Triple Town-skaperne Spry Fox forsøker seg på sine første skritt inn i konsollmarkedet med Road Not Taken, et spill som kombinerer gåtespill med «roguelike»-sjangerens tilfeldig genererte nivåer.
Overgangen fra mobil- og Facebook-spill ser ikke ut til å ha vært altfor vanskelig for den lille utvikleren fra Seattle, men Road not Taken mangler likevel det lille ekstra for å heve det over andre produkter innad i sin sjanger. Spillet vinner mye på ren sjarm og nydelig grafisk stil, men sjangerkombinasjonen kunne vært bedre.
En skogvokter til besvær
«Roguelike»-spill karakteriseres av en bratt læringskurve, tilfeldig genererte nivåer, høy vanskelighetsgrad og mye prøving og feiling for å finne ut av spillets systemer. De gir deg svært lite eksplisitt informasjon og forventer at du lærer det meste selv. Derfor er de en spilltype som krever både investering og tålmodighet fra brukeren før man får følelsen av noen som helst form for fremgang.
Road Not Taken følger sjangerkonvensjonene i ganske stor grad, og lar deg jobbe for progresjonen. Spillets hemmeligheter er i første omgang skjult for deg, men etter en del pirking i mekanikkene begynner ting å løsne. Muligheten for å feile er alltid noe som henger over deg, men her er den et læringsverktøy. Når du dør må du starte på nytt, men du beholder all kunnskap fra de foregående rundene, slik at du er bedre rustet til å takle spillets utfordringer neste gang.
Som enigmatisk skogvokter for en snøkledd, bortgjemt landsby skal du finne og redde byens bortkomne barn når de er ute i skogen for å høste inn bær for vinteren. Takket være en magisk stav kan du plukke opp og flytte gjenstander rundt om i skogen, men å bære dem rundt tapper deg for energi til du til slutt dør. Heldigvis kan du også bruke staven din til å kaste fra deg det du har plukket opp, slik at du sparer energi når du trenger å flytte noe.
Når du har funnet mange nok bortkomne barn og tatt dem med tilbake til sine foreldre avsluttes spillrunden og handlingen hopper fremover ett år. Mellom hver runde kan du snakke med landsbybeboerne, gi dem gaver, og deretter få igjen nyttige hint om hvordan spillet fungerer. Ut fra hvordan du oppfører deg, hvem du snakker med og hvilke gaver du gir dem, vil forholdet ditt til landsbyboerne forandre seg på forskjellige måter. Etter hvert kan du også bli gift og få barn før du pensjonerer deg etter femten år i jobben.
Vakker melankoli
Spry Fox vet å lage spill med vakre omgivelser, enkle figurmodeller og et minimalistisk brukergrensesnitt, og Road Not Taken er intet unntak. Den grafiske retningen utvikleren har tatt er nydelig, med en tykk, tegneserieaktig strek og uttrykksfulle, stiliserte ansikter.
Selv om spillet presenterer seg selv med en lys og lett visuell stil ligger det en følelse av melankoli og tap under det hele. Dette blir forsterket av barnespøkelsene du noen ganger møter på i skogen, samt de onde åndene som tidvis jager deg.
Musikken, eller mangelen på den, bidrar også til den vakre melankolien, og du hører sjeldent mer enn lydeffekter og korte musikksnutter som bekrefter at du har gjort noe riktig.
Stein + tre = ?
Å kunne plukke opp og kaste ting veggimellom er ikke bare morsomt, det er en viktig del av spillets match-tre-mekanikk, som minner om den vi har sett i blant annet Triple Town. Når du kombinerer ulike gjenstander på spillskjermen blir de til noe nytt som både kan være til hjelp og til hinder. Å finne ut av hva som blir til hva gjøres gjennom eksperimentering, men spillets landsbybeboere kan også fortelle deg løsningen bak de mer finurlige kombinasjonene.
Alt du kan møte på i en tur gjennom skogen er tilfeldig generert, slik at du sjeldent støter på det samme i hvert arbeidsår. Etter hvert som årene går vil de ulike områdene i skogen være befolket av flere gjenstander, dyr og andre hindringer som må forseres. Det er her gleden av å spille Road Not Taken begynner å skrante for min del. Læringskurven føles litt for bratt, og det tar ikke lang tid før man støter på situasjoner der en løsning virker umulig å finne. Skogsområdene er stappfulle av ting som må flyttes, kombineres og kastes vekk, som skaper en ubehagelig følelse av klaustrofobi. Når jeg knapt får beveget meg framover får jeg langt mindre lyst til å fortsette.
Spillet blir også veldig frustrerende når det begynner å dukke opp vesener som kan flytte deg til et nytt område. Hauker, ulver, teleportører og demoniske kaniner må unngås for enhver pris, men dette er ikke alltid like lett. De har en lei tendens til å følge etter deg og når omgivelsene allerede er ganske trange blir det vanskelig å snike seg rundt dem. Dermed blir de til irriterende veisperringer som forverrer opplevelsen.
Onde ånder, sultne ulver og spøkelser kan også gjøre skogvokterlivet ganske surt, da de kan tappe deg for mye energi hvis du ikke passer godt nok på. Snøstormer er også en lei hindring som sliter på helsa, men disse er heldigvis ganske sjeldne. Du kan også opprette sjekkpunkter som lar deg fortsette fra et spesifikt år neste gang du dør. Slik slipper du å starte helt på nytt igjen når ulykken er ute.
Konklusjon
Generelt sett liker jeg «roguelike»-spill og deres finurligheter, men selv med lang investeringstid og mye spilling sitter jeg ikke igjen med et kjempegodt inntrykk av Road Not Taken. Overgangen fra harmonisk og rolig start til stappfulle spillområder med obskure løsninger og frustrerende hindringer blir for brå. Den bratte læringskurven får spillet til å føles ugjestmildt, og kombinasjonen hjernetrim og «roguelike» kunne vært bedre.
De trange, overfylte områdene gjør til tider opplevelsen til en tålmodighetsøvelse. Spillets vennlige sjarm og nydelige grafikk er nok til å trekke deg inn i opplevelsen til å begynne med, men for hver hindring du møter på stanser spillflyten med et voldsomt skrik.
Å til stadighet gjenta de samme handlingene om og om igjen skaper dessverre ikke en særlig forseggjort opplevelse. Selv om det er mye i Road Not Taken som virker appellerende blir ikke totalsummen så god som den kunne ha vært.
Er du ute etter et par skikkelig safte roguelike-spill? Da kan vi anbefale The Binding of Isaac, Spelunky og Rogue Legacy.