Selv om Fillip brukte store ord til å beskrive Deep Silvers horrible eventyr som en reise til Erics interne landskap, og at vi gameplay-messig vil oppleve hans fysiske og mentale begrensninger, var det vanskelig å bivåne akkurat dette i demonstrasjonen jeg fikk. Mesteparten av spillet foregår utendørs, noe som skiller det fra andre spill av denne sjangeren, og jeg så tilløp til effekter som minnet om GameCube-underdogen Eternal Darkness: Sanity’s Requiem – en annen Nintendo-tittel Cursed Mountain virker å ha mye til felles med – blant annet det Fillip kalte «Bad Spots», der kameravinkelen heller på skrå, skjermen blir gradvis svart/hvitt og ånder yngler; et annet tilfelle der hender til døde ånder kommer ut av fjellveggen for å dytte deg ned fra ei smal fjellhylle.
– Presser Wii til det ytterste
Rent grafisk sett ser enkelte områder i spillet litt i overkant røft rundt kantene, spesielt med tanke på dagens marked. Men de artistiske ambisjonene til Deep Silver strekker seg lenger enn høyoppløselige teksturer.
– Vi skammer oss ikke over de grafiske begrensningene til Wii. Med Cursed Mountain mener vi at vi har presset maskinen til det ytterste av det den kan prestere. Fordi vi ikke har brukt tid på å lage en ny spillmotor fra grunn, har vi fått mer tid til å utvikle historien, settingen og den visuelle opplevelsen. Det vi er definitivt mest tilfreds med er fjellet i seg selv. Dette er et fjellspill, og vi ønsker å gi spilleren den følelsen av panorama som følger med fjellandskap, forteller Fillip.
Og han er tydelig fornøyd med hva de har fått til:
– Jeg er ganske sikker på at det er første gang man i et nivå-til-nivå-basert spill kan se hele spillverdenen samtidig. Alt genereres i 3D i sanntid. Det er med andre ord ganske enkelt å manøvrere seg fordi du hele tiden vet hvor du skal. Ser du oppover, så ser du toppen av fjellet. Det er ditt mål. Samtidig har du overblikk over alle isete mellomstasjoner og landsbyer langs veien, og ser du nedover kan du bivåne alle nivåer du allerede har passert. Det er ingen såkalt «back-tracking» i vårt spill, bare visuell meditasjon over steder du allerede har vært og steder du snart skal reise til.
Jeg nikker i aksept, og Esther bruker hovedpersonen til å se opp på en liten prikk i bergsiden, og viser via et senere lagringspunkt at denne prikken faktisk er et svimlende høyt kloster fullspekket av tibetanske ornamenter. Når Eric ser ned igjen kan han se den snødekte landsbyen komplett med fargerike vimpler vi nettopp spilte gjennom. Dette er mye mer imponerende enn det lar seg beskrive på papiret.
- En stor inspirasjon for oss som utviklerteam har vært en film som heter Touching the Void. Den handler om to fjellklatrere som kommer i uløkka i det de klatrer i Andesfjellene, og den ene faller utfor en skrent hengende fast i den andre via et tau. Fjellklatreren som befinner seg oppfor skrenten venter kjempelenge, overbeviser seg selv at den andre er død, og kutter så tauet mellom dem. Den andre har imidlertid overlevd, og knekker begge beina når kompisen hans skjærer over tauet. Men så klarer han å kave seg nedover fjellet igjen. Det er en slik fjellklatringsfølelse vi har prøvd og – tør jeg påstå – lyktes med å fange med Cursed Mountain.
Spilleren kontrollerer Eric via tredjepersonsperspektiv, med diverse balansesekvenser og såkalte «quicktime»-hendelser (som det har gått inflasjon i i denne spillgenerasjonen) der du mister kontroll over kamera. Samtidig er de fleste kampscener og noen gåtesekvenser – som begge foregår i Bardo – i førsteperson. Du sikter da med Wiimoten på de fiendene eller objektene du vil sende en kraftbølge mot ved å bruke den spirituelle ishakka di. Denne kan oppgraderes med religiøse artefakter du finner underveis som alle har autentiske buddhistiske navn og funksjoner. Skyggestadiet du entrer minner veldig mye om The Twilight World fra det siste Zelda-spillet, inkludert oppoverflyvende, askelignende partikler og en sort, bardus iris omkring synsfeltet ditt.
Vill gestikulering
- Grunnen til av vi ville gjøre dette prosjektet til Wii er fordi denne konsollens egenart tillater oss å bringe det buddhistiske aspektet inn i gameplayet. Her føler vi at vi også har vært ganske innovative. I kampsekvensene sanser du åndene eller demonene med den infrarøde pekeren og bruker så kontrollerne til å utføre buddhistiske bønnegester til å bekjempe dem.
– Ved lettere fiender er det en ganske enkel gest og du bruker kanskje bare Wiimoten eller bare Nunchucken. Ved vanskeligere fiender må du benytte deg av en lengre kombinasjon av disse, og sekvensene føles da friske og spennende. Du vet, når du spiller et skrekkspill hjemme, spesielt hvis det er et godt skrekkspill, sitter du veldig anspent og tviholder på kontrolleren. Vårt spill åpner opp kroppsspråket og holdningen din, og selv om det blir intenst vil du fortsatt føle deg lett og løs i fisken.
Selv om denne beskrivelsen høres ganske fjong og fin ut er jeg egentlig ikke særlig imponert over gestikuleringssystemet Fillip utbroderer. Gestikulering er da også egentlig bare er et fancy ord for tilfeldig veiving med hendene. Som alltid med Wii kan du oppnå samme effekt ved å bevege kontrollene noenlunde i samme retning og samme fart som spillet ber deg om.
I motsetning til tidligere uttalelser kommer tittelen ikke til å benytte seg av Wiimotion Plus, og etter det jeg så er det like greit. Fillip lover likevel at man vil føle de intense kampsekvensene på kroppen når du møter så mange som åtte motstandere om gangen. Uheldigvis fikk jeg ikke tid til å prøve meg på slike ånder av høyere nivå, men Esther, som spilte mot en mellomboss under demonstrasjonen, mumlet noen gloser på tysk som undertegnede forsto ville vært skikkelige kraftsalver oversatt.
En av de mer interessante nivåene jeg fikk se under visningen av spillet var derimot et der Eric, på et senere tidspunkt i historien, prøver å manøvrere seg i en labyrint inni en isbre. Det blålige lyset kastet et spøkefullt skjær over alt, og fra Wiimotens høytaler hørte vi en stemme fra en avdød fjellklatrers radio som geleidet Eric gjennom labyrinten.
Når jeg selv fikk hånd om kontrollene må jeg si følelsen av dem minnet veldig mye om de originale Silent Hill-spillene. I det jeg gikk eller løp gjennom lokalene – i mitt tilfelle en forlatt tibetansk landsby like etter innledningen av spillet – skiftet kameraperspektivet fra tid til annen til dramatisk effekt. Lydsporet var hele tiden full av indistinkte stemmer satt til mystisk, stemningsfull musikk. Før jeg kunne bestige fjellet måtte jeg gjennom et meditasjonsminispill der jeg måtte bruke wii-moten som en bønnebjelle i takt med et buddhistritual avspilt på TV-skjermen. Fillip indikerer at flere slike episoder vil oppstå som avbrekk fra selve kjernehandlingen.
Potensielt kultspill
- Vi er klar over at Wii er en «casual» spillekonsoll, men vi tror vi har laget et spill som inkorporerer både disse og «hardcore»-spilleren. Det har dessuten ikke eksistert noen ordentlige fjellklatringssimulatorer på markedet før, bortsett fra et gammelt spill på Amiga som jeg glemmer navnet på. Vi tror vi har truffet en nisje vi etter beste evne har prøvd å kultivere og foredle til noe nytt og begivenhetsrikt.
Når presentasjonen var ferdig, tenkte jeg stille for meg selv at gameplayet og slåssescenene likevel oppleves som litt uinspirerende; at det som eventuelt vil drive meg gjennom spillet kommer til å være historien, den originale settingen og stemningen; og at Nintendo har lyktes med skrekkspill før. Ikke siden Silikon Knights' allerede nevnte epos Eternal Darkness eller Capcoms action-skrekkspill Resident Evil 4 har Nintendo vært såpass hardt ute for å promotere et tredjeparts skrekkspill.
Cursed Mountain var ett av åtte spill vist av tredjepartsutviklere på Nintendos pressekonferanse på E3 i år og skal nå ut på en post-E3-tur rundt om i verden. Det tror jeg Nintendo gjør lurt i. Deep Silver har nemlig produsert et spill som har potensialet til å bli et riktig så bra kultspill, og besitter slik muligheten til å hekte mang en skrekkspillfantast med en noe annerledes opplevelse. Sammen med det kommende Silent Hill-spillet til Wii viser disse østerrikerne at skrekkspillsjangeren er den som viser absolutt størst innovasjon for tiden.
Så gjenstår det å se om Cursed Mountain kan være et insentiv for de tre eller fire enkeltindividene sittende på gjerdet som enda ikke har gått til anskaffelse av Wii. Jeg ble lovet en lengre testversjon om ikke så altfor lenge, og kan muligens si mer da. I mellomtiden kan du grue deg til iskalde og skyhøye grøss signert Martin Fillip og co.
Anmeldelsen leser du i alle tilfeller her på Gamer.no når spillet kommer i butikk til høsten.