– Hos oss er historia utgangspunktet for alle spel, seier Ragnar Tørnquist i Red Thread Games til Gamer.no.
Tørnquist er landets kanskje aller mest erfarne og meritterte spelforfattar, og er nok mest kjent for arbeidet sitt i Funcom, med eventyra Den Lengste Reisen (1999) og Drømmefall (2006) i spissen. No jobbar han med Drømmefall Kapitler, samt vestlandsgrøssaren Draugen.
– Når me utviklar ei historie, så jobbar me med den omtrent slik ein jobbar med ein roman eller med eit filmmanus. Me tenkjer ut ei handling, eit univers, eit sett karakterar, og så byggjer me det opp, bryt det ned, trekk frå litt og legg til litt. Og så spør me oss sjølv: «Kan me lage gameplay ut av dette?», fortel Tørnquist.
Eit liknande utgangspunkt får me høyre om frå Peter Wingaard Meldahl, hovudforfattar i Bergen-baserte Rain Games, som i fjor gav ut den kritikarroste plattformaren Teslagrad. Han kan fortelje at det for dei er viktig at historia eigna seg til den typen spel dei ønskjer å lage:
– Historia blir for så vidt utvikla saman med spelet, men me har gjerne ein idé om kva slags historie me har lyst til å fortelje i utgangspunktet. Historia i Teslagrad blir fortalt utan ord, berre gjennom det visuelle, fordi eg som forteljar ønskjer å vere så lite intrusiv som eg kan. Eg vil ha så få brot i spelopplevinga som mogeleg, og det oppnår eg ved å unngå all form for verbal formidling og berre la det visuelle og spelverda tale for seg sjølv.
Men, kan Meldahl fortelje, dette handlar òg om kva type historieforteljing som inspirerer ein og kva slags filosofi som ligg under spelutviklinga.
– Ein har jo den klassiske regla om «show, don’t tell». Tenk på Metroid, til dømes, som kanskje bruker nokre få ord i starten av spelet, men som så berre lar deg tolke og forstå spelverda gjennom å spele den. Då eg var liten og spelte Metroid, forstod eg ikkje nødvendigvis så mykje engelsk. Men det Metroid gjorde så bra, var å formidle ei handling gjennom det spelet viste meg og det eg gjorde, slik at eg likevel klarte å få med meg kva som skjedde.
Mange distraksjonar på skjermen
Anders Ugland og Adrian Tingstad Husby, høvesvis forfattar og PR-sjef i Hamar-studioet Krillbite, er for tida i siste innspurt i arbeidet med Among The Sleep. Grøssaren der me ser verda gjennom auga til eit lite, forsvarslaust barn har fått nakkehår til å reise seg i både inn- og utland. Dei kan fortelje oss at det å bryte inn i spelopplevinga er noko dei òg ønskjer å gjere i minst mogeleg grad.
– Når ein lager ein grøssar er det spesielt viktig å ikkje bryte illusjonen, fordi spelaren då blir dratt ut av spelverda, fortel Husby oss.
– Spel byr jo generelt på mange distraksjonar, fordi spelaren er ein aktiv deltakar i spelverda, og dermed er det vanskeleg for spelaren heile tida å ha eit analytisk blikk på det som skjer på skjermen. Dermed blir det veldig vrient å vere subtil i historieformidlinga utan å falle heilt gjennom. Me er veldig avhengige av at spelaren forstår kva som føregår i Among The Sleep, difor må me vere veldig tydelege heile tida. Så det blir ein balansegang, og den kan vere veldig utfordrande.
I Among The Sleep føregår alt i førsteperson, og det er veldig sjeldan at spelaren ikkje er i kontroll over hovudpersonen.
– Det var viktig for oss å få til, men det er òg utfordrande, fordi me har veldig liten kontroll på kor spelaren har fokuset sitt, forteller Ugland.
Samtidig uttrykkjer dei to ei beundring for spel som står litt friare med tanke på historie, og som er mindre avhengige av å kontrollere formidlinga. Husby nemner titlar som Minecraft og den velkjente ArmA II-modden DayZ som døme på spel som har ei meir dynamisk tilnærming til historieformidling: Her blir historia i større grad definert av spelarane sine eigne handlingar, heller enn eit manuskript som har blitt gjennomarbeida av ein forfattar på førehand.
– Eg er sikker på at det finst eit enormt uforløyst potensial i historieforteljing i spelmediet. Eg vil gjerne sjå fleire spel som tør å vere spel, som ikkje prøver å nærme seg filmen og den måten ein fortel historier på der. Interaksjonen i spelmediet gjer at me potensielt har enorme mogelegheiter, og me bør bli flinkare til å utnytte desse, seier Ugland.
Ragnar Tørnquist har bakgrunn nettopp frå filmutdanning, og seier seg einig i at det å skrive ei spelhistorie er meir utfordrande enn å skrive historier til andre typar media. Samtidig, seier han, heng desse utfordringane nært saman med dei store mogelegheitene ein har for historieforteljing i spel.
– Det er veldig mange ting å ta omsyn til når ein skriv eit spel. Ein skal fortelje ei samanhengande historie samtidig som ein må halde spelaren engasjert. Ein skal gi spelaren fridom til å ta val, fridom til å handle sjølv, for så å passe på å følgje opp dei vala, slik at valfridomen faktisk er reell og ikkje berre ein gimmick.
Han kan fortelje at Red Thread Games har eit ønskje om å skape ei lineær historie som likevel støtter ei ikkje-lineær tilnærming frå spelaren si side. Dei vil skape ei spelverd som ein kan grave seg ned i og utforske.
– Sjå føre deg at du ser ein episode med Game of Thrones, og så kan du pause framgangen i den episoden for å finne bakgrunnsinformasjon om éin spesifikk person, eller familie, eller by. Det er dette me ønskjer å få til i våre spel: Du skal kunne finne historier der som ikkje nødvendigvis er sentrale for handlinga, men som gir deg bakgrunnsinformasjon, som fortel deg noko interessant om spelverda. Alt skal ha ei bakgrunnshistorie. Slik sett er ei spelhistorie eit puslespel med ti tusen bitar, som det er opp til spelaren sjølv å pusle saman.
Meldahl peiker òg på balansegangen mellom historie og interaksjon:
– Jo friare spelaren står til å gjere sine greier, jo vanskelegare er det gjerne å ha eit stramt og regissert handlingsforløp. Konsekvensen av dette er jo at ein må tilpasse narrativet til spelaren sine mogelegheiter til interaksjon. Den klassiske peik-og-klikk-sjangeren, tilbake på tidleg 90-tal, eksisterte jo i stor grad for å kunne presentere klassiske historier som nødvendigvis måtte minimere spelaren sin valfridom. Det er stort sett éi løysing på problema i desse spela, og interaksjonen handlar eigentleg berre om å finne den løysinga ved å trykke på dei rette tinga i rett rekkefølgje, påstår Meldahl.
Historie eller gameplay?
Diskusjonen om kva som er viktigast av gameplay og historie er, relativt sett, nær sagt urgammal. At spelhistorier ikkje nødvendigvis har så høg status blant alle utviklarar, såg me eit døme på for berre litt over ein månad sidan, då ein framståande speldesignar i Microsoft meldte at ingen hugsar handlinga i eit spel, og at dette aspektet i det heile er svært overvurdert. Me tok opp denne diskusjonen med forfattarane våre, for å høyre kva tankar dei hadde om den.
– Det kjem an på korleis ein definerer «historie». Det kan jo vere så mangt. I eit spel som Minecraft lagar kvar spelar si eiga historie, påpeiker Husby.
Ugland nikkar bekreftande, og peiker vidare på Dark Souls II:
– Der har du ein vanvitig solid mekanikk, og så har du i tillegg ei djup historie, men det er aspekt ved den historia som du må finne på eiga hand. Det er massevis av stoff der, men det er ikkje oppi dagen, narrativet blir ikkje fortald direkte. Så historie er ikkje alltid berre historie, det kan vere fleire ulike ting.
For Among The Sleep-skaperne er historie og spelmekanikk praktisk talt to sider av same sak.
– Me utviklar dei synkront, og eg trur det er viktig at det er ein klar samanheng der. I større utviklarstudio er det jo gjerne slik at ein har folk som er tilsett berre for å skrive historie, og som jobbar ganske åtskilt frå dei som utviklar mekanikkane. Eg trur me bør jobbe for å samle dei to heller enn å behandle dei som to vidt forskjellige ting.
Tørnquist kjem òg kjapt inn på det han ser på som eit litt kunstig skilje mellom mekanikk og historie, og han uttrykker inga umiddelbar begeistring over framgangsmåten med å utvikle dei to åtskilt:
– Det er ein del team som først utviklar kjernen i spelet, for så å hyre inn ein ekstern manusforfattar til å fylle ut og skrive den kjernen om til eit fullverdig manuskript. Men eg vil vel ikkje seie at dette nødvendigvis gir det beste resultatet. Hos oss skjer utvikling av historie og mekanikk synkront, gjennom møter som eigentleg er både historiemøter og gameplay-møter på ein gong.
Ifølgje Tørnquist blir «historie vs. gameplay»-debatten stadig mindre relevant ettersom spelbransjen stadig produserer betre historier. Sjølv om det finst spel som er nær på rein mekanikk, seier han, så eksisterer det òg ei felles forståing for viktigheita av historie i spelmediet; det er gjennom den at ein klarer å engasjere spelaren på eit djupt og emosjonelt nivå.
– Sjølv om spelmediet nok framleis er litt bak film og TV på historiekvalitet, så skjer det stadig ei heving av nivået, og me vil klare å nå opp etter kvart. Det sentrale er uansett at historia ikkje er til hinder for godt gameplay, eller omvendt, at dei to fungerer saman i staden for at det eine er klistra på det andre. Historia må vere ein naturleg del av speldesignet. Det er det som er viktig.
Meldahl, på si side, påpeiker at sjølv om han ser historie og spelmekanikk som to nokså forskjellige delar av spelet, så ser han ikkje på det eine som viktigare enn det andre. –Det der kjem an på kva publikum ein har. Det er alltid rom i eit spel for både historie og mekanikk, men det viktigaste er at ein på førehand er klar over kva ein vil fokusere på. Det finst gode spel som har god historie og mangelfull mekanikk, akkurat som det finst gode spel som har god mekanikk og mangelfull historie.
The Last of Us er på eit vis tradisjonell historieforteljing perfeksjonert.
Vegskilje innan spelhistorier
Det kan argumenterast for at me for tida ser eit slags vegskilje innan spelnarrativ: Dei aller største studioa, med Naughty Dog og The Last of Us i spissen, beveger seg i retning det gjennomført storslåtte og filmatiske, mens indiebølgja på den andre sida står for dei meir eksperimentelle og kreative krumspringa, både forteljarteknisk og spelmekanisk.
– The Last of Us er på eit vis tradisjonell historieforteljing perfeksjonert, seier Tørnquist ivrig.
– Opningssekvensen der du må bere dottera med deg gjennom den kaotiske byen er ein av dei mest gripande sekvensane i noko spel nokosinne. Indieutviklarane på si side jobbar på ein heilt annan måte. For det første er dette eit pengespørsmål, der Naughty Dog har alle pengane i verda å leike seg med. For det andre er fallhøgda veldig mykje mindre i indiesegmentet. Det er større rom for risiko her enn det er for eit spel som kostar 150 millionar dollar.
Nettopp fordi dei jobbar i så forskjellige retningar og på så forskjellige nivå, meiner Tørnquist, er det både rom og behov for begge to i spelbransjen. Dei største utviklarane kan lære av eksperimenteringa til indiebermen, samtidig som dei sjølv har ressursar til å gjere ting som rett og slett ikkje vil vere mogeleg for eit lite studio på 8–10 mann.
– Ein vil alltid ta mest omsyn til den største gruppa av spelarar, og dermed dei mestseljande spela, påpeiker Meldahl.
– Men det som er interessant her er jo at dei som vaks opp med Nintendo og Super Nintendo no er blitt godt vaksne, kjønnsfordelinga blant folk som speler byrjar å jamne seg ut, ein stor del av spelpublikumet er blitt meir modne enn det som var tilfellet for ti og tjue år sidan. Dermed opnar det for større innslag av andre typar historier. Og der kjem jo indieaktørane inn, fordi dei gjer ting som dei største aktørane ikkje tør; dei utviklar dei spela som dei verkeleg har lyst til å lage, der dei store utviklarane lager spel som dei trur dei vil tene pengar på å lage.
Dette, trur Meldahl, er òg ein stor del av grunnen til at me ser så mange nyversjonar av eldre spel for tida; utviklarane veit at det er gode pengar å tene på nostalgi, samtidig som det kostar lite av både pengar, kreativitet og andre ressursar å lage gamle spel om igjen. Når me ymtar frampå om det kanskje kunne ha ein samanheng med ei slags modning av spelmediet, humrar Meldahl godt i skjegget.
– Dei nyversjonane me ser er stort sett klassikarar som opphaveleg blei opplevd av ein eldre generasjon, men som no ikkje lever opp til dei forventningane som nye generasjonar har til grafikk. Ein nyversjon er berre ein måte å få fleire folk til å kjøpe ei oppleving som utviklarane veit at folk likar.
Me seier at me vil ha originalitet og kreativitet, men det me eigentleg ønskjer er å vende tilbake til den gode kjensla me fekk av favorittspelet vårt for tjue år sidan.
Tørnquist gir oss eit nær på identisk svar på det same spørsmålet, når han påpeiker at dette har meir med nostalgi å gjere enn med spelmediet i seg sjølv:
– Me seier at me vil ha originalitet og kreativitet, men det me eigentleg ønskjer er å vende tilbake til den gode kjensla me fekk av favorittspelet vårt for tjue år sidan. Men det er ikkje så enkelt som å spele det same spelet med eit nytt lag maling over. Det som var banebrytande for tjue år sidan, er det sannsynlegvis ikkje i dag.
Tørnquist seier han gjerne skulle sett at flinke folk heller brukte kreftane og kreativiteten sin på noko heilt nytt, i staden for å lage om igjen noko som allereie er gjort på ein god måte i utgangspunktet. Samtidig, seier han, er det ikkje til å underslå at det dels er denne nostalgiske tendensen som har bidrege til at han sjølv har fått støtte til å fortsetje å jobbe med Drømmefall-universet.
– Det er viktig at me som spelarar veit å verdsetje det nye, det kreative og banebrytande, slik at me ikkje sit igjen med å gå gjennom dei same, gamle spel gjort på nytt. For vår del, når det gjeld Drømmefall Kapitler, så er jo det ei historie som ikkje er blitt fortalt ferdig. Me prøver ikkje å gjenskape det me gjorde for ti og femten år sidan, men å skape ei ny type oppleving som er satt til same univers.
Korleis blir ein spelforfattar?
Så kva skal eigentleg til for å bli ein av dei heldige få som med stoltheit kan setje tittelen «spelforfattar» bak namnet sitt i telefonkatalogen? På dette spørsmålet er firkløveren vår rimeleg samstemte: For den viktigaste føresetnaden er naturleg nok at ein er flink til å skrive og at ein har noko å melde. Derifrå er det to lange vegar til El Dorado: Ein kan prøve å bli tilsett som spelforfattar i eit stort spelstudio, eller ein kan starte for seg sjølv og jobbe, jobbe og jobbe litt til.
– Dei store vil jo helst ha folk med solid erfaring og som har gjort ting før, så den vegen er lang, seier Ugland.
– Men det er jo mange stader å byrje, og det mest praktiske med tanke på utdanning er kanskje å bli manusforfattar. Ein kan kome langt berre med det å kunne fortelje, og det er faktisk fullt mogeleg å få det til.
Husby meiner det er enklast å gjere si eiga greie, heller enn å prøve å kome seg inn hos dei etablerte:
– Det viktigaste er at ein har litt erfaring med spel, at ein er flink og at ein viser at ein kan jobbe. Og så bør ein jo helst kunne ta på seg fleire oppgåver ved spelutviklinga; det er veldig få, om nokon, i Noreg som jobbar eksklusivt med det å skrive spelhistorier. Så det å kunne noko meir om spelutvikling enn berre å skrive historie, vil vere ein stor fordel.
Ifølgje Tørnquist er det viktigare å ha ei forståing for spelutvikling, enn å ha ein konkret bakgrunn frå programmering og speldesign. Ein kan godt kome frå utsida, meiner han, men ein blir ein betre spelforfattar av å forstå speldesign. Som Krillbite-duoen, peiker òg Tørnquist på at det nok er enklast å gjere ting sjølv, eller eventuelt å jobbe seg opp frå grunnen av, og vise seg som ein dyktig person som fortener tillit.
– Den andre måten er å bli tilsett som spelforfattar i eit studio som faktisk har slike, men då må ein gjerne ha ein del erfaring, ein bør ha jobba med manuskript før, ein må ha vist at ein veit kva ein driv med. Eller ein må vere veldig heldig, ler Tørnquist.
– Min korte og konsise anbefaling er rett og slett å bli flink, og å bli kjent for å vere flink, avsluttar Meldahl.
Kven er eigentleg fortejlaren i dataspel? Moderne historieforteljing møter på upløyd mark i spelsammenheng.