På tide å prøve noe nytt
Det var opplagt at Trilobyte ikke hadde råd til lange, dyre prosjekter og bestemte seg for en helt ny retning for deres neste prosjekt. I Clandestiny lot de fotorealisme ligge, til fordel for en mer barnevennlig tegneseriestil. Historien handler om den pysete amerikanske unggutten Andrew MacPhiles som arver et slott i Skotland. Når han ankommer, merker han seg at slottet er fullt av merkelig skikkelser. Selv om både ildsprutende drager, spøkelser og Loch Ness-monsteret gjør sin opptreden i Clandestiny, gjør den uskyldige tegneseriestilen det alt annet enn skummelt.
Selv om spillet kan høres veldig nyskapende ut, var det likevel mange likhetstrekk med Trilobytes tidligere titler. Man navigerte rundt i slottet fra rom til rom og var nødt til å løse gåter. Mesteparten var logiske nøtter, men det var også enkelte verbale gåter som måtte løses for å komme igjennom spillet. Da spillet ble publisert i 1996 av Trilobyte selv, håpet de på en god inntjening med sin nye vri.
Men suksessen uteble, og det ble Trilobytes virkelig første tunge tapsprosjekt. Like etterpå forsøkte de å tjene raske penger på Uncle Henry's Playhouse som var en samling av de beste minispillene fra The 7th Guest og The 11th Hour. Det solgte visstnok kun 127 eksemplarer, men Devine mener at det ikke var fullt så ille:
─ Jeg leste på Wikipedia at Uncle Henry's Playhouse solgte 127 eksemplarer! Det, som så mye annen rundt historien om Trilobyte, er en myte. Det solgte ikke veldig godt, men det ble likevel endel solgte eksemplarer.
─ Det var trist at Clandestiny feilet, for det var på ingen måte et dårlig spill. Onkel Henrys flopp spilte liten rolle, for det var et raskt og skittent prosjekt, kun skapt for å tjene raske penger. Den største feilen var likevel at Trilobyte skulle forblitt en ren utvikler, ikke en utgiver. Markedsføring og distribusjon var ikke vårt sterke punkt, for å si det mildt. Spesielt distribusjon, understreker Rob Landeros til Gamer.no.
Trøbbel i paradis
Det er lett å forstå frustrasjonen som oppsto da Trilobyte hadde havnet i denne uheldige situasjonen. Det hjalp heller ikke at de to gründerne Graeme Devine og Rob Landeros ikke lengre var på talefot. Problemene hadde oppstått allerede da designeren Rob Landeros startet på konseptene til The 11th Hour, mens koderen Graeme Devine fortsatt la siste hånd på The 7th Guest-verket.
Det kunne kanskje virke som Devine ble utelatt fra viktige avgjørelser, men det er Landeros veldig uenig i:
─ Jeg forsøkte gjentatte ganger å få hjelp av Graeme Devine til å planlegge fremtidige prosjekter, men det virket rett og slett som om han hadde mistet interessen for hele Stauf-konseptet. Clandestiny var riktignok Graemes idé, og det virket såpass lovende at vi satte i gang med stor entusiasme. Kanskje tenkte han at dette var spillet som burde vært oppfølgeren til The 7th Guest istedet for The 11th Hour.
Men Devines versjon er slett ikke slik:
─ Jeg har ikke i ett eneste sekund, en eneste dag de siste tiårene mistet interesse i verken Stauf eller The 7th Guest. Jeg fullførte The 7th Guest mens Rob startet opp på The 11th Hour. The 11th Hour var egentlig ikke et spill verken jeg eller Rob ønsket å lage. Vi hadde planlagt et helt annerledes spilldesign før Virgin vektla viktigheten av å lage en oppfølger til The 7th Guest.
Noen må sparkes
Splittelsen mellom de to tidligere vennene var tydelige for alle ansatte i bedriften. De var sjelden på kontoret samtidig, og satsningsområdene var veldig ulike. Landeros ønsket å være litt modig å satse på mer voksent innhold, mens Graeme mente at familievennlig innhold var den riktige veien å gå. Graeme valgte faktisk å starte et datterselskap som en unnskyldning for å ha full fokus på prosjektene han selv ønsket. Ingen av dem hadde erfaring med å lede et selskap, men begge var nøkkelpersoner til selskapets suksess. Begge gründerne startet opp nye spillprosjekter som tappet selskapskontoene, men det var vanskelig å se om de kunne bli suksesser.
Til syvende og siste ble det klart at man ikke kunne ha et tohodet troll som dro selskapet i ulike retninger. Man måtte velge mellom teknologiske Devine og kreative Landeros.
─ Jeg føler egentlig ikke at vi ble uvenner, men han sluttet rett og slett å kommunisere med meg. De eneste gangene jeg hørte fra Graeme var igjennom epost fra kontoret, eller ofte hjemmefra. Og selv da var ikke dette epost direkte til meg. De framsto mer som en personlig blogg, for innholdet var omtrent aldri relatert til arbeidet eller firmaet, forteller Landeros.
Han fortsetter:
– Jeg møtte opp på jobb hver dag, og dro på alle møtene, men det gjorde ikke Graeme, til tross for at han satt i styret. Likevel i november 1996 ble det jeg som fikk sparken fra selskapet når styret bestemte at endringer måtte til. Det var naturligvis et sjokk for meg at de valgte meg bort, men kanskje synes de at Devines intellekt og kodeegenskaper var uunnværlig. Vi vet jo hvordan selskapet endte så da er det tydelig at Graeme ikke klarte å styre bedre enn meg, trøster Landeros seg med.
Graeme Devine er uenig:
─ Sett hele perioden under ett, tror jeg at jeg var personen som tilbrakte mest tid på kontoret i Trilobytes levetid. Jeg åpnet døren på morgenen og låste den igjen klokken fire om natten eller noe slikt under innspurten av The 7th Guest og mesteparten av The 11th Hour. Men jeg hadde etterhvert blitt veldig lei av selskapet og hadde vurdert å slutte i lengre tid.
– Da jeg en dag gikk inn på kontoret for å si opp bestemte styret å si opp Rob, og ba meg om å bli værende i selskapet. Jeg kunne ønske jeg hadde holdt meg til min originale plan og at jeg var jeg som kunne forlate selskapet. Det var ingen god dag for verken Rob eller meg, forteller Devine til Gamer.no
Mange halvferdige prosjekter
Landeros og Devine hadde riktignok helt ulike forslag til nye spillprosjekter, men felles for dem alle var at de ble kansellert før de ble fullført. Et av spillene som hadde vært i utvikling i årevis var det politiske simulatotorspillet Dog Eat Dog. Spillet var omtrent halvveis før det ble kansellert, og tæret på Trilobytes pengereserve. De mange ulike forslagene spriket fælt, og både krigsspill og racingspill ble påbegynt i selskapets siste leveår.
En av Devines største prosjekter var et dristig nettbasert stridsvognspill med tittelen Extreme Warfare. Flere forskjellige utgivere var med på å spytte penger inn i spillutviklingen, men investorene forsvant en etter en. Ettersom ingen spill ble fullført var Trilobytes skjebne uunngåelig. Trilobyte ble stengt på slutten av 1990-tallet, og selskapet så ut til å bli like forsteinet som fossilet det var oppkalt etter.
─ Da Trilobyte forsvant husker jeg at det både var den beste og verste dagen i livet mitt. Den verste fordi jeg hadde mistet firmaet, og den beste fordi jeg oppdaget at jeg hadde en familie og en tre år gammel datter som jeg ikke hadde fått så god kontakt med de siste årene, ettersom jeg hadde jobbet 24/7. Siden den gang har jeg passet på å skifte prioriteringer slik at jeg ikke gjør den samme feilen igjen, advarer Graeme Devine.
Landeros' siste hjertebarn var et FMV-spill som het Tender Loving Care, med blant annet John Hurt i en sentral rolle. FMV-spill har som kjent fått et frynsete rykte, og allerede i 1996 var det tydelig at et slikt spill ikke kom til å bli en stor hit. Satsningen på dette eksperimentelle spillet som allerede hadde kostet Trilobyte store summer var nok helt klart en avgjørende faktor for at Landeros måtte forlate selskapet. Ettersom verken Devine eller noen andre i Trilobyte hadde noen særlig interesse i prosjektet fikk Landeros lov til å fortsette utviklingen i sitt nye selskap Aftermath Media.
Tender Loving Care bør kanskje omtales som en interaktiv film, ettersom mesteparten av opplevelsen går ut på å se forhåndsinnspilte videosekvenser. Imidlertid har det et interaktivt aspekt, da man får spørsmål om tolkningen av ulike handlinger i filmen. Svarene påvirker til en viss grad hva man får se i filmen, blant annet er det flere ulike slutter. Mange av spørsmålene er av ganske personlig karakter og benyttes til å bygge opp en personlighetsprofil av deg som spiller. Thrilleren hadde et adskillig mer voksent innhold enn alle tidligere prosjekter, og opptakene ble også sluppet på DVD. Det er verdt å merke seg at Aftermath Media ikke ga seg med interaktive filmer, og ga ut POV: Point of View noen år senere.
Spøkelsene våkner til live igjen
I motsetning til så mange andre klassikere kom ikke Trilobyte-spillene ut på nye plattformer, og det kom heller ingen nye oppfølgere. Igjennom tidenes løp var det flere forslag til oppfølgere til The 11th Hour, men ingen av dem ble realisert. Til tross for den historiske milepælen så det lenge ut til at spillserien var et lukket kapittel. I 2009 ble riktignok The 7th Guest støttet i ScummVM, verktøyet som muliggjør spilling av gamle eventyrspill på moderne plattformer.
Det var nettopp det triste faktum at klassiske The 7th Guest ikke hadde blitt overført til nyere plattformer som motiverte Rob Landeros til å gjennopplive Trilobyte. Å nøste opp i rettigheter med oppkjøpte og nedlagte selskaper kan ofte by på hodepine for selv den beste advokat. Løsningen ble enklere enn forventet da det viste seg at Graeme Devine og han selv hadde fullt eierskap til Trilobytes gamle perler. PC-versjonen av The 7th Guest og The 11th Hour fant raskt veien til gog.com, og nylig også Steam. The 7th Guest har i tillegg også blitt utgitt til både iPad, iPhone og Mac. Clandestiny selges forøvrig til Mac av Graeme Devines nye selskap: GRL Games.
─ Jeg solgte rettighetene til Trilobyte-spillene på 90-tallet, men fikk Clandestiny tilbake i 2009. Siden vi ga ut Clandestiny på egenhånd, føler jeg ikke at salgstallene er en rettferdig dom. Grunnen til at jeg solgte ham dem var at jeg var travelt opptatt med å lage Quake III, og Rob var veldig interessert i å lage en oppfølger til The 11th Hour. Jeg solgte alle rettighetene for én dollar, men det betyr ikke at jeg mistet interessen for prosjektet. Derimot hadde jeg innsett allerede da, at verdien var i hele teamet, og ikke i spillrettighetene.
Selv om det fungerer utmerket med mange eventyrspill på moderne trykkfølsomme skjermer, oppsto det enkelte problemer med iOS-versjonen av 7th Guest. Noen av nøttene egnet seg rett og slett dårlig på en liten skjerm, og måtte kuttes ut. Dette inkluderte blant annet det beryktede mikroskopspillet, som kanskje var det aller mest kjente av dem alle. Minispillet ble istedet lansert som en helt egen frittstående variant til iPad, med både justerbar vanskelighetsgrad og flerspillerstøtte. FMV-spillet Tender Loving Care har også funnet veien til iOS, en plattform som den kanskje fungerer bedre på en noen annen.
Rob Landeros har aldri lagt skjul på at det store målet er å få realisert en lenge etterlengtet drøm: Å få laget tredje kapittel i Henry Staufs historie. Selv om flere feilslåtte forsøk har vært påbegynt flere ganger har han ikke mistet motet ennå. Nylig lanserte selskapet en Kickstarter for å få hjelp fra fansen til å muliggjøre et nytt kapittel i Staufs liv. Det ser virkelig mørkt ut for folkefinansieringen, da kampanjen avsluttes på mandag, og de er milevis fra målet. Kanskje har ikke denne type spill har en plass i dagens spillmarked? Landeros er likevel bestemt på at han skal fortsette arbeidet og få realisert drømmen sin på en eller annen måte. Jeg ser det heller ikke som helt utenkelig at Stauf kan hjemsøke oss igjen i fremtiden.