STOCKHOLM (Gamer.no): Hadde du spurt meg for noen uker siden om jeg trodde på ryktene om at Rage 2 var under utvikling – og særlig at grabbarna och flickorna i Avalanche Studios skulle løpe i tospann sammen med iD Software – hadde jeg avvist det hele med et fnys. Etter å ha ligget brakk siden det første Rage-spillet i 2011, ga det ingen mening at serien skulle få en slik spenstig ny vri.
Så feil kan man altså ta. Og etter å selv ha fått prøvd spillet skjønner jeg godt hvorfor denne konstellasjonen endte opp slik, og hva det kan bety.
Det beste fra begge verdener?
Historien i Rage 2 finner sted etter begivenhetene i det første spillet, i år 2185. Som Walker, en av de siste Ranger-ene i den postapokalyptiske verdenen Vineland, skal vi ut på hevntokt mot The Authority – en militant organisasjon som ønsker å skape en ny verden under sitt jerngrep.
Walkers reise tar ham på kryss og tvers av det åpne landskapet, mens han utforsker den åpne verdenen og møter figurer som hjelper og hindrer ham på veien. I vår spilletid fikk vi ikke vite så mye mer enn dette, men vi fikk bryne oss på litt av spillet selv.
Mens iD Software alene sto for utviklingen av forgjengeren, har Bethesda latt Just Cause- og Mad Max-studioet Avalanche Studios være med på utviklingen denne gangen – kanskje som en respons på kritikk om at det første spillets åpne verden godt kunne vært litt mer spenstig. Og er det noe Avalanche Studios har vist de kan er det å lage engasjerende sandkasser å leke seg i.
Det vi fikk ta del i denne gangen var derimot en mer lukket opplevelse, men der vi fikk bryne oss på en vel så viktig bestanddel: de hesblesende, intense kampene.
Vi skal infiltrere et romsenter for å dra en romstasjon med råstoffer ned til jorda. For å gjøre dette må vi brøyte oss gjennom en rekke fiender med det arsenalet vi har til rådighet, og aktivere en konsoll dypt inne i senteret.
Selvfølgelig resulterer dette i at vi skyter ned en mengde fiender med ulike styrker og svakheter. Noen briljerer i nærkamp, mens andre er skarpskyttere som holder seg på avstand. Det interessante er at vi – i tillegg til en kraftig rifle og shotgun – har overnaturlige evner og noen ganske spenstige verktøy. Så å si alle får man via ting som skjer i historien, eller oppgraderer etter hvert som man får ressurser.
For eksempel har Walker en liten «dash»-manøver som gjør at han kjapt kommer seg ut av farlige situasjoner, eller nærmere fienden. Han kan også hoppe to ganger for å manøvrere seg opp i landskapet, og kan lande med et stort plask som gjør at fiende spretter unna.
Det mest spektakulære er likevel når Walker går inn i «overdrive» – en modus som bygges opp mens han slakter ned fiender, og som utløses ved å trykke inn bevegelsesknappene. Plutselig gjør våpnene ufattelig mer skade. Faktisk til en slik grad at du kan skyte fiender opp etter veggen, bokstavelig talt. I tillegg får Walker tilbake helse mens han er i den intense modusen.
Med alt dette føles Rage 2 ofte ut som en Rambo-versjon av Dishonored, der målet ikke først og fremst er å snike seg rundt, men å alltid være i bevegelse. Skytefølelsen sitter som et skudd, og lover godt for hvordan kampene i spillet blir.
Fra brunt til neon-rosa
Gløtter man litt på Rage først, og så litt på oppfølgeren er det åpenbart at Rage 2 prøver noe litt annerledes. Faktisk er det ganske interessant hvor mye Rage 2 skiller seg fra forgjengeren grafisk. Det er mindre brune og grå områder og personer, og et mye større fokus på en pønkete neon-rosa apokalypse.
Dette er et bevist valg ifølge utviklerne.
– Rosa var en av fargene vi ønsket å bruke for å representere Rage 2, sammen med den varme gyldne gulfargen. Grunnen er at målet vårt med spillet er å lage «Rage, bare sprøtt». Så vi brukte disse fargene for å pushe designet av figurer, områder og ting som kjøretøy. Det er for at vi ønsker å gjøre noe uventet, noe som er gjennomsyret i moro, forteller sjefen for det kunstneriske, Jeremy Miller til Gamer.no.
For oss fungerer det. Rage 2s verden virker å være på nivå med Borderlands og Mad Max når det kommer til fargerikhet og uventede vendinger. Og du får lyst til å utforske det landskapet bare ved å se disse kontrastene.
Noen spørsmål
Selv om vi fikk et godt inntrykk av det vi fikk se, er det noen spørsmål som vi trenger svar på. Det lille vi så av bilsekvensene – der man kjører rundt i den åpne verdenen og kriger mot andre kjøretøy – etterlot ikke et veldig sterkt inntrykk. Vi er spente på å se mer av dette, og om kampene mellom kjøretøyene føles like gode som skytingen ellers.
Det andre store spørsmålet er hvor mye den åpne verdenen faktisk klarer å engasjere. Vi tviler ikke på at dette er noe Avalanche Studios fokuserer mye på, og vi fikk se utdrag fra forskjellige områder, men så langt har vi ikke sett mye spilling fra de store områdene.
Derimot er vi usikre på hvor mye fokus som ligger på historieformidlingen her. Vi fikk se en mellomsekvens som mest av alt minnet oss om opdragsgiversekvensene fra Far Cry 5, men det er vanskelig å spå hvor mye av spillet som drives av et fokusert narrativ heller enn åpen-verden-moro.
Konklusjon
Disse ubesvarte spørsmålene til tross: Det vi har fått prøve av Rage 2 så langt, vitner om et spill som kan bli svært interessant. Bare tanken på å blande det beste fra iD Software (skytefølelse) med det beste fra Avalanche Studios (en eksplosiv, variert og sprø åpen verden) er et konsept som vi kan stille oss bak.
Vi håper at vi spår riktig når vi ser konturene av et sterkt spill her. Skytefølelsen og dynamikken som de forskjellige ferdighetene til Walker gir, sørger i det minte for at skuddvekslingene sitter som de skal, og med litt variasjon i nivåutbyggingen ser vi for oss at Rage 2 kan by på kamper som løses på forskjellige måter.
Egentlig vil vi bare se mer av spillet. Vi vil finne ut om det gode førsteinntrykket strekker seg gjennom resten av spillet også, og om Rage 2s blandingskonsept fungerer når alt kommer til alt.
Rage 2 slippes våren 2019, til Windows, Xbox One og PlayStation 4. Alle utgifter i forbindelse med reise og opphold i Stockholm ble betalt av Gamer.no.