LONDON (Gamer.no): Vi kan i stor grad takke Thief-serien for snikesjangeren slik vi kjenner den i dag. Thief: The Dark Project fra 1998 var det første snikespillet der man så handlingen gjennom førsteperson. Det var også det første spillet som brukte lyd og lys som elementer i spillmekanikken.
Etter tre kritikerroste spill sa det midlertidig stopp for serien. Februar neste år, ti år etter Thief: Deadly Shadows, slipper Square Enix ut en revitalisering av serien. Eidos Montreal står for utviklingen av Thief. I 2011 fikk Eidos Montreal og Square Enix gode kritikker etter samarbeidet om Deus Ex: Human Revolution, og håper nå å bruke erfaringen fra dette snikespillet i sitt nyeste prosjekt.
Garrett vender tilbake
Thief foregår fortsatt i den viktorianske byen med det originale navnet The City. Spillets protagonist, Garrett, kommer tilbake etter å ha vært borte lenge. Byen er nesten ikke til å kjenne igjen, og en tyrann som kaller seg Baronen har tatt over styringen. De rike blir rikere, mens de fattige ligger syke og sultende i gatene.
I dobbel betydning er The City bekmørk i Thief-seriens neste kapittel. I demonstrasjonen vi fikk prøve fikk vi sett nærmere på byens knutepunkt, The Stone Market.
Demonstrasjonen starter i klokketårnet som Garrett kaller sitt hjem. De mest verdifulle gjenstandene man stjeler gjennom spillets gang vil stå på utstilling i egne monter her inne. I vinduskarmen ligger en stein med en beskjed påskrevet. Den er fra personen som er det nærmeste Garrett kommer en venn, Basso. Han ber Garrett møte ham i en kjeller i byen hvor han og andre sleipinger holder til.
Garrett klatrer ned fra tårnet til et hustak som ligger nedenfor. Jeg skuer utover en åpen, belyst plass. På andre siden ligger tilholdsstedet til Basso. På gaten hører jeg noen vakter som prater sammen. De er tre, jeg er bare en. Det lureste er å finne en alternativ vei via hustakene framfor å hoppe ned på den opplyste plassen med få steder å gjemme seg.
Selv om utvikleren ønsker å skape et bilde av Garret som en veldig sprek fyr, er hans klatreegenskaper begrensede.
Å finne en vei på hustakene er ikke en stor utfordring. Alternativene er få, og selv om utvikleren ønsker å skape et bilde av Garret som en veldig sprek fyr, er hans klatreegenskaper begrensede. Etter en kort spasertur på noen hustak og balkonger kan jeg hoppe ned på en bjelke, videre ned i et smug og inn døren til kjelleren til Basso.
Svisj og svusj
Basso har fått ferten i noen verdifulle gjenstander som vil gi en klingende mynt i kassa. Jeg tar på meg alle oppdragene og stopper innom en kjøpmann for å kjøpe en tang for å kutte vaiere og noen ekstra piler. Utstyret finansieres av diverse objekter som beger og skåler av gull som umiddelbart blir omgjort til penger når man plukker de opp.
Vel utenfor Bassos skjulested begynner moroa med Thief, selve snikingen. Lydløst beveger jeg meg ut av smuget og gjemmer meg bak en kasse. Det er både lyst og langt mellom meg og neste kasse, men med en funksjon som kalles «swoop» kan jeg enkelt krysse vegen uten å bli oppdaget. Når Garrett «swooper» ta han noen raske og lave skritt. Ypperlig i situasjoner hvor det er fare for å bli sett av vakter mellom store sprekker.
Spillet bruker imidlertid bare én knapp til å få Garrett til å løpe, hoppe og klatre. Man må altså trykke på denne knappen for at Garrett skal ta løpefart og hoppe fra et tak til et annet. Det er vanskelig å beregne om han kan klare hoppet og om et eventuelt fall vil være dødelig. En egen knapp for hopping ville jeg tatt imot med takk.
Etter å ha «swoopet» og sneket meg forbi et par vakter har jeg kommet til huset jeg skal bryte meg inn i. Vinduet ligger i andre etasje, så jeg velger en piltype med tau i enden og spenner buen og sikter mot en bjelke like ovenfor vinduet. Jo lenger man holder inne skyteknappen, jo mer presist blir skuddet.
Spillet tilbyr en rekke forskjellige piler. Blant annet har man vannpiler, som kan slukke lykter og mørklegge en gate så man kan snike seg usett gjennom. I tillegg et par varianter som avleder vakter, og selvfølgelig en helt vanlig spiss pil som tar ut vakter om det skulle være nødvendig.
Lange fingre
Vinduet leder inn på et soverom, hvor en jente ligger og sover. Her kan man åpne alt av skuffer og skap for å se om det ligger noe verdifullt oppi. Gjenstanden jeg er sendt for å stjele ligger imidlertid ikke på rommet. Ved å lese dagboka til jenta i senga finner jeg ut at faren hennes låser inn alle verdisakene hun får i en safe på stua. Gjennom spillets gang vil det lønne seg å lese journaler, logger og dagbøker. Her kan man få hint til hvordan man kan løse oppdraget man er på, eller få tips om andre skatter det er verdt å få fingrene i.
Jeg kikker gjennom nøkkelhullet på døren som leder til stua. Der står faren til jenta og snakker med seg selv. Forsiktig åpner jeg døren og sniker meg bak ryggen hans, før jeg slår han bevisstløs med et slag i bakhodet. Jeg finner en safe bak et stort maleri, åpner den, tar det som er inni og sniker meg ut av vinduet som om ingenting skulle ha skjedd. Resten av oppdragene i demonstrasjonen foreløp på omtrent samme måte.
Det er absolutt en fordel å snike seg innpå fiender i Thief. Garrett er en smidig kar, men spesielt flink til å slåss er han ikke. Det fikk jeg merke da jeg kom ned på gata igjen. Litt for selvsikker hastet jeg rundt et hjørne uten å se meg for, og løp rett inn i et par vakter som umiddelbart kjente igjen Garrett fra dusørplakatene.
De eneste våpnene Garret har er buen og en batong. Buen tar lang tid å spenne såpass at du er sikker på å treffe, og klubben gjør lite skade. Det lureste er å snu på hæla og løpe motsatt vei. Vaktene er imidlertid også raske, så blir du oppdaget er sjansene store for at du blir tatt likevel. Dessuten kan man ikke klatre opp vegger hvor som helst som i Assassin's Creed. Den eneste gangen jeg kom meg unna etter å ha blitt oppdaget, satt jeg meg fast over en sprekk og kom ikke løs. Så jeg måtte laste forrige lagringspunkt og miste en hel del progresjon.
Garrett har en evne som ligner veldig på «Eagle Vision» fra den nevnte spillserien til Ubisoft. Fokusmodusen gjør at han enkelt kan se steder det går an å klatre, ting som kan plukkes opp, vinduer som kan åpnes også videre. Funksjonen gir også mulighet til å «se» fottrinnene til vakter i nærheten, ikke ulikt Joels gode hørsel i Last of Us.
Varierende intelligens
Den kunstige intelligensen i snikespill må være godt balansert. Er den for realistisk blir spillet for vanskelig, er den for dårlig blir spillet for enkelt. I Thief virker de datastyrte figurene å ha litt vekslende intelligens. Eller, vekslende årvåkenhet er kanskje et mer riktig ord å bruke.
I presentasjonen før demonstrasjonen sa produsent Joe Khory at det var viktig at man stengte dører til skap og safer fordi de datastyrte figurene raskt ville oppdage at noen hadde vært der og reagere deretter. Selv fant jeg en dør i en gate hvor vakter patruljerte jevnlig som jeg fikk dirket opp låsen på. I det jeg åpnet døren hørte jeg skritt komme nærmere, så jeg «swoopet» bak noen kasser med døren stående åpen. Uten å heve så mye som et øyebryn strenet vaktene forbi den åpne døren og videre inn i nattens mulm og mørke.
Riktignok var det mørkt, men ikke så mørkt at man ikke ser en person som er mindre enn én meter unna.
Ved et annet tilfelle snek jeg meg rundt i en annen gate og gjemte meg bak en kasse og kikket forbi den for å se om kysten var klar. Mens jeg så meg rundt kom en vakt spaserende bakfra og gikk rett forbi meg. Riktgnok var det mørkt, men ikke så mørkt at man ikke ser en person som er mindre enn én meter unna.
Konklusjon
Jeg skal innrømme at jeg ikke er like giret på Thief etter denne demonstrasjonen. Jeg har vært fan av snikespill i mange år, og er redd for at Thief ikke helt klarer å nå opp til forventningene mine. Flere steder å klatre, mer frihet på hustakene er det jeg ønsker meg aller mest. Litt mer Assassin's Creed på en måte, selv om forskjellen på de to spillene er store.
Som nevnt fikk jeg bare prøve et lite område av kartet. Flere gater var sperret av med skilt hvor det sto «The City åpner i 2014». Kanskje blir det mer frihet til å finne egne veger til målene sine i de andre områdene i verdenen? Det er i hvert fall lov å håpe.
Jeg skulle også ønske at jeg fikk prøve et oppdrag som var mer representativt. Oppdrag på større områder som krevde at man kom seg forbi vakter også inne i husene, større konsekvenser om man lot dører stå åpne og ikke minst muligheten til å rydde unna kropper man eventuelt måtte slå bevisstløse. Jeg fikk bare prøve en håndfull sideoppdrag. Et oppdrag eller to fra historien hadde vært interessant å teste.
I det minste brukes lyd og lys fortsatt på en veldig god måte. Om vaktene får et bittelite glimt av deg kan du høre de spørre seg selv om de har begynt å se syner, mens du spionerer på dem bak en kasse med et fårete flir. Sparker man borti en flaske mens man lusker rundt vil vaktene som hørte det gå for å undersøke.
Selv om jeg virker ganske negativ, likte jeg i det store og det hele demonstrasjonen jeg fikk prøve. Snikingen fungerer utmerket, men det er en del ting ved friheten til å utføre oppdragene som jeg selv vil jeg håper blir forbedret de kommende månedene fram til utgivelsen.
Thief kommer i salg 24. februar 2014, for Xbox 360, PlayStation3, Windows, Xbox One og PlayStation 4.