Et verdensomspennende laboratorium
Simearth var ikke et spill der du styrte verden i detalj. I stedet var fokuset mer på å sette seg tilbake og se hvordan eksperimentene dine utviklet seg. Det ideelle var egentlig å legge forholdene til rette slik at planeten levde og utviklet seg med så lite innblanding fra deg som mulig, men selvfølgelig kunne du også gjøre store og umiddelbare forandringer om du ønsket det. Spillet var en gigantisk sandkasse, som lot deg eksperimentere med alt fra global oppvarming til en verden der dinosaurene ikke ble utryddet, men utviklet intelligens og egne samfunn. Teoretisk sett kunne du til og med oppleve en planet hvor superintelligente maneter dannet egne sivilisasjoner.
Ulike typer livsformer ville konkurrere og samhandle med hverandre, noen ganger på ganske overraskende måter. Hvis planeten var er full av insekter, kunne du for eksempel risikere at kjøttetende planter utviklet seg til å bli en egen «dyregruppe», og som alle andre dyregrupper kunne den etter hvert utvikle intelligens og egne sivilisasjoner. Etter som livet utviklet seg fikk du nye utfordringer. Med intelligente vesener kom etter hvert ting som forurensning og krig (over begrensede ressurser) inn i bildet. Du kunne til og med risikere at de intelligente manetene eller kjøttetende plantene dine utryddet seg selv (og satte planeten millioner av år tilbake) ved å starte en verdensomspennende atomkrig.
Simearth solgte nok mer enn et gjennomsnittlig spill fra 1990, men det ble aldri noen veldig stor suksess for Maxis. Kanskje en av grunnene til dette var at spillet var litt for avansert for mange, samtidig som det ikke alltid klarte å formidle grunnene til at ting utviklet seg slik de gjorde (og, dermed ikke gav spillerne klar informasjon om hva de burde gjøre for å for eksempel forhindre at livsformene deres ble utryddet). Men dette var likevel den første virkelige livssimulatoren, og en av Spores absolutt viktigste forfedre.
Genetisk sandkasse i Simlife
I 1992 kom det som av mange ble sett på som etterfølgeren til Simearth, nemlig Simlife (hvor Ken Karakotsios og Justin McCormick ble med som designere). Dette spillet droppet mesteparten av planetsimuleringen fra Simearth, og fokuserte i stedet på livsformene som befolket planeten. Her fikk spillerne skape sine egne biosystemer, og se hvordan de fungerte i praksis. Spillerne kunne plassere ut ulike forhåndslagde dyr og planter, eller skape sine egne helt fra bunnen av. Når simulatoren var i gang, fikk man oppleve hvordan dyrene og plantene man hadde laget klarte seg.
![](https://i.bo3.no/image/16929/sml_000.png?c=0&h=375&w=500)
Simlife gav kreative spillere massevis av muligheter til å leke gud. Man kunne velge om dyrene skulle kunne fly, svømme eller gå, hvordan de skulle formere seg (og hvor mange barn et par normalt skulle få), hvor mye og hva slags mat de måtte spise, og mye mer. Man hadde like mange muligheter i forhold til planter, og resultatet var at man kunne bygge komplekse miljøer hvor man hadde skapt alt av dyr og planter selv.
Spillet tok selvsagt også hensyn til gener, og underveis ville man oppdage at livsformene man hadde skapt gradvis muterte seg for å klare seg bedre i miljøet. Dermed var Simlife ikke bare en lekegrind for kreative gudespirer, men en spillbar leksjon i Darwins utviklingsteori. Ved hjelp av et rimelig lettfattelig brukergrensesnitt og en omfattende øvingsdel (noe som i seg selv var ganske uvanlig tidlig på nittitallet) var Simlife langt mer tilgjengelig enn kompleksiteten kanskje skulle tilsi, selv om det – som Simearth – nok var litt for avansert for mange gamere.
På samme måte som Simearth, hadde ikke Simlife noen spesifikke mål, selv om det kom med en del forhåndsskapte scenarier. Vi fikk for eksempel leke oss i en verden der dinosaurene fortsatt hersket, eller et område der de aller fleste individene var hunkjønn, samtidig som de genene deres var programmert slik at sjansene var størst for at ungene deres også ville bli hunkjønn.
![](https://i.bo3.no/image/16930/SimLife.PNG.png?c=0&h=397&w=500)
Det var uansett sandkasseelementet som var sentralt for Simlife, og dette er kanskje en av grunnene til at det aldri ble noen storselger. Spillerne måtte rett og slett finne på sine egne mål, og dermed endte spillet sannsynligvis opp som en artig men midlertidig leke, og ikke et spill man satt med i lang tid. Kanskje det er nettopp her Spore vil lykkes mens både Simearth og Simlife feilet – Spore er en lekekasse, men det er også et spill, hvor hver sekvens har klare mål.
Maxis utvikler seg videre
I tillegg til Simearth og Simlife utviklet Maxis en rekke andre spennende og unike simulatorer. Vi kan for eksempel nevne Simant, som gav deg kontroll over en egen maurkoloni, og Simfarm, som lot deg bygge og drive en egen bondegård av den store, amerikanske typen. Simcity fikk også en ekstremt populær etterfølger (Simcity 2000), og Maxis eksperimenterte også med andre sjangere.
Dessverre holdt ikke alle Maxis-spillene den høye kvaliteten vi forventet fra skaperen av klassikere som Simcity, og resultatet var at utvikleren etter hvert havnet i økonomiske problemer. For å overleve måtte de gi slipp på sin uavhengighet, og til slutt var det Electronic Arts som punget ut for å få kontroll over Maxis. Etter at spillinustriens største utgiver tok over, ble Maxis gradvis mer fokusert på enkelte kjerneserier, og la bak seg eksperimentene fra tidlig på nittitallet.
![](https://i.bo3.no/image/16931/i_487275.jpg?c=0&h=313&w=500)
Dette betydde heldigvis ikke at eksperimenteringens tid var helt over. Mot slutten av nittitallet ble The Sims lansert, og på samme måte som med Simcity var dette et spill som møtte stor motstand av skeptikere før det i det hele tatt kom ut. Men takket være Wrights urokkelige tro på prosjektet ble det lansert, og salgstallene gikk over all forventning. Deretter fulgte et tiår hvor omtrent alle utgivelsene fra Maxis har vært relatert til The Sims på en eller annen måte.
Will Wright ønsket imidlertid ikke å hvile på sine laurbær. Etter hvert som The Sims-serien klarte seg på egenhånd, tok han med seg en liten gruppe programmerere, og begynte arbeidet på Spore. I begynnelsen var arbeidet deres preget av eksperimentering (du kan laste ned noen artige prototyper ned fra nettet, for å se hva de holdt på med), men etter hvert tok Spore form, og ble gradvis til det spillet snart havner i norske butikker.
Dermed er det bare å se frem til 4. september, når får vi oppleve den neste fasen i livssimulatorens evolusjon.