Feature

Snikespel

– Snikemekanikk oppstår naturleg når ein har fiendar som tenkjer

Me tar ein nærmare kikk på snikesjangerens bestanddelar.

1: Kva er eit snikespel?
2: Utvikling av snikespel

Utvikling av snikespel

Simon og D-Pad Studio jobbar med Owlboy, eit todimensjonalt eventyrplattformspel som rett nok ikkje har snikinga i førarsetet, men der relevante mekanikkar likevel speler ei aktiv rolle:

– Snikemekanikk er gjerne eit element som oppstår naturleg når ein har fiendar som tenkjer. Snikinga i Owlboy er der for å gi ein annan type utfordring med den mekanikken spelaren har gjort seg kjent med. Men me har fleire forskjellige reglar for korleis desse områda fungerer: Enkelte stader dør ein viss ein blir oppdaga, mens andre stader er det meir eit alternativ til å slåss.

– Den store fordelen med 2D er at verda er så utvitydig: Eit hopp er så og så mange pikslar langt, tak og golv er tydeleg definert og vist i sin heilskap til ei kvar tid. Dette bringer òg med seg utfordringar, for når alt er så klårt og tydeleg, er det mindre rom for overraskingar. På den andre sida: At spelaren kan sjå meir, betyr at han må finne på meir kreative måtar å gøyme seg på. Det er eigentleg enklare å implementere sniking i 2D nettopp på grunn av perspektivet. Den oversikta ein har i ein todimensjonal spelmotor, iallfall i Owlboy, gjer at ein har tilgang på informasjon som fienden ikkje har, og derav kan navigere basert på den informasjonen.

– Det er nokre fordeler ved å lage snikespel i 2D

Nels Anderson og Klei Entertainment har på si side Mark of the Ninja på samvitet, som er eit meir reinspikka snikespel, og som òg finn stad i eit todimensjonalt spelunivers:

– I eit tredimensjonalt snikespel er den lettaste måten å halde seg ute av syne på gjerne å gøyme seg bak eit hjørne, men i to dimensjonar er det jo openbert ingen hjørne, iallfall ikkje på same måten. Så me måtte rett og slett abstrahere den tredimensjonale snikeopplevinga, analysere kva det er som appellerer ved den, og forsøke å omsetje dette til to dimensjonar. Men det var òg fordelar ved å lage spelet i 2D. Det var til dømes lettare å visualisere lydar enn det ville ha vore i 3D, og det er enklare å forstå romlege forhold i to dimensjonar. Me gjorde ein del ting som nok ville ha vore vanskelegare å få til i eit tredimensjonalt spel.

Ikkje overraskande er Thief: The Dark Project det første spelet Nels nemner når me spør om kjelder til inspirasjon i utviklinga av Mark of the Ninja.

– Thief var det første spelet eg spelte der det verkeleg kjendest som om spelverda eksisterte uavhengig av min spelfigur. Spelet tilbaud så mange konsistente og djupe system som gav høve til å løyse problema på fleire forskjellige måtar. Det var verkeleg ein augeopnar, kan han fortelje oss.

– I staden for at ein må prøve å finne den eine, «optimale» måten å løyse ting på, lar Thief spelaren nærme seg spelverda på den måten han sjølv vil.

Det at spelaren står fritt til å lage sin eigen sti gjennom spelet er eit anna sentralt konsept for sjangeren. Arkane Studios’ Dishonored illustrerer svært godt kva form denne fridomen kan ta: Spelet skjenkar oss ei rekkje verktøy som me kan leike oss med, både ulike typar våpenkraft og diverse overnaturlege krefter – verktøy som til saman gir oss eit utal forskjellige måtar å handtere spelets problem på. Men ikkje nok med det: Her har me altså eit spel der premissen er at spelaren sitt mål, iallfall i utgangspunktet, er å utføre ei rekkje snikdrap på høgtståande personar i spelverda. Likevel kan ein altså runde heile spelet utan å drepe eitt einaste menneske.

Les også
Den herlege, mørke kjellaren

For utviklaren blir denne fridomen fort ein av dei største utfordringane undervegs i produksjonen, forklarer Nels oss. Me lurer på om det ikkje er slik at han som utviklar må ha klårare styring på alle spelets fasettar jo friare han vil at spelaren skal stå:

– Jo, på sett og vis, svarer han.

– Men det handlar eigentleg ikkje så mykje om å ha stålkontroll på alle aspekt ved spelet, som det handlar om å sikre seg at spelet oppfører seg på ein konsistent måte uansett kva spelaren skulle ha lyst til å gjere. Dette gjer me gjennom ekstreme mengder speltesting, slik at når me ser ein testar prøve på noko me ikkje hadde føresett, så kan me sørgje for å finne ein måte å støtte hans framgangsmåte på.

Me finn glede i at ein spelar prøver på noko han eigentleg ikkje forventar at skal fungere, for så å finne ut at det fungerer likevel, eller at han i det minste får eit eller anna interessant resultat ut av forsøket.

— Nels Anderson

– Det er uansett umogeleg for oss som utviklarar å pønske ut på førehand alt det folk kan tenkje seg å prøve seg på i spela våre. Difor handlar det meir om å lage eit systemsett som oppfører seg på eit føreseieleg vis, slik at spelaren kan manipulere systemet og oppnå resultat som verken me eller spelaren hadde venta. Der mange spel no til dags prøver å regissere dei store scenene, og alt er styrt ned til minste detalj, prøver me å gjere det tvert motsette. Me finn glede i at ein spelar prøver på noko han eigentleg ikkje forventar at skal fungere, for så å finne ut at det fungerer likevel, eller at han i det minste får eit eller anna interessant resultat ut av forsøket. Det er vår måte å skape store augeblinkar på.

– Halve spelet går ut på å narre motstandaren

Simon seier seg einig i at testing er ein viktig del av det å utvikle ei fri speloppleving, men påpeiker med det same at ein i første omgang nødvendigvis må ha noko å teste:

– Første steg på vegen er å definere ein mekanikk som ligg til grunn for spelet. Men når ein først har etablert eit scenario, handlar alt om å rekne ut kva som vil skje når to partar byrjar å utveksle informasjon. Her er det mykje som det rett og slett ikkje går an å føresjå, og då er det naturlegvis nyttig med speltesting. Men forut for dette er det viktig å ha godt definerte reglar som gjer spelet enklare å kalkulere. Det er som når ein speler ein runde poker: Halve spelet går ut på å narre motstandaren, men samtidig er reglane veldig klårt definerte. Tydelege regelverk opnar for at overraskande og uføresette ting kan skje sjølv innanfor eit fastsett rammeverk.

Problematiske aspekt

Som i dei fleste andre spelsjangrar, er heller ikkje snikesjangeren fri for problemområde. Det verkar for så vidt innlysande nok at ein sjanger som stiller store krav til tolmod, planlegging og nitid merksemd til detaljar ikkje kan vere elska av alle. Men desse krava er naturleg nok ikkje å rekne som problem verken for sjangeren i seg sjølv eller for spela som tar del i denne. Simon peiker derimot på den ustabile spelmarknaden som problematisk, ikkje berre for snikespel, men for alle meir eller mindre smale sjangrar:

– Det er store svingingar i heile spelmarknaden for tida. Store selskap som lagar digre og dyre spel må sikre seg større og større salstal for at det skal vere verdt investeringa. Dermed må desse store spela appellere til større og større grupper for i det heile å kunne eksistere. Som eit resultat av dette får ein hybridspel som skal ha med alt mellom himmel og jord. Det er difor nesten alle store spel for tida er ei eller anna form for sandkassespel: Viss ein vil selje eit spel til alle som likar bilkøyring, skyting, plattformspel og utforsking, så er det for usikkert å satse alt på eitt av korta.

– Slik blir sniking berre endå ein ting på smørbrødlista i slike spel. Sjå på Assassin’s Creed, som byrja som eit snikespel i sandkasseformat, men som no involverer segling, sjørøvarverksemd, butikkjøp og så bortetter. Eg vil hevde at hybridspel generelt sett ofte er eit resultat av at utviklarane ikkje har spandert nok tid og krefter på dei mekaniske løysingane.

Også Nels peilar seg fort inn på spel som strengt tatt ikkje kvalifiserer som snikespel totalt sett, men som kanskje har eit par enkeltoppdrag som inneber element av sniking.

– I slike spel handlar det óg veldig ofte om kommunikasjonsbiten, at spelaren ikkje får tilstrekkeleg informasjon frå spelet til å kunne løyse eit problem på tilfredsstillande vis. Dessutan er det problematisk at denne typen spel, som då i utgangspunktet ikkje er snikespel, gjerne har mekanikkar som ikkje er velutvikla nok til eit slikt formål, eller at det ikkje har relevante mekanikkar i det heile, påpeiker Anderson.

– Slike oppdrag går gjerne ut på ting som å halde seg utanfor ein person sitt synsfelt, og når ein ikkje har nokon måte å finne ut av kor stort det synsfeltet er, så er jo ikkje det eit spesielt artig oppdrag. Når dette i tillegg stort sett er kombinert med at oppdraget mislukkast viss ein blir sett, så er det klart at det blir ei frustrerande speloppleving. Personleg meiner eg at ein anten bør lage eit fullverdig snikespel, eller berre droppe snikeelement fullstendig; det fungerer ikkje å gjere det halvvegs. Eg forstår tanken bak, at ein vil ha variasjon i spelet, men eg trur at det stort sett finst andre, mindre frustrerande måtar å få dette til på.

Kva bør skje når spelaren blir oppdaga?

Me har vore inne på det sterke bandet mellom actionsjangeren og snikesjangeren. Dette bandet gir seg kanskje aller klårast til kjenne gjennom korleis spelet behandlar den situasjonen der spelaren blir oppdaga. For her er alternativa i praksis svært begrensa. Simon nemner på ståande fot to kjappe døme på spel som byr på anna enn slåssing i slike situasjonar:

– Ein har Metal Gear Solid, som fjernar nesten alle måtar å forsvare seg på, slik at spelaren må kome seg unna og gøyme seg på nytt. Eit anna alternativ blir nytta i tidlege spel i Splinter Cell-serien, der spelaren sitt oppdrag mislukkast viss han blir oppdaga.

– Det er heilt klart ein del uutforska terreng på dette området, påpeiker Nels når me kjem inn på temaet.

– Men det er vanskeleg. Går det an å finne ein balanse der det å bli oppdaga er noko ein helst vil unngå, samtidig som det kan føre til eit interessant eller originalt resultat? Eg er ærleg talt ikkje sikker på korleis ein skulle gjere det, men det hadde vore kult om slike ting blei eksperimentert meir med, seier han.

Assassin’s Creed-serien representerer alle dei tre ovannemnde situasjonane, der ein i ein del tilfelle kan velje mellom å slåss eller å prøve å gøyme seg igjen om ein blir oppdaga, mens ein del oppdrag har som premiss at spelaren ikkje kan bli sett før han har nådd eit bestemt mål – altså at oppdraget mislukkast viss ein blir oppdaga. Definisjonen av denne serien som representativ for snikesjangeren er rett nok ikkje heilt uproblematisk, som me snart skal kome nærmare inn på. Det er likevel udiskutabelt at spela innehar ein del grunnleggjande trekk, då spesielt ved å presentere spelaren for ein del situasjonar der han kan leggje ein strategi for sin eigen framgangsmåte, og potensielt bevege seg usett gjennom delar av spelverda.

Det potensielle problemet med Assassin’s Creed-serien, sett frå snikesjangerens perspektiv, er at dei på mange måtar gir oss nettopp den halvvegs gjennomførte snikeopplevinga som Nels argumenterer mot over. Det kommuniserer rett nok rimeleg godt at ein er gøymd i folkemengder og inne i buskar og kratt, men utover dette ber mekanikkane nokså tydeleg preg av at snikeelementa ikkje er det utviklarane har brukt mest tid og krefter på. I utgangspunktet er heller ikkje dette nødvendigvis noko problem, for serien byr på fleirfaldige høgdepunkt og store augeblinkar på andre område.

Men når eit svært populært spel med svært høge salstal blir rekna for å gå innunder ein bestemt sjanger av mange nok menneske, så blir spelet ein representant for sjangeren uansett kva mekaniske og konseptuelle faktorar som talar imot det. Gitt at snikeoppdraga i Assassin’s Creed-serien då ofte glir inn i skildringa som Nels gir over, så verkar det rimeleg å tru at det finst ein god del spelarar som går ut frå at dei ikkje likar snikespel på generell basis, fordi snikeoppdraga i Assassin’s Creed ikkje falt i smak.

Sniking i framtida

Avslutningsvis ber me dei to kjeldene våre gi oss ein liten spådom kvar om korleis snikesjangerens framtid ser ut i deira auge.

– Eg trur, kanskje ikkje overraskande, at det ligg eit visst potensial i fleirspelarsegmentet, påpeiker Nels.

– Her finst det mange mogelegheiter som ikkje er utforska. Aller mest spennande for meg er ideen om sniking på eit meir sosialt nivå, der målet ikkje nødvendigvis er å skjule seg fysisk, men heller å skjule intensjonane sine, seier han, med eit tydeleg nikk til den unike fleirspelarmodusen i nettopp Assassin’s Creed-serien.

Simon går hakket lenger enn ein beskjeden spådom når han på strak arm garanterer oss at det vil dukke opp nye fleirspelarvariantar innan snikesjangeren.

– Anten det gjeld eit tillegg til eit etablert spel eller noko heilt nytt, så er ideen såpass gjennomførleg at det for meg eigentleg er mest overraskande at det ikkje finst fleire av typen allereie. Vidare trur eg overvaking vil bli eit heitt tema. Etter alt oppstyret rundt NSA, og med Watch Dogs som no har etablert dette som eit aktuelt tema for større spel, så reknar eg med at det med tida vil dukke opp fleire utviklarar som gir oss sine vriar på det temaet. Det verkar sannsynleg at det vil skje noko her som involverer sniking.

– Utover det så reknar eg med at utforsking av nye konsept innan sniking truleg vil kome frå dei mindre spela framover. Det har allereie kome fleire interessante idear frå indiemiljøet, men eg trur den største utfordringa er å tenkje nytt. Det er veldig lett å setje seg fast i eit satt mønster. Eg tykkjer at tilbakehalding av informasjon er eit veldig fengande tema, og det er utvilsamt mykje å utforske der. Men det aller mest sentrale for snikesjangeren si framtid er at ein ikkje går i fella ved berre å bruke det som eit supplement til open konflikt. Det er veldig viktig at ein klarer å løfte det fram som noko meir enn berre eit tilleggselement, og at ein etablerer nye konsept og nye måtar å bruke snikemekanikkar på.

Vil du vite litt mer om en helt annen spillsjanger?
Les vår store feature om grøsserspillenes historie fra 80-tallet til i dag »

1: Kva er eit snikespel?
2: Utvikling av snikespel

Siste fra forsiden