Hva er det som skremmer mest? I The Room satser man på at et elendig kampsystem i kombinasjon med mengder av avskyelige monstre skal farge underbuksene våre i ulike nyanser av brunt. Færre er de intrikate gåtene man må løse, her er i stedet plenty av tråkking frem og tilbake i de samme områdene, fulle av onde ting som må slås i bakken til de dør en ny død. Mye av stemningsbyggingen består av å stresse spilleren med monstre, men faktisk er det de dårlige kontrollene som skaper det største stresset.
Henry er utstyrt med en autosiktefunksjon som velger ut den nærmeste fienden, og ved å trykke inne X-knappen lades et styrkebarometer som avgjør hvor hardt slaget ditt blir. Det første problemet er at det er vanskelig å bedømme avstanden til fienden, og hvor nært du må stå for å treffe. Det andre problemet er at ting går så tregt, det tar en liten evighet å sende av gårde et slag og resultatet blir panisk trykking. Hvorfor Konami velger å gjøre Silent Hill til et kampspill light når de sitter på et kampsystem som slåss like bra som Gandhi, er en liten gåte. Det tredje og aller verste problemet er at dette ikke er gøy.
Skjult i ruinene
Silent Hill har alltid hatt en del særegenheter, trekk som vanligvis ikke forbindes med god spillbarhet, men som har blitt tolerert fordi utviklerne har klart å glatte over dem med eksepsjonell innsats på andre områder. Det triste med Silent Hill 4 er at disse særegenhetene blir fremhevet av dette nye actionfokuset. Det blir ekstremt irriterende med alle de merkelige kameravinklene som gjør det umulig å se ordentlig hva som foregår. Det blir latterlig å slite med den seige traskingen til Henry når han jages av flyvende lik, eller når du plutselig midtvis i spillet må tråkle deg vei gjennom de første områdene på nytt.
Og elendigheten stopper ikke der: Den ekstremt klønete og primitive måten man utforsker omgivelsene sliter på nervene. Det begrensede inventarsystemet er tungvint, det samme er beslutningen om at det bare er innenfor leilighetens fire vegger man kan lagre spillet og automatisk fylle på helse (spesielt etter hvert som det skjer skumle forandringer der inne). Hør her, gutter - verden har kommet lenger enn dette, hver måned kommer det ut nye spill som glitrer av polerte brukergensesnitt. Produsentvalgene er sikkert gjort med håp om å skape en helhetlig opplevelse av et nytt og spennende Silent Hill – i stedet river det grøsseren i stykker bit for bit, til det bare er frustrasjon tilbake.
Likevel ligger det en intelligent og godt fortalt historie begravet et sted i ruinene av rom 302, og det er som stemningsskaper sjefsdesigner Masashi Tsuboyama og teamet hans fortsatt briljerer. De små dryppene som avdekker det mørke dypet rundt Henry Townshend, den hermetiske måten han er innestengt på, samtidig som du får utsyn til verden rundt som fra et bur eller en gullfiskbolle. Kuttscener som tvinger øynene dine bort fra TV-skjermen i redsel for hva som kommer. Et jagende, surklende lydteppe som både er vakkert og perverst; redselen for alt du ennå ikke har sett. Men det du ser blir likevel ikke så skummelt, kanskje fordi det blir for mange vannskapninger – etter hvert er de ikke noe mer enn hakkete animerte datafigurer. Sjokket dempes av avstanden som spillmotoren skaper, og nærheten som Tsuboyama forsøker å tvinge på deg, blir i stedet en slags fremmedgjorthet.
Konklusjon
Er det Doom 3 sin skyld? Silent Hill 4 forsøker i større grad enn før å kombinere det beste fra to grøsserkulturer i en pakke; Hollywoods splattertilnærming hånd i hånd med den ubønnhørlig saktmodige komposisjonen, mentale terroren og de skrikende klimaksene vi kjenner fra japansk skrekk. Ok, det kunne kanskje funket med et mer actionorientert Silent Hill, men da måtte også Konami gjort noe drastisk med den primitive spillbarheten. Hvorfor gjør dere bare ikke det dere er best på, Tsuboyama-san? Å bygge lag på lag med mental terror, å spenne sjelens hane til den nesten brister, å skremme livsskiten ut av oss med intelligens.