Forrige uke var vi dønn ærlige. Vi sto frem med senka hoder, og avslørte hvilke spill som ble for vanskelige selv for erfarne anmeldere. Det var ikke vårt stolteste øyeblikk, så det var godt å få det unnagjort først som sist.
Som spillanmeldere får vi prøvd mye rart. Spillperler roses med superlativer og varme, mens katastrofale utgivelser får tøff behandling av våre skribenter. Men kunne vi klart det bedre selv, dersom vi var spillutviklere? Det er utgangspunktet for ukens spørsmål fra forumbruker «VitoC»:
Hvis dere selv skulle laget et spill, hva slags spill hadde det blitt?
Eirik Mortensen
Nå er jeg verken i besittelse av tid eller kunnskap nok til å realisere mitt eget spillprosjekt i løpet av overskuelig fremtid, men om virkeligheten var annerledes, ville jeg nok satset på variasjon fremfor kreativitet. Det å finslipe – og ikke minst kombinere – konsepter man allerede har sett i aksjon virker for meg like spennende som å revolusjonere med ren kreativitet. Det er kanskje derfor jeg så lett lar meg fascinere av godt varierte, men ofte langt fra perfekte titler som det vaglende Sigma Star Saga og det lettsindige Ski or Die.
Min egen fantasidebut som spillskaper er et ufyselig nifst, men tidvis actionfylt romeventyr karakterisert av dyster, stilisert grafikk og et nervepirrende lydspor likt det vi finner i tunglynte Scurge: Hive. Begynnelsen gir intetanende spillere en heftig, Blazing Star-inspirert reise gjennom verdensrommet, før en roligere, isometrisk sekvens med fokus på utforskning og dialog tar over i etterkant av en uunngåelig krasjlanding på en tettbebodd planet.
Et par-tre timer med dystert detektivarbeid verdig selveste Kyle Hyde avslører så en bekmørk hemmelighet av frykteligste slag. De underkuede individene man stiftet bekjentskap til i forrige fase ser nå ingen annen råd enn å bringe deg til taushet, og forfølger deg ned i minesjaktene under planetens overflate. Spillet omdannes nå til en kamp mot klokka, hvor man febrilsk samler luftkapsler for å holde lungene rene. Dessuten er planetbeboerne deg hakk i hjel, men tro ikke at de er de eneste som vil deg til livs her nede i det klaustrofobiske tussmørket.
Dramatikken slutter naturligvis ikke som så, men mer kan jeg nesten ikke avsløre.
Marius Jentoftsen
Jeg hadde mest sannsynlig kommet til å lage et førstepersons skytespill, men jeg har aller helst lyst til å lage et tungt, tungt strategispill til PC. Jeg ser for meg noe som kombinerer den flotte blandingen mellom sanntids- og turbasert strategi som vi ser i Total War-spillene, med det blytunge detaljfokuset til Hearts of Iron-serien. Spillet skulle selvfølgelig hatt baller og være satt i nåtiden, med de ulike konfliktene som preger den. Du skal være politiker, general, økonom og diplomat, og målet med spillet er å ta over verden. Akkurat det jeg alltid har drømt om.
Øystein Furevik
Spelet mitt blir eit stort og omfattande rollespel med eit kjapt og intenst kampsystem. Du kan sjå på det som ei blanding mellom Fable og Devil May Cry. Vi får ei dynamisk verd med ei sterk historie der du alltid veit korleis du skal kome deg vidare, sjølv om det vil vere mange sideoppdrag og krumspring å ta del i. Kampsystemet let deg bruke både sverd og skytevåpen samtidig, og du vil kontinuerleg få betre og heftigare angrep slik at spelaren alltid har ei kjensle av å vere sinnsjukt kraftig.
Samtidig vil spelet ha eit sterkt fokus på å forme din eigen veg, og om du vil vere vond, god, eller noko midt i mellom. Det spesielle med dette spelet er derimot korleis det visuelle og lydbiletet konstant er i endring etter korleis du spelar. Forskjellige moralske vegar, og dei forskjellige våpna og kampstilane spelet byr på har alle sine eigne musikalske tema. Du vil med andre ord få eit unikt lydbilete som skreddarsyr seg sjølv etter korleis du vel å spele. Om du likar å luske i mørket og ta folk bakfrå vil musikken bli atmosfærisk og stemningsfull. Går du fullt på heile tida blir det bombastisk og aggressivt.
På same vis vil det visuelle endre seg, og fargespekteret vil tilpasse seg dine val. Ingen av desse elementa vil skje umiddelbart, men vil gradvis forme seg slik at du eigentleg ikkje merkar kor unik historia di vil vere før du spelar spelet på ein annan måte. Korleis får vi dette til? Ved å bruke lag. Både lyd og bilete blir bygd opp på ein måte der kvar melodi, kvart instrument og alle fargar og teksturar er eigne lag. Korleis desse laga set seg saman kjem an på deg.
Simen Løkken
Spillbransjen har utvilsomt sin andel kritikere – og det kanskje med rette? Når de ikke korrumperer oss med avskyelige voldshandlinger og misbruk av prostituerte, vil de suge oss inn i en virtuell verden vi selv må betale leie for, og aldri slipper fri fra. Makan til parasitter?
Slik jeg ser det er denne bransjen egentlig bare skyldig i én ugjerning som alene overskygger alle andre kritikkverdige forhold. Det er for lite piratspill. Hva har våre venner med trebein og papegøye gjort for å fortjene dette?
Se for deg en massiv sandkasseverden i ekte X3: Reunion, eller Freespace-stil. En førstepersons piratsimulator der du starter med tomme hender på den karibiske øya Tortuga, og senere jobber deg opp til å bli den mest fryktede og illeluktende plyndreren på de syv hav. Bygg opp din egen flåte med både krigsskip og handelsskip, etabler nye havner og byer på fjerntliggende øyer og drikk rom til det ikke mer rom drikkes kan. Alt dette i takt plyndring og drap av både skyldige og uskyldige mens du inngår allianser og kriger med ulike fraksjoner på din vei opp til toppen av matkjeden.
Så kjære Egosoft – i Henry Morgans navn. Sett i gang.
Lasse Lervik
Etter å ha sittet med stikka klamt plantet i håndflaten i noen år så har man gjerne idéer om hvordan man kan forbedre ting. Man vil gjerne fylle det forholdsvis unge mediets mange hull. Da jeg var yngre gikk jeg gjerne rundt og drømte om et absolutt sandkassespill. Da vi med tiden fikk The Sims og senere Grand Theft Auto 3 så ble det likevel åpenbart at jeg ikke er alene om denne visjonen.
Derfor måtte det optimale konseptet ha blitt noe helt nytt. Kanskje et plattformspill i fargerik pikselstil, hvor man gjøre akkurat det samme som ellers i sjangeren, men i ly av å finne seg selv og redde verden. Plottet måtte ha vært fryktelig implisitt, selvsagt. Musikken skulle en arbeidsløs og uutdannet svenske laget på gutterommet, og temaet måtte vært en kombinasjon av både theremin og et instrument du garantert ikke har hørt om.
Dette skulle likevel ikke ha vært noe for den usle mannen i gata. Distribusjonen hadde skjedd gjennom papyrusruller kastet ut i flaskepost. Så måtte du ha ført inn og kompilert spillet selv. Det er kanskje tungvint, men hvem er dere til å stille spørsmålstegn ved motivene mine? Jeg hadde nok vist den homogene industrien hva jeg synes om den!