Feature

Slik blei ambisiøse Dragon's Dogma skapt

Regissøren fortel oss om utfordringene i utviklingen av det digre rollespelet.

1: Side 1
2: Side 2

I Dragon's Dogma spelar du med ei gruppe på fire krigarar som kan vere alt frå magikarar til barbarar med tohandsverd. Du styrer berre den eine av dei, medan dei tre andre er krigarar styrte av maskina. To av desse er laga av andre spelarar, og kjem slik sett på besøk i di verd og kan ta med seg gjenstandar og ny kunnskap tilbake til eigaren sin.

Den tredje pawnen lagar du sjølv, og denne blir automatisk sendt ut på eventyr når nokon søker gjennom pawn-lista og bestemmer seg for at akkurat din krigar ser interessant ut.

– Du kan sende hovudpawnen din på eventyr i andre spelarar sine verder. Der kan han oppdage nye ting og ta med seg erfaringar tilbake til di verd. På denne måten kan du lære nye taktikkar mot forskjellige fiendar.

– Vi bygde opp spelet slik at kvar spelar har si eiga verd som ligg parallelt med alle andre spelarar sine verder. Kvar verd er identisk, men dei fungerer uavhengige av kvarandre bortsett frå at dei er knytte saman gjennom eit område vi enda opp med å kalle The Everfall; eit hol gjennom jorda som opnar seg opp og viser sine utfordringar først når historia i spelet er over.

Vi dansar, som kyklopsar, vi dansar som kyklopsar. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Tidlege eksperiment

Både pawnen og hovudpersonen din kan du skru saman nøyaktig korleis du vil, frå høgde til vekt og generell utsjånad. Du kan velje kva klasse han eller ho skal vere, og kva eigenskapar som skal brukast.

– Originalt planla vi å ha karakterar som ikkje var menneske, som til dømes husdyr. Tanken var å ha ei fin blanding av dyr og personar, og til og med kjærastar. Vi ville la folk lage akkurat den gruppa dei ville. Om dei ville ha fokus på action eller strategi ville vi legge til rette for det.

Sjølv om utviklarane droppa å la deg hente inn andre artar i gruppa di, er Dragon's Dogma likevel eit spel som tillet enormt mange justeringar når du skal byggje karakteren og pawnen din. Du kan ikkje berre endre ansiktet, men kroppsforma òg. Detaljar som kor stor magen er, kor breie leggane er, og lengda på armar kan alle justerast, og dette bydde på store utfordringar for Itsuno og teamet hans.

– Vi hadde ikkje den nødvendige teknologien for å få til så fleksibel karakterbygging. Det var viktig korleis figurane såg ut på utsida, ikkje berre korleis det oppførte seg. Vi måtte finne ein måte å bruke same rørsledata på alle kroppstypar. Sjølv om ein arm eller ein fot skulle bli byta ut, måtte slike kroppsdelar likevel halde seg på same stad.

Etter denne kommentaren viste Itsuno oss ein absurd video som demonstrerte kva han snakka om. Når kroppane kan vere i alle tenkjelege proporsjonar, må teknologien vere på plass når ein skal vere sikre på at henda til ein modell er på rett plass når figuren skal gripe om eit sverd. Det vi fekk sjå var den ultimate testen på kva utviklarane kunne få til.

Dansande kyklopsar som klappa hender og vrikka på stumpen hoppa over skjermen til popmusikk som berre kan bli til i Japan. Sjølv med kor sær denne videoen var, demonstrerte den poenget til Itsuno. Når dei kunne lage eit solid dansenummer med figurar i ulike storleikar fekk dei bekrefta at teknologien deira var i stand til å handtere mange ulike utfordringar. Dette arbeidet var absolutt noko som løna seg:

– Med teknologien vi utvikla kunne vi gjere ferdig alle rørsler på berre ein tredel av den normale arbeidstida.

Svært mykje av den originale verda i Dragon's Dogma enda opp med å bli fjerna. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)
Les også
Anmeldelse:

Store utfordringar

Komplekse rollespel som Dragon's Dogma var ikkje berre nytt territorium for Itsuno, men òg for Capcom. Dette førte til at det blei mykje prøving og feiling under utviklinga, og store mengder innhald blei til slutt fjerna.

– Vi hadde aldri laga eit rollespel i ei opa verd før, og det var ei enorm utfordring. På eit punkt hadde vi dobbelt så mange område som i det ferdige spelet. Vi hadde fleire landsbyar, og ulike område var kartlagde i forhold til kva erfaringsnivå du burde vere på når du kom dit. På dette tidspunktet hadde vi ein idé om ein handglider eller fallskjerm som kunne frakte deg til ulike område.

Å byggje dette spelet på budsjettet dei hadde til disposisjon viste seg å vere umogleg. I staden for å berre fjerne ting, prøvde teamet å skape illusjonen av at ting var større enn dei eigentleg var. Historia var eit slikt element der dei prøvde ulike triks med for å få den til å framstå som stor og omfattande.

– Historia framstår kanskje som fri og fleksibel, men den er heilt lineær. Vi la berre til valfrie oppdrag rundt den. Forskjellige hendingar kunne skje når som helst, og du kunne byggje forhold med folk enkelte stadar. Andre hendingar igjen ville berre kunne skje under spesifikke periodar i historia. I tillegg kunne utfallet av eit oppdrag ha innverknad på eit anna. Mykje kunne skje samtidig, og slik håpar vi at spelaren skulle få eit inntrykk av at historia var større enn den eigentleg var.

Dragon's Dogma har ikkje blitt heilt den suksessen Capcom hadde håpa på. Spelet er den største produksjonen til Capcom gjennom tidene, men har likevel ikkje nådd dei same salstala som vestlege rollespel. Tilbakemeldingane frå dei som faktisk har spelt spelet har derimot vore positive, i følgje Itsuno:

– Så langt har vi selt over ein million eksemplar, og fansen ber om ein oppfølgjar. I tillegg er det veldig mange som spelar gjennom spelet fleire gongar, og det er veldig positivt.

Om du enno ikkje har fått med deg Dragon's Dogma er den utvida versjonen Dragon's Dogma: Dark Arisen ute i desse dagar. Spelet er knakande god underhaldning, og du gjer deg sjølv ei gedigen bjørneteneste ved å styre unna.

Les også: Spillåret 2012 – våre favoritter
Les også: De fem beste rollespillene akkurat nå

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden