Det er er ingen som skal beskylde skateboardspillene for å stå på stedet hvil, men de forandringene som har blitt gjort i for eksempel Tony Hawk-spillene har sjeldent vært til det bedre.
De mest kritikerroste spillene i sjangeren er fortsatt de aller første i Tony Hawk’s Pro Skater-serien, samt EAs realistiske Skate-konsept, til tross for at hvert eneste nye skateboardspill gjerne forsøker å snu sjangeren på hodet.
Her burde noen ha fattet hintet, men i stedet blir Shaun White Skateboarding nok et forsøk på å finne opp kruttet på nytt. Dermed flyter det ut i en diger, ufokusert pøl.
Pretensiøst
Det er ingenting hemmelighet at en del tilhengere av skateboardkulturen, særlig tidligere, har hatt et horn i siden til det etablerte. En konsekvens har vært at hele kulturen gjerne har blitt skjært under en kam som en lømmelgeskjeft, og her til lands var det å være i besittelse av et rullebrett til og med ulovlig i over ti år.
I kjølvannet av dette har vi sett en romantisering av den moderne rebellen på fire hjul, som igjen har manifestert seg i mye rar populærkultur som kanskje overdriver relevansen til skateboarderen en anelse. Jeg ble likevel fryktelig overrasket (og pinlig berørt) da det slo meg at Shaun White Skateboarding prøver usedvanlig hardt på å være relevant.
Det er ingenting nytt med at spill forsøker å legitimere handling med mer eller mindre svulstige plott, men du verden.
Spillets plott lener seg nemlig mot det orwellianske, og gir deg jobben med å frigjøre en fiksjonell amerikansk by fra jerngrepet til et fascistisk overformynderi. Her forbys typiske opprørske verdier som latter og kjærlighet ved lov, og de som ikke lar seg konformere blir hjernevasket i spesielle leire.
Den største motstanderen av hele dette systemet har vært den rødhåra skrullingen Shaun White, men de får omsider tak i ham også. Dermed må du snekre din egen figur og hive deg på rullebrettet for å bryte ham ut av en regelrett festning før de rekker å hjernevaske den frie tankens siste håp.
Schizofrent og ufokusert
Nå trenger ikke historien i spill å bety noe særlig så lenge det faktiske spillet er givende og underholdende, men det er ikke ord som er gjeldende for Shaun White Skateboarding. I stedet ender du opp med å måtte høre på det ideologiske maset til masse hippier og å få spadelaster med tenkt relevanse slått inn i kjeften.
Som i alle slike spill ender man selvsagt opp med å lage seg en skater som ser mest mulig banal ut, samt å omringes av masse tilsynelatende rusa bifigurer som alle har sin teite gimmick. Dermed må man sjonglere absurditeten av de snåleste folkene skateboardkulturen har å by på samtidig som man skal sitte der og gjespe seg gjennom en erkedyster historie.
Rollegalleriet er for øvrig schizofrent nok, og består av stereotypisk styggedom som den velkledde, britiske oppdragsgiveren, den å-så-uforutsigbare stoneren og den ultrafeminine latinamerikaneren med tvetydig seksualitet. Her er det absolutt ingen rød tråd eller konsekvens å spore, og det er som regel pinlig å ta del i alt som har med historien å gjøre.
Funker knapt
Det er likevel et skateboardspill, og mesteparten av handlingen foregår tross alt på fire gummihjul. Akkurat der oppstår det neste problemet, og nok et godt eksempel på spillets schizofrene natur – den totalt umerkverdige og personlighetsløse skatingen.
La oss ta for oss noe av det som har gjort for eksempel Tony Hawk's Pro Skater 3 og Skate til to svært populære spill om denne fritidsaktiviteten. Førstnevnte gir deg illusjonen av å være dyktig samtidig som det også er i stand til å utfordre deg med kompliserte kombinasjoner, sistnevnte er uhyre vanskelig og lener seg på at du skal nyte mestringsfølelsen.
Se derfor for deg et skateboardspill hvor aldri føler deg trygg på hva hva du gjør, men samtidig ikke er i stand til å ødelegge et eneste triks. Det er nemlig bare front- og backflipper du kan tryne på, alle andre triks landes automatisk. Videre er kontrollsystemet temmelig upresist, slik at du aldri er i videre kontroll over akkurat hva du holder på med.
Poengene får du når triksene har blitt utført i lufta, slik at du bare kan gi blaffen i landingen også. Jeg forstår ikke hvilken raring som har fått det for seg at det å fjerne absolutt all utfordring fra et spill av denne typen var en god idé, men han bør ta seg et sabbatår og tenke litt over hva han driver med.
Falsk frihet
Enda snålere blir det når du begynner å låse opp ulike fristilelementer, som spiller en større og større rolle etter hvert som du graver deg dypere inn i spillhistorien. All ferding utenom flerspillerdelen skjer for øvrig i friform i den forholdsvis store byen, slik at du til enhver tid velger akkurat hva du vil ta for deg, Men denne byen dekkes altså av disse fristilelementene, som skal gjøre alt til et salig kaos etter hvert.
Det å definere sine egne løyper er nemlig en av de fremste salgspunktene til dette spillet, og måten det gjøres på er ved at du aktiverer skinner som har faste posisjoner rundt omkring i byen. Når du har hevet deg på en slik skinne kan du forme den akkurat slik du vil, slik at du i praksis flyr rundt i byen i en bestemt periode. Etter at en løype er definert så kan den benyttes så mange ganger du vil, og du kan også forme den på nytt når det måtte passe.
Tanken med dette systemet er nok å by på en helt ny type frihet, men faktum er trist nok at punktene veldig åpenbart er ment som enkle transportmidler i vertikal retning. Du kan forme ruta akkurat slik du vil, men spillbrettet er utformet slik at det bare er en eller to fornuftige destinasjoner før tiden går ut uansett. Dermed blir det slik at med mindre du skal lage deg noen ultraskrullete rails eller bare fise rundt i løse lufta så er dette systemet et skoleeksempel på falsk frihet og en gimmick.
Presentasjonen av denne mekanismen minner for øvrig mest om noe fra kultknarkerfilmen Fear And Loathing In Las Vegas, og føyer seg inn i en rekke av mer eller mindre obskure referanser til hallusinogener og annet dop i dette spillet.
Opp og ned
Når det er sagt så er ikke Shaun White Skateboarding bare tøv. Det hender seg at det er riktig så artig å farte rundt uten mål og mening og oppdage artige ruter, men disse periodene er sjeldent mer enn noen minutter lange. Det er også ganske stilig hvordan du fargelegger den dystre byen og endrer omgivelsene ved å gjøre triks.
Det hender seg også at noen av de litt mer strukturerte oppdragene i historiedelen er artige, særlig de hvor man skal finne god flyt og holde rytmen gående med kreative triks. Det er likevel et stort problem at enspillerdelen mangler en ordentlig struktur, og ofte blir du etterlatt til deg selv med beskjed om å gjøre triks helt til utviklerne føler at du har slått ihjel nok tid.
Spillet har for øvrig også en flerspillerdel jeg ikke helt greier å få hodet rundt. Modusene er av den typiske sorten, og man konkurrerer om ting som den beste totalsummen eller å gjøre det heftigste trikset. Kontrollsystemet er nok likevel for uregjerlig til at det føles givende å konkurrere når man ofte bare ender opp med å knaste knapper på måfå, og når man uansett ikke kan mislykkes med det man forsøker på så blir det hele en umotiverende greie.
Konklusjon
Det er veldig tydelig at gjengen bak dette spillet har hatt en eller annen ambisiøs visjon som helt sikkert så artig ut på papiret, men utførelsen er både inkonsekvent og slapp. Spillet setter mye fokus på en tøvete historie som aldri bestemmer seg for om den er gravalvorlig eller en klovnebuss, og selve skatingen mangler også både utfordring og presisjon.
Her kan du verken mislykkes med triks eller rote frem noe fra trikskatalogen som virkelig makter å utfordre deg, og dermed er det ingen mestringsfølelse å spore heller. Det sier seg selv at det er begrenset hvor artig det er å bare trille rundt i byen og gjøre som man vil også. Dette er rett og slett et dårlig spill.