Snikskytteren har lenge vært en del av den moderne krigføringen, og har rykte på seg for å være stillere, mer dødelig, og ikke minst mer presis enn noen annen del av militæret. Derfor er det ikke rart at denne personen er en viktig brikke i de fleste skytespill i dag. Men er snikskyttervinklingen nok til å bygge et helt spill på?
Det var dette det polske utviklerstudioet selv tvilte på da de skapte det første Sniper: Ghost Warrior for to år siden. Spillet ble mottatt til meget blandet kritikk, men det de fleste kunne enes om var at sekvensene hvor man måtte ta i bruk maskingevær og løpe rundt i kjent Call of Duty-stil ikke fungerte i et spill som markedsførte seg selv med navnet «Sniper».
Da vi møtte City Interactive i Stockholm var dette derfor noe av det første studioet valgte å fokusere på. I spill nummer to i serien, Sniper: Ghost Warrior 2 er du en snikskytter og kun det.
Snikende skytter, skjult potensiale
Under vårt besøk ble vi presentert for spillets medprodusent Michael Sroczynski som skulle spille gjennom det første av de to nivåene vi fikk se den dagen. Satt til byen Sarajevo i det herrens år 1993 er dette et av nivåene som hører til den urbane delen av spillet. De to andre miljøene man vil møte i Ghost Warrior 2 er den filippinske jungel og de tibetanske fjellkjedene.
Vi blir raskt forklart at hovedpersonen denne gangen heter Cole Anderson. Cole vokste opp i Alaska hvor han tilbragte mye tid på jakt med sin far, og dette førte til at han valgte å bli en vaskekte snikskytter som voksen.
Nå ser dog situasjonen ganske mørk ut for Cole. Han våkner opp i et sammenrast rom, og når kameraet zoomer ut til en tredjepersons synsvinkel får vi se at han sitter bundet fast i noe som minner vagt om en elektrisk stol. En engelsktalende stemme med en sterk, nesten klisjéaktig, russisk aksent røper at Cole er i ferd med å bli torturert og at en av våre medsoldater har blitt tatt til fange. Om ikke lenge skal han henrettes på direktesendt TV.
Som seg hør og bør klarer Cole å bryte seg løs fra sine lenker og ta rotta på sin fangevokter. Spillets medprodusent plukker opp kontrolleren når vi får vårt første oppdrag: Å finne våpenlageret hvor snikskytterriflen vår befinner seg. Alt vi har til rådighet enn så lenge er en heftig kniv som vi bruker til å stikke ned fiender bakfra mens vi sniker oss gjennom det falleferdige bygget.
Snikingen er et av de viktigste elementene for enhver snikskytter, og fokuset på å ta ut fiendene så stille og nøytralt som mulig er av høyeste viktighet i Ghost Warrior 2.
Tilfredsstillende drap
Vi ankommer våpenlageret med brask og bram, og plukker opp rifle, en pistol og noen landminer. Pistolen har kun et par kuler, og medprodusenten understreker at man sjelden vil ha store mengder ammunisjon i løpet av spillet. Når vi et par sekunder senere finner en tradisjonell helsepakke som erstatter den standardiserte selvgenererende helsemåleren er det klart at dette spillet vil kreve en langt mer taktisk tilnærming til actionsekvensene enn andre skytespill.
Ferden gjennom det falleferdige bygget kommer til en brå stopp når vi når toppen av en trapp og et skudd farer forbi øret vårt. En sirkel rundt minikartet nede i venstre hjørne fungerer som en indikator på om vi blir sett av fiender og akkurat nå lyser det blodrødt rundt hele sirkelen. Vi blir tvunget til å ta dekning i et siderom hvor Cole bytter ut kniven med snikskytterriflen. Endelig skal vi få se litt skyteaction.
Vi lister oss sakte ut av rommet og sikter inn på en motstående boligblokk hvor vi raskt får øye på en annen snikskytter som stikker så vidt opp over kanten på taket. Demonstrasjonen vi får av City Interactive utspiller seg på en av de enklere vanskelighetsgradene i spillet, så effekter som ellers kan påvirke skuddbanen, som for eksempel vind og fallhøyde, tas ikke med i beregningen nå.
Medprodusenten trykker på den venstre analogspaken, siktet beveger seg i sakte film, og vi trekker av. Den såkalte «bullet cam», eller kulesynsvinkel-funksjonen fra det første spillet vender tilbake, og aktiveres når man treffer med et ekstra godt skudd, som for eksempel i hodet, hjertet eller gjennom en håndgranat. Denne gangen treffer vi fienden i pannebrasken, og det er meget tilfredsstillende å se kulens ferd gjennom et hull i veggen og over en sønderknust gate før en grotesk knaselyd bekrefter drapet.
Bevisst linearitet
Mens vi sniker oss ut gjennom en møkkete bakgate legger jeg merke til solen som skinner gjennom et rustent gjerde og noen opphugde planker. Spillet er utviklet på grafikkmotoren CryEngine 3, den samme som blant annet Crysis 2 brukte, og det var et spill som ble hyllet for sin lekre presentasjon. Utgaven av Sniper: Ghost Warrior 2 vi får se denne dagen er langt fra ferdig rent grafisk, men jeg lar meg imponere over lys- og skyggeeffektene som ser meget lekre ut.
Oppdraget fortsetter med en god del sniking og skyting kun når det er nødvendig. Vi er på vei til det lokale biblioteket hvor vår medsoldat angivelig holdes fanget, og underveis beveger vi oss blant annet forbi en åpen plass med tonnevis av russiske soldater. Jeg spør medprodusenten om vi ikke heller kan skyte alle disse fiendene, fremfor å gjemme oss. Til dette får jeg til svar at det selvfølgelig er mulig, men langt ifra å foretrekke, spesielt når man er i et så kraftig undertall og befinner seg så nærme. Sroczynski forklarer hvordan den nyutviklede kunstige intelligensen hadde tillatt oss å drepe fiendene om vi hadde vært lenger unna:
– Vi fikk mange tilbakemeldinger på svak kunstig intelligens i det første Sniper: Ghost Warrior, og denne gangen har vi lagd en kunstig intelligens helt fra bunnen av. Nå vil man ikke lenger oppleve at fiendene treffer med millimeterpresisjon fra flere hundre meters avstand (med mindre de også bruker snikskytterrifler). I oppfølgeren vil slemmingene heller prøve å flanke og omringe deg før de skyter, utdyper han.
Vi nærmer oss biblioteket og etter å ha skutt to fiender med én kule, nedkjempet en hel gruppering med fiendtlige snikskyttere og rensket et rom for slemminger ved å bruke varmesøkende spesialbriller er demonstrasjonen over. Jeg spør medprodusenten om en av de mange bemerkningene jeg har gjort meg så langt: Nivået virket veldig lineært.
– Det lineære er et bevisst valg fra vår side. Vi vil skape spenning når spilleren gjennomfører nivåene i spillet, og vi føler at vi får til dette på en best mulig måte hvis vi tar direkte kontroll over handlingen. Omtrent sytti prosent av spillet er utformet som lineære nivåer, mens de resterende delene er mer åpne. Samtidig kan spilleren alltids velge å håndtere situasjoner på ulike måter. For eksempel kan man velge å skyte alle fiendene man ser, eller prøve å unngå så mange konfrontasjoner som mulig, forteller Sroczynski.
Jungeleventyr
Vi beveger oss til neste nivå, og denne gangen får jeg ta styringen selv. En kort introduksjonssekvens som hentet rett fra et av de nyeste Call of Duty-spillene zoomer inn på et oversiktsbilde av jordkloden og forteller at vi befinner oss på Filipinene. Cole og en medsoldat dukker opp av en grumsete jungelelv og gjør kort prosess av en passerende patruljevakt. Den følgende dialogen røper at oppdraget denne gangen er å ta kontroll over et radartårn i området, og jeg tar spent fatt på snikskytterjobben.
Omgivelsene er overraskende godt designet, og jeg får nesten følelsen av at handlingen finner sted i en ekte jungelskog der vi beveger oss langs en diger elv og passerer flere fiendeutposter, høye fjell og eldgamle trær underveis. Sollyset som så vidt trenger gjennom tretaket er nok en gang meget vakkert og dette bidrar til det realistiske særpreget i omgivelsene.
Vi klatrer opp på en liten fjellknaus, og medsoldaten, som fungerer som speideren vår under dette oppdraget, informerer om at det befinner seg to fiender nede i dalen. Ved å skru på varmebrillene mine ser jeg de to gjennom et skrøpelig uthus der nede. Den ene er på vei ut døren, og speideren teller ned til tre.
Jeg tar fram rifla og merker øyeblikkelig at kontrollerne ikke er særlig responsive. Tvert imot føles siktingen stiv og treg – likevel faller den første fienden om uten spesielt mange problemer. Siktet vendes så mot nestemann inne i det lille trehuset og ved å trykke inn den venstre analogspaken holder Cole pusten. Jeg trekker av, og bommer.
Trøblete oppførsel
Helvete bryter løs når fienden løper ut av huset og begynner å skyte på meg. En annen dukker opp på en klippe like ved og den tidligere avslappede situasjonen er plutselig ute av kontroll. Jeg stikker hodet opp, og siktingen har forverret seg merkbart når handlingen ikke lenger kan gjennomføres i mitt eget tempo. Jeg bommer med flere skudd før jeg endelig treffer de to fiendene. Speideren mumler noen slibrige kommentarer om hvordan jeg prøver å få oss drept begge to, før vi tråkler oss videre gjennom elva.
Vi stopper plutselig ved en bro et stykke gjennom nivået. Speideren har oppdaget en båt i nærheten og vi legger oss bak en klynge med busker når båten suser bort til en brygge på den andre siden av elva. Flere fiender befinner seg om bord på båten, og enda flere rundt omkring brygga. Speideren uttrykker eksplisitt at jeg ikke må skyte nå. Villig til å friste skjebnen og samtidig teste hva spillet er godt for skyter jeg likevel den nærmeste skurken i bakhodet.
Dette viser seg øyeblikkelig å være en tabbe og jeg merker ingenting til den tidligere lovte forbedrede kunstige intelligensen når samtlige fiender i området plutselig retter kryssilden mot meg, til tross for at jeg befinner meg inne i en busk et godt stykke unna. Jeg dør ganske momentant, fremdeles såret av konfrontasjonen tidligere i nivået og er pent nødt til å begynne sekvensen på nytt.
Ved neste forsøk lytter jeg til speideren og klarer greit å knerte fiendene ved brygga når båten har passert. Jeg gjør meg tanker om hvor mye frihet man egentlig har i Sniper: Ghost Warrior 2 når det helt tydelig er mest fornuftig å gjøre som du blir fortalt av speideren din.
Jeg legger også merke til enda et urovekkende moment, nemlig det at kulesynsvinkelfunksjonen aktiveres ved tre av mine fem skudd mot folkene ved brygga. Noe av tilfredsstillelsen ved å se en fiendes hjerne sprenge på flere hundre meters avstand er merkelig borte når det tar så lang tid før kulen når fram og effekten gjentas så regelmessig.
Konklusjon
Snikskytterspill er sjelden vare. Når City Interactive nå prøver seg for andre gang på tre år med sin Sniper: Ghost Warrior-franchise, samtidig som konkurrenten Sniper Elite V2 nettopp kom i salg, kan dette varsle om en ny vår for den nisjeaktige undersjangeren. Dette er selvfølgelig forutsatt at disse spillene leverer hva tilhengerne forventer.
Av det vi fikk se av Sniper: Ghost Warrior 2 virket konseptet lovende, men samtidig opplevde jeg flere av spillelementene som uferdige, og etter endt gjennomspilling satt jeg med en uggen følelse av at dette lignet litt for mye på dagens standardiserte førstepersons skytespill. Hele veien gjennom jungelnivået satt jeg med fornemmelsen av at jeg hadde spilt noe lignende tidligere, enten det var det klassiske «All Ghillied Up»-oppdraget fra Call of Duty 4 eller noe av det andre som har blitt utgitt i sjangeren i løpet av de siste fem årene.
Det at utviklerne har valgt å rette opp mange av de feilene som ble begått i det første spillet er utvilsomt en positiv ting, men først må de fastsette spillets grunnelementer. Når skyteopplevelsen, utgangspunktet for hele spillet, er mangelfull er det åpenbart at dette må fikses før noe annet.
Hvis City Interactive retter opp i dette, og samtidig klarer å fokusere på å tilby en mer taktisk spillopplevelse og sånn sett unngår å havne innenfor kategorien hvor spill som Call of Duty og Battlefield befinner seg, kan dette bli et helstøpt og helt unikt skytespill. Men dette er et meget stort «hvis», og det gjenstår å se hvorvidt det polske utviklerstudioet har nok tro på sitt eget produkt til å gå sine egne veier med forsøk nummer to i den ambisiøse spillserien.
Sniper: Ghost Warrior 2 kommer i salg i august. Turen og oppholdet i Stockholm ble betalt av Pan Vision, som er den nordiske distributøren.