Anmeldelse

Silent Hunter II

I 1997 ble spillet "Silent Hunter" gitt ut av SSI. Innenfor ubåtsimulatorer var spillet revolusjonerende i både spillbarhet og lyd. I 1999 kom det rykter om at Silent Hunter 2 var påbegynt, og det ble etter hvert klart at Ultimation skulle produsere det og Ubi Soft skulle gi det ut. Men når? Det tok sin tid, men i desember kom det endelig.

Side 1
Side 2
Side 3

Slitsomme vinduer
Grunnideen til SH2s styringssystem er i seg selv smart nok, med en menylinje nederst på skjermen med knapper for å komme til de ulike stasjonene i båten. Hver stasjon har sitt eget vindu. Dessverre har produsentene dratt vinduoppsettet litt for langt, så det blir mye å holde styr på - og det blir mange musetrykk. Blant annet har de benyttet seg av vinduer som dukker opp når du fører musen til en viss del av skjermen. Men disse pop-up-vinduene blir til tider irriterende, og saken blir ikke bedre når noen av de ikke kan flyttes på. Med en slik lav oppløsning som du blir tvunget til å bruke, hadde det vært fint med mulighet for å tilpasse oppsettet litt etter personlige behov.

Det er totalt 14 stasjoner i ubåten, inkludert kapteinskabinen. Jeg får imidlertid følelsen av at de kun har tatt med så mange stasjoner for syns skyld, for det er absolutt begrenset hva disse kan brukes til. Dessuten er det vanskelig å se nytten av det en gjør; for eksempel kan du i radiorommet sette på en automatisk sending av værrapporter hver time eller enkeltvis når det passer deg. Men hva er vitsen?

Et annet irritasjonsmoment er at en i kartvinduet ikke kan scrolle på vanlig måte når en vil flytte fokuseringen, men må høyreklikke og trykke på "Center on cursor". Også her blir man hindret av den lave oppløsningen, som begrenser hvor mye du kan se på ett skjermbilde. Imidlertid har Ultimation benyttet muligheten for hurtigknapper på tastaturet bra, noe som - etter hvert som du lærer deg de ulike tastene - sparer deg for mye tid. Men: av en eller annen grunn har de byttet på enkelte knappers funksjoner siden Silent Hunter først kom. For eksempel var Enter tidligere for å sette Time Compression til 1x. Denne knappen har nå blitt brukt til å fyre av en torpedo - hvilket kan føre til uønskede situasjoner for tidligere Silent Hunter-spillere.

Mens vi er inne på temaet, er Time Compression en fin ting i spillet. Når du er ute på lange oppdrag, er det fint å kunne sette opp hastigheten på tiden litt. Hvis du for eksempel skal krysse Atlanterhavet fra Kanariøyene til Bahamas med en ubåt som går med 7 knop, sier det seg selv at med ekte tid ville spillet blitt kjedelig. Hvis du derimot setter Time Compression til 2048x, blir den samme turen til en liten svipptur i sammenligning.

Lite dynamisk
En av de største skuffelsene med SH2 er at alle oppdrag er skriptede. Det vil si at alt er lagt opp på forhånd. Hvis en for eksempel har vært på oppdrag i en norsk fjord og er på vei hjem til Tyskland, vil en se at hele Nordsjøen er tømt for båter. Ikke en eneste liten destroyer befinner seg utenfor kysten av England. Det samme vil gjelde over hele verden. En kan altså oppleve at hele Atlanterhavet er lagt øde midt i en krig hvor USA sendte båt etter båt over til de allierte. Du skal med andre ord ikke utforske andre områder av verden enn den oppdraget ditt er lagt til, hvis du vil se fienden.

I Single Mission-oppdragene kan du bestemme parametere for oppdraget selv til en viss grad, for eksempel hvilke typer handelsskip som skal komme. Allikevel er også disse oppdragene lagt opp på forhånd, og gir liten spenning.

Det som derimot kan gi litt spenning, om enn på litt feil måte, er den dumme AI'n. Både jeg selv og mange på nettet har opplevd at i kampens hete, gjerne i bukter og lignende, går de datastyrte båtene på grunn! De går på grunn så det gjomer - det er rett og slett flaut å se på! Andre ganger blir de alt for smarte og overgår hverandre i å være den flinkeste til å gjette på hvor du er. Uansett hva en gjør for å slippe unna en destroyer, finner de deg alltid. I Silent Hunter 1 hadde man en reell mulighet til å slippe unna, for eksempel ved Silent Running på dypt vann. Selv når du har ligget på bunn i 10 min etter et angrep og destroyerne har vært på villspor, vil de til slutt finne deg.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden