Hva om Assassin's Creed hentet inspirasjon fra The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Hvordan hadde det sett ut?
Det er nesten umulig å se for seg at dette spørsmålet ikke var fremst i hjernebarken til utviklerne i Ubisoft Qubec da de spikket på sitt nyeste prosjekt, Immortals Fenyx Rising. Og etter å ha levert Assassin's Creed Odyssey – et spill som åpenbart stanget mot de rigide realismegrensene i serien – er det kanskje ikke så overraskende, at nettopp det ble utfallet.
Selv under avdukingen av spillet i 2019 var dette tydelig, med et fokus på store, åpne, fargerike landskap. Den gang var spillet kjent som God's & Monsters, men etter en betydelig utsettelse, har prosjektet landet på navnet Immortals Fenyx Rising.
Vi har fått noen timer til å tumle rundt i spillet, og – joda – innflytelsen er åpenbar, men dette er langt fra en grell blåkopi, og mer et prosjekt som sveiser Ubisofts detaljrike grafikk med et sandkassespill som føles mye mindre stivt og begrensende enn vi er vant med fra den kanten.
Myter og eventyr
Guder og monstre: det er nettopp det Immortals Fenyx Rising handler om. Mer bestemt greske guder og deres evige bruduljer med hverandre og andre mytologiske skapinger. Vi trer inn i rollen som den skipbrudne helten Fenyx, som har blitt skylt på land på The Golden Isle. Fu skal kunne snekre utseende og kjønn på Fenyx som du selv vil, og dermed skape din egen helt.
Fenyx er personen som, ifølge en profeti, skal rydde opp i kaoset skapt av at det gigantiske monsteret Typhon. I bunn og grunn har Typhon fjernet skillet mellom gudenes verden, menneskenes verden og underverdenen, noe gudene ikke er supergira over. Dermed blir Fenyx gudenes løpeperson, som vokser seg sterkere og sterkere ved å utforske sandkassen, ta på deg oppdrag og fullføre utfordringer.
Og dette er kjernen i Immortals Fenyx Rising – det å utforske en sprudlende, fargerik verden som bugner over av ting å sanke, gåter å løse og monstre å nedkjempe. I likhet med andre sandkassespill fra Ubisoft er det mer enn nok å gjøre, men fokuset virker å ligge mer på å løse gåter enn vi er vant med.
For eksempel ligger det flere prøvelseskammer rundt omkring på kartet – hull i bakken som oser rødt lys opp. Disse minner mye om «shrines» fra The Legend of Zelda: Breath of the Wild, der man hopper ned i et separat område, og må komme seg gjennom noen ledd med utfordringer. Vi fikk ikke prøvd så mange av disse, men de virker å være unike designede gåtekammer som fokuserer på alt fra å hoppe fra plattform til plattform med riktig timing, til å åpne veien fremover ved å presse ned brytere med steiner eller kuler. I utgangspunktet virket ikke disse prøvelsene veldig komplekse, men siden vi kun fikk prøve oss på et par av dem er det vanskelig å vite hvor vidt de spenner.
Ute på de åpne slettene snubler man også over gåter som byr på snadder, og her virker de mer tidkrevende og komplekse. Alt fra puslespill der man skyver brikker rundt for å forme et bilde, til logikkgåter der man må bruke omgivelsene for å holde de riktige dørene åpne til riktig tid for å skyve blokker gjennom, byr på både lett og mindre lett hjernetrim. Andre, mer ferdighetsbaserte oppgaver sørger for at du må gjøre ting som å skyte en pil gjennom en rekke nåløyer og inn i et mål på en viss tid, før du får belønningen din.
Man kan selv speide etter både materialer å sanke, oppdrag, utfordringer og prøvelser ved å trykke inn høyre stikke. Da åpner man et førstepersonskamera som viser områder av interesse i horisonten, og kan plotte veien dit på egen hånd.
Noen litt mindre komplekse systemer
Som i Assassin's Creed er det ferdighetstrær og oppgraderinger av kampteknikker som sørger for at man blir sterkere. Her er det likevel ikke noe eget nivåsystem på verken Fenyx eller fiendene, så alt er knyttet til å gjennomføre oppdrag, gåter eller utfordringer. For prøvelseskammerene nevnt over er for eksempel belønningen lyn-fragmenter fra Zeus som kan brukes til å oppgradere de gudegitte kampferdighetene. I tillegg finner man mynter som kan oppgradere et ferdighetstre, samt bruddstykker av adamantium som kan oppgradere våpen og rustninger.
Og ja, man kan bytte både våpen, rustninger og annet utstyr med mer kraftige varianter som man snubler over gjennom oppdrag. Disse virker å være bygget slik at de har styrker og svakheter, og endrer også hvordan Fenyx ser ut betraktelig.
På mange måter virker progresjonssystemet som en lett-versjon av de nyere Assassin's Creed-spillene, noe som godt kan være til det bedre. Det gir mer rom til et spill som lener seg mer på det å utforske verdenen – et aspekt som Immortals Fenyx Rising virker å mestre godt. Man kan løpe over slettene, eller tilkalle en hest (som man faktisk kan bytte ut med selvfangede hester) for å øke farten. Men ingenting slår friheten som ligger i å gli over landskapet med Fenyx' englevinger – ikke ulikt hvordan Link kan seile over landskapet med glideren sin i Breath of the Wild.
At hele verdenen skal være åpen fra starten av, virker også spennende. Vi tipper man blir naturlig begrenset av at både flyvegliding, løping, slåssing og klatring er begrenset av et utholdenhetssystem, som gjør at man ikke kan komme seg veldig langt uten oppgraderinger.
Kampsystemet er nok det som minner mest om nyere Assassin's Creed her. Du har både lette og tunge angrep som du kan veksle mellom, og ferdigheter som er knyttet til høyre skulderknapp i tandem med de fire fjesknappene. Disse spesialferdighetene er «gudegitte krefter og våpen» noe som byr på alt fra en gigantisk hammer, til overnaturlige spyd som kommer opp fra bakken for å kaste fiendene i luften.
Dersom du går for hardt på med spesialferdighetene, endrer du opp med å bruke opp utholdenhet, og må enten baske løs på fiendene, drikke en trylledrikk for å få igjen nok stamina til å gjøre større angrep igjen. Du regenererer heller ikke helse i kamp, men må tylle i deg helsedrikke for å få tilbake livskraft.
Som regel er det lettest å parere fiendeangrep, slik at det åpner seg muligheter for å slå tilbake. Noen ganger har fiendene derimot sterke angrep – signalisert med et rødt glimt – som ikke kan blokkeres eller pareres. Da handler det om å manøvrere seg unna slagsonen.
I bunn og grunn koker det ned til et system der du må være temmelig aggressiv for å ikke dra ut kamper, mens det å være for defensiv resulterer i monstre som tar evigheter å felle. Det føles mer lettbeint og actionorientert, med fokus på å sjonglere fiender i luften og veksle mellom sterke spesialangrep og mindre effektive vanlige angrep. Sniking virker derimot ikke veldig effektivt, men du kan få gjort litt ekstra skade på større fiender i begynnelsen av kamper om du lusker rundt.
Lystig verden og enkle oppdrag
I vår totimers spilleøkt fikk vi ikke bryne oss på mye av historien, men etter alt å dømme virker også disse å være mer actionorienterte og mindre dialogtunge. Vi får beskjed om å få fart i guden Hefaistos' smie, som er blokkert av korrupt materiale. Her får vi to forskjellige måter å gjennomføre oppdraget på, ved å enten tenne fire av kamrene, eller rense to av luftveiene og aktivere dem.
Vi valgte å rense de to lufteventilene, og ende opp med å måtte felle en god del monstre som hadde okkupert området. Utover det vet vi ikke hva det andre oppdraget byr på, men det virker som om man skal kunne fullføre forskjellige oppgaver i oppdragene, og dermed få velge sin egen spillestil litt.
Det hele både ser og høres lystbetont ut, med sterke farger og varme kontraster. Den mer stiliserte grafikken gjør sitt for å presentere Immortals Fenyx Rising som et mer lekent spill, mens stemmeskuespillet og presentasjonen prøver å fremmane et mer «snappy» uttrykk enn det meste andre Ubisoft gjør om dagen.
Konklusjon
Ja, vi vet: tar du en shot for hver gang vi nevner Nintendos 2017-hit i denne artikkelen, kan det begynne å bli litt meget. Samtidig er parallellene såpass sterke at å ikke nevne det som må ha vært en sterk inspirasjonskilde her er nesten umulig.
Heldigvis virker det som om Immortals Fenyx Rising har plukket de beste delene å bli inspirert av og gjort det til sin egen greie. Spillet er tydelig bygget på skjelettet til de moderne Assassin's Creed-spillene, men med et fokus på å være mer actionorientert og mindre systemtungt. Kampsystemet byr derimot på mer dybde enn inspirasjonskilden, men ikke like tungt som Assassin's Creed. I stedet ser vi mange av de samme mekanikkene, men et større fokus på å bruke ferdigheter og sjonglere fiender, samtidig som man parerer for å finne de riktige åpningene.
Verdenen er også betydelig mer fargerik og spennende å utforske, noe som må være et direkte resultat av å ha fått løyve til å ikke måtte holde seg jordnær, både billedlig og bokstavelig. Dette er et lekent og mindre blodalvorlig spill – noe som Ubisoft trenger mer av i katalogen sin for tiden.
Immortals Fenyx Rising er faktisk en positiv overraskelse nå i høstsesongen, og et svært lovende sandkassespill fra en utgiver som har litt for mange av dem. Med de riktige ingrediensene fra Assassin's Creed og The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kan dette vise seg å bli en av høstens mer spenstige titler.
Immortals Fenyx Rising slippes til Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC 3. desember.