STOCKHOLM (Gamer.no): Det nærmer seg lansering for Shift 2 Unleashed, og vi besøkte den svenske hovedstaden for å slå av en prat med Marcus Nilsson, spillets sjefsprodusent.
Need for Speed: Shift høstet mange lovord, men møtte en viss skepsis blant simulatorspillere. Slik blir det ikke denne gangen, hvis vi skal tro svensken.
– Det første Shift-spillet fikk god omtale, hvordan er Shift 2 bedre?
– Ja, Shift fikk gode omtaler, men det fikk også ganske mye spesifikk kritikk. Spesielt med tanke på å være en realistisk racer med kjørefølelse, kunstig intelligens og så videre. Det som er fint når man lager en oppfølger, er at man har det første spillet og tilbakemeldinger på hva man ikke gjorde så godt der. Og man kan jo alltid gjøre alle ting bedre. Man får en liste over ting man må endre, og den listen lagde vi veldig tidlig. Alt fra Metacritic-omtaler, interne omtaler og forum, det ble en god liste. En ganske lang liste, om jeg skal være helt ærlig, med ting som vi gjerne ville gjøre bedre. Og det har vi gjort, vi har forbedret alt vi kunne komme på.
– Vi har også prøvd å tilsette litt mer energi og innovere sjangeren litt. Der har vi dette med hjelmkameraet, som vi har utviklet etter å ha jobbet med virkelige førere. Vi har prøvd å gjenskape så godt det lar seg gjøre hvordan det faktisk føles å kjøre en rask racerbil. Det synes jeg virkelig vi har lykkes med. Når man spiller med hjelmkamera, føler man at det er noe helt nytt i denne sjangeren. Det innebærer ikke nødvendigvis at det er den raskeste måten å kjøre på, eller i det hele tatt om det er slik de fleste vil foretrekke å kjøre, men det kommer definitivt til å føre til at flere og flere kjører innenfra bilen.
Avansert fysikkmotor
– Du sier jo at dere har den beste racing-opplevelsen. Er det primært på grunn av hjelmkameraet, eller mener du også at dere har en bedre fysikkmotor enn konkurrentene?
– Jeg synes det er en kombinasjon. Men jeg sier egentlig ikke at det er den beste racing-opplevelsen, jeg sier at det er den mest realistiske. Det er ikke det samme. Vi har en fysikkmotor som er veldig, veldig avansert, som beregner ting like raskt som motoren til Forza og Gran Turismo.
– 60 Hz?
– Ja, nettopp. Men jeg liker å snakke om opplevelsen av å kjøre bil. Jeg vil at opplevelsen skal være spennende. Jeg vil at det første løpet skal være spennende. Jeg vil at det siste løpet skal være spennende. Jeg vil ikke at man bare gjentar det samme om og om igjen til man endelig får råd til å kjøpe en bil man får noen form for glede av. Dessverre synes jeg at det tar litt for lang tid å komme noe sted i andre spill. I kombinasjon med at vi har en kapabel fysikkmotor har vi forbedret kjørefølelsen temmelig mye.
– Det skal sies at med Shift 1 hadde vi en liten identitetskrise, i den grad man kan ha det med det første spillet. Det var det aktuelle Need for Speed-spillet, og man var tvunget til å inngå enkelte kompromisser. Det har vi ikke gjort denne gangen. Nå har vi gått mot en realistisk racing-opplevelse, og det innebærer visse ting som vi ikke kunne gjøre med forrige spill.
Ingen gummistrikk
– I det første Shift-spillet ville motstanderne kjøre raskt eller sakte avhengig av hvilken bil spilleren hadde og hvordan han kjørte, blir det slik i Shift 2 også?
– Det kommer an på hvordan du ser det. Om du tar en gitt bil, vil vi matche den. Du får biler rundt deg som er omtrent like gode. Som tilhører samme klasse. Det som så skjer er at de over tid forbedres eller svekkes avhengig av hvordan du kjører. Om du vinner og vinner og vinner, vil de sakte, men sikkert bli bedre løp for løp. Til slutt tar de deg igjen, og du opplever at det blir veldig vanskelig å vinne.
– Så du vil ikke oppleve at de kjører sakte i første runde hvis du gjør det, for så å bli raskere igjen når du får opp farten?
– Nei, slik kode finnes ikke engang i spillet. Vi har ingen form for gummistrikkeffekt.
– Det er jo en enkel måte å skape hektiske kamper på, men det føles gjerne urettferdig for spilleren.
– Ja, man kan jo fokusere ting rundt spilleren slik, og uten en slik funksjon vil det for eksempel bli vanskelig å hente inn feltet om du kjører av banen tidlig i løpet. Men sånn er spillet, du må kunne kjøre bilen godt. Når den kunstige intelligensen kjører godt, vil du kanskje oppleve slikt, men om det skjer over tid, vil den gradvis bli tregere. Men det finnes en fare med dette, det skal jeg innrømme. Om du vinner, vinner og vinner, blir datamotstanderne kanskje bli så gode at det blir vanskelig å fortsette seiersrekken, men hvis spilleren velger å starte løp på nytt istedet for å akseptere nederlag, vil det bare bli vanskeligere og vanskeligere, for det er stillingen på slutten av løpet som avgjør.
– Det er det nok mange som gjør. De fleste bilspill, også Need for Speed-spill, har jo gjerne krevd at du skal vinne løp for å komme videre. Så det å restarte sitter sikkert dypt hos mange.
– Ja, og vi har strømlinjeformet det slik at man kjapt får restartet løp, hvis man ønsker det.
– Gjelder samme fysikkmotor og de samme fysiske lover i drift-modusen som i resten av spillet?
– Det er samme fysikk. Det som kom absolutt på toppen over ting å forbedre fra Shift 1, var driftingen. Vi hadde jo egentlig ingen drifting. Det var ikke morsomt, og det gikk jo nesten ikke å drifte. Jeg ble helt sjokkert første gang jeg prøvde. Men nå har vi skapt noe som er ganske tilgjengelig, samtidig som det krever litt før man finner riktig balanse. Man må gasse riktig og være forsiktig med håndbrekk og så videre. Men fysikkmotoren er den samme som i racing-delen.