt inntog inn i spillsfæren, og Watch Dogs blir ofte trukket frem som et av spillene som best viser at vi er på vei mot noe helt nytt i spillhistorien. De visste at noe nytt var i horisonten, og at Watch Dogs muligens kom til å måtte havne på begge generasjonene, men det var ikke noe problem.
– Ubisoft var herlige i at de bad oss om å ikke bekymre oss nevneverdig om hvordan de nye konsollene kom til å bli. De sa «Kjør på! Vi stiller med supermaskiner, hva nå enn dere trenger. Når konsollene til slutt kommer tar vi et standpunkt da», skildrer Bonde.
Som alltid i et generasjonshopp åpnes det opp for nye muligheter. Denne gangen virker det som om det grafiske løftet handler mer om å få frem detaljnivå i spill. Dette gjelder også for Bondes hovedområde: animasjoner. Rå styrke er vel og bra, forteller han, men det er ikke alt.
– Det som er mest viktig for oss er hva den nye maskinkraften lar oss gjøre: å få en rik verden til å bli mer levende. Joda, antallet animasjoner som det er mulig å slenge inn der er viktige. For eksempel har innbyggerne i distriktene helt unike animasjoner, og beveger seg rundt på spesifikke måter.
– Spillmediet blir stadig bedre på karakterskildringer
Den danske spillutvikleren har dog mest å gjøre med mellomsekvensene, og forteller at mer kraft gjør det mulig å lage mer troverdige figurer.
– Spillmediet har ikke vært best på karakterskildringer så langt, men vi kommer oss. Vi er helt klart et historiefortellende medium, akkurat som filmmediet, men vi er verre på følelser og empati. Vi takler ikke de mer subtile og myke temaene. I stedet ender vi ofte opp med slapstickhumor.
Muligheten til å kontrollstyre detaljer ytterligere vil hjelpe til med troverdigheten. Og ingenting er mer viktig enn å få til levende øyne. Bonde forteller at han gjennomgår animasjonene med teamet sitt, og at han da trekker figurenes ansikter så langt ned på skjermen at munnen ikke vises og fokuserer på øynene i stedet.
– Når vi snakker sammen nå ser jeg ikke på munnen din, jeg ser det i øynene. Og det å få til de små nyansene, med beinstruktur, hud og andre detaljer er noe som hjelper mye, forteller Bonde mens han ser meg dypt inn i de uskyldsblå.
Bonde virker tilsynelatende å stå på samme side som Quantic Dreams frittalende David Cage i «film kontra spill»-diskusjonen. Spill kan lære mye av film, forteller han og viser til hvordan Watch Dogs låner både teknikker og talent fra det over hundre år gamle mediet.
– Når vi filmer mellomsekvensene går vi bokstavelig talt inn i et klippeverktøy. Vi har hyrt inn en klipper fra bransjen, Richard Comeau han som gjorde War Witch. Så vi tar inn folk som aldri har gjort spill tidligere og lar de være kreative i det de kan best. Han bruker den programvaren han er vant til, kameramennene filmer slik de er vant til.
Watch Dogs-utviklerne gjør også sitt ytterste for å akklimatisere skuespillerne, slik at de skal føle at oppgaven er så naturlig som mulig. I tillegg bruker de skuespillere som kommer fra storbyer som Chicago og L.A. for å innbyggerne til å virke så autentiske som mulig når de sparker fra seg i spillets utgave av Chicago.
Deler med Ubisofts andre prosjekt
Ubisoft Montreal er et gigantisk studio som har pumpet ut noen av de siste årenes større suksesser. Av disse er Far Cry 3 og Assassin’s Creed-serien de mest profilerte. Ifølge Bonde huser lokalene mellom 2400 og 2500 ansatte, og alle er interesserte i hva de andre gjør. Det er heller ikke til å komme unna at Watch Dogs har elementer som minner sterkt om noen av de andre spillene.
– Hvis vi har en suksessrik merkevare, eller et team som er inne på noe skikkelig kult, deler vi den informasjonen. Selvfølgelig gjør vi det. Vi deltar på post-mortem-presentasjoner etter at spill er ferdige og finner ut hva som fungerte og ikke.
Han vil dog ikke være helt med på tanken om at informasjonsdelingen skinner så tydelig igjennom i spillene som jeg synes.
– Det er nok likheter, men vi søker først og fremst å finne frem til ting som passer for oss og de temaene vi er innom. Og vi vil holde oss tro til den verdenen vi har skapt. Vi ser absolutt på hva andre spill, som for eksempel Assassin’s Creed-serien, har gjort bra, men vi har bygget vårt eget system rundt det som passer til vår verden.
Watch Dogs kommer til PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U og Windows i november.
Les også: Sniktitt på Watch Dogs